10서클
10서클은 "신의 영역"입니다. 9서클이 한 시대를 흔드는 자리였다면, 10서클은 한 세계 자체를 만드는 자리. 신과 동등하거나 신의 결에 닿거나, 작품에 따라 등장 자체가 갈리는 자리. 모든 작품에서 등장하는 단계가 아니며, 등장하더라도 그 결이 작품마다 결정적으로 다릅니다.
10서클의 가장 큰 특징은 "등장 여부 자체가 작품마다 갈린다"는 점입니다. 어떤 작품에서는 9서클이 마법사의 절대적 천장이며, 그 위는 "신의 영역"이라 닿을 수 없습니다. 어떤 작품에서는 10서클이 등장하지만 "신의 결을 빌리는 자"로 그려지고, 어떤 작품에서는 10서클이 "신과 동등한 자"로 그려집니다.
많은 작품에서 10서클은 "한 시대에 등장하지 않는다"의 자리입니다. 한 세대 동안 한 명도 등장하지 않을 수 있고, 등장하더라도 한 시대에 한 번 정도. 그 한 명의 등장 자체가 한 시대의 결을 정하며, 그 한 명의 결이 다음 시대의 마법 자체를 정합니다.
10서클은 "한 세계의 결을 만드는 자"의 자리이기도 합니다. 9서클이 한 시대를 흔드는 자였다면, 10서클은 한 세계의 결 자체를 만드는 자. 한 자리의 결이 한 세계가 되고, 그 세계의 결이 다른 모든 마법사의 결을 정합니다.
이 페이지에서는 10서클의 핵심 성격, 신의 영역과의 관계, 작품마다 갈리는 등장 여부, 그리고 "마법사의 마지막 자리"라는 의미를 정리합니다.
10서클이 "마지막 자리"인 이유
10서클의 다음은 신입니다. 그래서 마법사의 자리로서는 마지막입니다.
10서클 의 다음 단계는 마법사의 자리가 아닙니다. 신이 되거나, 신을 거스르거나, 한 세계의 결 자체로 흩어지거나. 어느 결이든 "마법사"로서의 자리는 10서클 이 마지막입니다.
많은 작품에서 10서클 의 마법사는 "마지막 결을 짜낸 뒤 사라지는" 결로 그려집니다. 한 세계의 결을 만들고, 그 결과 함께 자기도 그 세계의 일부가 되는 결. 한 마법사가 한 세계가 되는 자리.
결정적으로, 10서클은 "노력의 결"이 아닙니다. 운명의 결이며, 그 운명이 닿지 않은 자에게는 영원히 닿지 않는 자리. 그래서 작품에 따라 등장 자체가 갈리고, 등장하더라도 한 시대에 한 번 정도에 머무릅니다.
자주 헷갈리는 부분운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
10서클을 두고 가장 자주 헷갈리는 것은 "10서클은 신인가"입니다. 답은 "신과 동등하거나 신의 결에 닿는 자"이지만, 그 거리가 작품마다 결정적으로 다릅니다. 어떤 작품에서는 신과 동등하고, 어떤 작품에서는 신의 결을 빌리는 자에 머무릅니다.
두 번째는 "10서클 은 모든 작품에 있는가"입니다. 답은 "아니다"입니다. 9서클 을 마법사의 절대적 천장으로 두는 작품이 더 많고, 10서클 은 한 작품에 등장 여부가 갈리는 자리. 등장하더라도 "전승의 자리"로만 그려지는 작품이 많습니다.
세 번째는 "한 세계 만들기"의 의미입니다. 10서클 의 "한 세계 만들기"는 "무에서 한 세계를 창조하는 것"이 아니라, "한 영역·한 차원의 결을 새로 짜내는 것"에 가깝습니다. 무에서의 창조는 신의 자리.
네 번째는 "운명의 결"의 의미입니다. 10서클 의 자리는 노력의 결이 아닙니다. 그래서 9서클 이 천장인 마법사는 영원히 9서클 입니다. "노력하면 닿는다"는 결이 아니라는 점이, 1·2·3서클 과의 결정적 차이.
10서클을 "있다는 전승"으로만 다루는 작품이 많은 이유는, 10서클 의 등장이 작품의 톤을 결정짓기 때문이라고 봅니다. 10서클 이 등장하는 순간, 작품은 "인간의 한계" 이야기에서 "인간을 넘는 결" 이야기로 옮겨갑니다. 그래서 많은 작품이 10서클 을 "전승 안의 자리"로만 두고 등장시키지 않습니다.
