5서클
5서클은 마법사가 "한 영지의 사건을 단독으로 맡을 수 있는" 첫 자리입니다. 4서클까지가 "중견"이었다면, 5서클부터는 "한 영지의 마법사"라는 고유의 자리가 부여됩니다. 한 도시·한 영지의 마법 사건이 발생하면, 가장 먼저 호출되는 자리가 바로 이 단계입니다.
5서클의 가장 큰 변화는 "광역 마법의 본격 운용"입니다. 4서클의 본격 광역이 5명·10명 단위였다면, 5서클은 한 부대·한 마을 단위의 광역. 이 폭의 차이가 5서클의 결정적 위치를 만듭니다. 한 시전으로 한 부대를 무너뜨리는 결이 처음으로 손에 잡히는 자리입니다.
많은 작품에서 5서클은 "마탑의 정규 마법사"의 첫 자리로 그려집니다. 4서클까지가 마탑의 "중간 직급"이었다면, 5서클부터는 마탑의 정규 결정에 참여할 자격이 부여됩니다. 한 영지의 마탑 분원에서 분원장 자리가 5서클에서 시작되는 작품이 많습니다.
5서클은 "의식 마법의 단독 진행"이 처음 가능해지는 단계이기도 합니다. 작은 의식·작은 진법은 단독으로 진행 가능하며, 6·7서클의 큰 의식에서는 핵심 진행자로 참여합니다. 의식의 결이 4서클의 "보조"에서 5서클의 "진행자"로 옮겨 가는 자리.
이 페이지에서는 5서클의 핵심 성격, 본격 광역의 결, 의식의 단독 진행, 그리고 6서클로 넘어가기 위한 준비를 정리합니다.
5서클에서 6서클로 넘어가려면
5서클의 다음 단계로 가려면, "한 영지"에서 "한 시대"로 시야를 넓혀야 합니다.
첫째는 의식 결의 큰 단위 진행입니다. 5서클의 작은 의식이 한 영지 단위라면, 6서클은 한 시대·한 국가 단위. 이 단위의 차이를 메우려면 의식의 결의 사정·시간·인원 운용을 모두 다듬어야 합니다.
둘째는 자기 결의 등재에서 "학파의 결로 인정받기"로의 전환입니다. 5서클의 연구가 자기 이름의 결이라면, 6서클은 학파의 정형 결로 등재되는 자리. 이 차이를 만들기 위해서는 자기 결의 "학파적 의미"를 또렷이 풀어 내야 합니다.
셋째는 정치·사회 결의 시야 확장입니다. 5서클의 사건이 한 영지 안의 사건이라면, 6서클의 사건은 국가·시대 단위. 마법사가 사회의 결을 함께 읽지 못하면 6서클의 자리에 머물기 어렵습니다.
자주 헷갈리는 부분운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
5서클을 두고 가장 자주 헷갈리는 것은 "5서클이 강한 마법사인가"입니다. 