10서클을 가장 잘 다루는 작품은, 10서클 의 마법사를 "등장하자마자 사라지는" 결로 그리는 작품입니다. 한 세계의 결을 짜내고 그 결의 일부가 되어 사라진다는 결. 한 마법사가 한 세계가 된다는 묘사가 10서클 의 무게를 만듭니다.
이 페이지에 등록된 10서클 마법들은, 마법사의 자리의 마지막에 놓인 결입니다. 어떤 작품에 등장한 어떤 마법사가 어떤 한 세계를 만들었을지를 상상하면서, 또는 "우리 작품에서는 등장하지 않는다"는 그 부재 자체를 받아들이면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
창조의 대장간초월식
세계의 기본 구조를 주조한다.
창조의 대장간(초월식)은 10서클의 근원 마법으로, 시전자가 의지대로 차원·물질·법칙을 새롭게 단조해 내는 창세급 권능이다. 결인이 끝나는 순간 시전자의 의지가 그대로 새로운 존재가 된다.
물리법칙·마나 회로·생명의 정의 자체를 시전자의 손끝에서 새로 짜낼 수 있다. 한 번의 시전으로 새로운 종족·새로운 차원·새로운 물질이 탄생하며, 탄생한 결과물은 우주의 일부로 영구히 남는다. 신화급을 넘는 창조의 권능.
창조한 결과물의 운명은 시전자의 정신력에 종속되므로, 시전자가 사망하면 결과물도 함께 흐트러진다. 또한 한 번 시전한 뒤에는 시전자의 마나 회로가 우주의 흐름과 동조해 며칠간 일상적인 마법조차 시전할 수 없다.
월드버스 플레임
세계 탄생을 촉발하는 원초의 불꽃.
월드버스 플레임은 10서클의 근원 마법으로, 한 차원의 모든 화염 법칙을 시전자가 새로 정의하는 창세급 화염 마법이다. 시전자의 의지로 화염의 본질이 다시 쓰여진다.
시전자가 결인을 마치면 그 차원에서 '불'이라는 개념 자체가 시전자의 명령에 종속된다. 적의 갑주·결계·면역은 모두 무력화되며, 화염 마법사조차 자신의 화염을 통제할 수 없게 된다. 한 번의 시전으로 한 차원의 화염 질서가 영구히 재편된다.
시전자가 의식을 잃거나 사망하면 재편된 화염 법칙이 폭주하여 그 차원의 모든 화염이 통제 불능으로 번진다. 시전 후 며칠간 시전자는 차원의 마나 흐름과 동조 상태에 머물러 일상적인 활동조차 불가능하다.
앱솔루트 오블리비언진언
존재 자체를 소거하는 절대 소멸.
앱솔루트 오블리비언(진언)은 10서클의 근원 마법으로, 표적의 존재를 우주에서 완전히 지워 처음부터 없었던 것으로 만드는 창세급 처형 마법이다. 시전자의 진언 한 마디로 표적의 모든 흔적이 소멸한다.
표적의 시신·이름·기억·역사·역할·인과 관계까지 모두 사라진다. 표적이 일생 동안 만들었던 인과 사슬도 함께 풀리므로, 표적의 자녀·제자·작품도 일부 영향을 받는다. 부활·복원·시간 역행 마법으로도 되돌릴 수 없다.
표적의 인과를 끊어내는 만큼 우주의 인과 흐름에 균열이 생긴다. 시전자도 그 균열의 일부를 감당해야 하므로, 시전 후 며칠간 시전자의 기억·정체성이 흐트러질 수 있다. 평생 한 번 시전이 한계.
파이널 익스팅션근원식
종족/문명 단위 멸종을 유발한다.
파이널 익스팅션(근원식)은 10서클의 근원 마법으로, 시전자 시야 안의 한 차원·한 종족·한 시대 전체를 한 번에 멸망시키는 창세급 종말 마법이다. 시전자의 의지가 곧 차원의 종말 선언이 된다.
표적 차원·종족·시대의 모든 구성원이 한 번에 소멸하며, 그들이 만든 문명·역사·유물도 함께 사라진다. 살상이 아니라 한 단위의 존재 자체를 우주에서 제거하는 명분이 강한 마법으로, 일부 신족도 이 마법의 시전을 직접 저지하려 한다.
시전자가 평생 한두 번 시전할 수 있는 한계가 있으며, 시전 후 시전자의 마나 회로는 며칠간 차원 단위 잔열에 잠겨 일상적인 마법조차 쓸 수 없다. 또한 우주의 인과 흐름이 흐트러져 시전자도 그 후유증을 평생 일부 안고 살아간다.
타임라인 리라이트근원식
시간선을 재작성한다.
타임라인 리라이트(근원식)는 10서클의 근원 마법으로, 시전자의 의지대로 우주의 시간선 일부를 다시 쓰는 창세급 시간 마법이다. 한 사건이 일어나지 않았던 것으로 만들거나, 다른 결과로 바꿀 수 있다.
과거의 패배를 승리로, 죽은 동료를 살아 있는 것으로, 일어나지 않은 전쟁을 일어난 것으로 바꿀 수 있다. 결과는 우주의 일부로 영구히 남으며, 다른 마법사가 추적·복원할 수 없다. 가장 강력한 인과 조작 권능.
시간선을 다시 쓸 때마다 우주의 인과 흐름에 균열이 누적된다. 균열이 일정 수준을 넘으면 우주가 자체적으로 시전자를 인과에서 분리하려 하므로, 시전자는 결국 자기 존재를 타임라인에서 잃는다. 한두 번 시전이 한계.
이터널 리셋
세계 상태를 특정 시점으로 되돌린다.
이터널 리셋은 10서클의 근원 마법으로, 한 차원·한 시대를 시전자가 지정한 시점으로 되돌리는 창세급 시간 역행 마법이다. 시전 순간부터 그 시점까지의 모든 사건이 무효화된다.
적의 군단이 진군해 왔다면 진군 이전으로, 도시가 파괴되었다면 파괴 이전으로 되돌아간다. 그 사이에 있었던 사망·파괴·소비도 모두 무효화되며, 우주의 인과는 시전자가 지정한 시점부터 다시 흐른다. 살상보다 결과 무효화가 목적인 마법.
역행한 사건들의 기억은 시전자만 보유하므로, 시전자 외의 모든 존재는 무엇이 일어났는지 알지 못한다. 시전 후 시전자의 마나 회로는 우주의 시간 흐름과 동조해 며칠간 모든 마법이 봉인되며, 평생 한두 번이 한계.
디멘션 크리에이션의 개변
새로운 차원을 창조한다.
디멘션 크리에이션의 개변은 10서클의 근원 마법으로, 시전자의 의지로 새로운 차원을 창조해 우주에 정착시키는 창세급 차원 창조 마법이다. 시전자의 상상이 그대로 새로운 차원이 된다.
새로 창조된 차원에는 시전자가 정의한 물리법칙·마나 회로·생명 형태가 자리한다. 시전자는 그 차원의 절대 권한자로 군림하며, 다른 차원의 적이 침범하려 해도 시전자의 허락 없이는 진입할 수 없다. 안전한 거점·실험장·도주처로 가장 효과적이다.
차원의 유지는 시전자의 정신력에 종속된다. 시전자가 사망하면 차원이 함께 흐트러지며, 그 안에 있던 존재들도 함께 사라진다. 또한 너무 큰 차원을 창조하면 시전자의 정신력이 잠식되어, 시전자의 정체성이 흐트러질 수 있다.
멀티버스 프랙처
다중 세계의 경계를 균열낸다.
멀티버스 프랙처는 10서클의 근원 마법으로, 우주의 차원 경계를 강제로 갈라 다중 차원을 동시에 노출시키는 창세급 차원 조작 마법이다. 시전자의 시야 안에서 다중 차원이 겹쳐 보인다.
시전자는 다중 차원의 표적을 동시에 공격하거나, 다른 차원의 권능을 이 차원으로 끌어올 수 있다. 가장 큰 효과는 적이 도주할 수 있는 차원을 동시에 봉쇄하는 것이며, 적이 어떤 차원으로 도주해도 시전자의 시야를 벗어날 수 없다.
차원 경계를 갈라놓은 동안 우주의 마나 흐름이 비정상화한다. 시전자도 그 흐름을 감당해야 하므로 다른 마법을 동시에 쓸 수 없으며, 시전이 끝난 뒤에도 며칠간 다중 차원의 잔열이 시전자의 마나 회로에 머문다.
레이스 제네시스근원식
종족을 창조하거나 재설계한다.
레이스 제네시스(근원식)는 10서클의 근원 마법으로, 시전자의 의지로 새로운 종족을 창조해 우주에 정착시키는 창세급 생명 창조 마법이다. 시전자가 정의한 형태·능력·문화가 그대로 새로운 종족이 된다.
새로 창조된 종족은 시전자를 시조로 섬기며, 시전자의 명령에 절대적으로 복종한다. 시전자는 한 종족의 신으로 군림할 수 있으며, 그 종족이 만들어 가는 문명·역사·전쟁이 시전자의 의지에 따라 흘러간다. 신화급을 넘는 창조의 권능.
창조한 종족의 운명은 시전자의 정신력에 종속되므로, 시전자가 사망하면 종족이 함께 흐트러진다. 또한 새로운 종족의 창조는 우주의 종족 균형에 균열을 일으키므로, 다른 신족·고룡 등의 직접 개입을 부르기도 한다.
이그지스턴스 이레이저
특정 존재를 세계에서 삭제한다.
이그지스턴스 이레이저는 10서클의 근원 마법으로, 표적의 존재 자체를 우주의 정의에서 지우는 창세급 처형 마법이다. 표적의 시신·이름·기억·역할이 한 번에 사라진다.
표적이 만들었던 인과·동맹·후예 모두가 함께 흐트러지며, 표적이 일생 동안 만든 모든 흔적이 우주에서 소거된다. 부활·복원·시간 역행 마법으로도 되돌릴 수 없으며, 표적의 가족·동료·역사책의 기록까지 동시에 흐려진다. 가장 무서운 처형 마법.
시전자도 표적의 인과 일부를 감당해야 하므로, 시전 후 며칠간 시전자의 기억·정체성이 흐트러질 수 있다. 평생 한 번 시전이 한계이며, 일반적으로 한 시대에 한 번 정도 시전된다.
로우 리라이트
세계 법칙을 수정한다.
로우 리라이트는 10서클의 근원 마법으로, 시전자의 의지로 우주의 물리법칙·마나 법칙·생명 법칙을 새로 쓰는 창세급 법칙 마법이다. 한 영역에서는 시전자의 의지가 곧 법칙이 된다.
중력의 방향, 빛의 속도, 마나의 흐름, 생명의 정의를 모두 시전자가 새로 정의한다. 적은 자신이 익숙한 법칙이 무효화된 영역에서 싸워야 하므로, 일반적인 마법·무공·전술이 모두 통하지 않는다. 절대 우위의 권능.
시전자가 새로 쓴 법칙은 시전자의 정신력에 종속된다. 시전자의 정신력이 흐트러지면 법칙이 폭주해 영역 자체가 무너진다. 또한 너무 많은 법칙을 한 번에 새로 쓰면 시전자의 마나 회로가 우주의 흐름과 충돌해 손상될 수 있다.
리얼리티 오버라이드근원식
현실 자체를 강제로 덮어쓴다.
리얼리티 오버라이드(근원식)는 10서클의 근원 마법으로, 시전자의 의지로 한 영역의 '현실'을 다른 현실로 덮어쓰는 창세급 현실 조작 마법이다. 시전자가 보고 싶은 결과가 곧 현실이 된다.
적이 살아 있는데 죽은 것으로, 도시가 무너지지 않은 것을 무너진 것으로, 자신이 패배한 것을 승리한 것으로 덮어쓸 수 있다. 결과는 우주의 일부로 영구히 남으며, 다른 9서클 이하 마법사가 추적·복원할 수 없다. 거의 신의 권능.
현실을 덮어쓸 때마다 우주의 인과 흐름에 균열이 누적된다. 균열이 일정 수준을 넘으면 우주가 자체적으로 덮어쓴 현실을 거부하기 시작하며, 그 시점에서 시전자의 '덮어쓴 현실'이 일부 풀리기도 한다. 평생 한두 번 시전이 한계.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
신의 영역 — 신과 동등하거나 신의 결에 닿는 자리. 한 세계의 결 자체를 만드는 결의 자리.
작품마다 갈리는 등장 — 모든 작품에서 등장하는 단계가 아닙니다. 9서클을 천장으로 두는 작품도 많습니다.
한 세계 만들기 — 한 자리의 결이 한 세계가 되는 자리. 한 영역·한 차원을 만드는 결.
시간을 거꾸로 돌리기 — 9서클의 "흐름 흔들기"에서 한 발 나아간 "흐름 거꾸로 돌리기". 시간 자체에 영향을 주는 결.
죽은 자 살리기 — 신의 결을 빌려 죽은 자의 결을 다시 부르는 자리. 작품에 따라 가능 여부가 갈립니다.
한 시대에 등장하지 않을 수도 — 한 세대 동안 한 명도 등장하지 않을 수 있는 자리. 그 한 명의 등장 자체가 한 시대의 결을 정합니다.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
10서클 — 신의 영역. 한 세계의 결을 만드는 자리이며, 작품에 따라 등장 자체가 갈린다.
9서클 — 한 시대에 한 명. 한 시대를 흔드는 결의 자리.
8서클 — 신화의 자리. 자연 현상을 일으키는 결.
신 — 한 세계의 결을 정하는 자. 10서클은 신과 동등하거나 신의 결에 닿는 자리.
10서클 마법이 등장하는 상황
10서클은 "등장 여부 자체가 작품마다 갈리는" 자리입니다. 등장한다면 한 시대의 결정적 자리.
한 세계의 시작 — 한 세계의 결을 만드는 자리. 작품의 "신화" 부분에 등장하는 자리.
한 시대의 종말 — 한 시대의 종말을 정하는 자리. 한 마법사의 결이 한 시대의 끝을 만듭니다.
신과의 거래 — 신의 결을 빌리거나 신과 동등한 결을 짜내는 자리. 신과 마법사의 결의 경계가 흐려지는 자리.
시간 거꾸로 돌리기 — 9서클의 흐름 흔들기에서 한 발 나아간 거꾸로 돌리기. 시간 자체에 영향을 주는 자리.
한 차원 만들기 — 한 자리의 결을 한 차원으로 만드는 자리. 한 영역의 결이 한 세계가 되는 자리.
죽은 자 부르기 — 신의 결을 빌려 죽은 자의 결을 부르는 자리. 작품에 따라 가능 여부가 갈리는 자리.
10서클의 갈래 — 작품마다 다른 결
10서클은 작품마다 갈래가 결정적으로 다릅니다.
신화 등재형 — 한 세계의 신화에 "창조자"·"종결자"로 등재되는 결. 작품의 신화 부분의 핵심 자리.
신의 결 빌림형 — 신과 동등하지 않지만 신의 결을 빌리는 결. 작품의 "한계 위 마법사" 자리.
신과 동등형 — 신과 동등한 결을 가진 자리. 작품에 따라 "마법사가 신이 된 자리"로 그려집니다.
작품 안에 등장 안 함 — 많은 작품에서 10서클 은 "있다는 전승만 있고 등장하지 않는" 자리. 9서클 이 천장인 작품의 가장 흔한 처리.
10서클의 한계 — 작품의 한계 자체
10서클의 한계는 마법사의 한계가 아니라 "작품 자체의 한계"에 가깝습니다.
신을 거스를 수 없음 — 대부분의 작품에서 10서클 은 신의 결에 닿지만 신을 거스를 수는 없습니다. 신의 결을 빌리는 자리이지 신을 이기는 자리는 아닙니다.
한 작품을 부수지 않음 — 작품 속에서 10서클 의 등장은 작품 자체를 부수지 않는 선에서 그려집니다. 한 마법사가 한 세계를 부수는 결은 작품의 결을 무너뜨리기 때문.
한 시대에 한 번 — 등장한다면 한 시대에 한 번 정도. 한 시대 안에 두 번 등장하는 작품은 거의 없습니다.
운명의 결의 한계 — 10서클 의 자리는 운명의 결입니다. 노력으로 닿을 수 있는 자리가 아니며, 그래서 한 시대에 한 번도 등장하지 않을 수 있습니다.
작품의 톤 결정 — 10서클 의 등장 여부 자체가 작품의 톤을 결정합니다. 등장하지 않는 작품은 "인간의 한계"를 다루고, 등장하는 작품은 "인간을 넘는 결"을 다룹니다.
10서클을 이해하려면
10서클은 "마법사의 자리의 마지막"입니다. 그 의미는 "신의 영역"과의 관계 속에서 봐야 또렷해집니다.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.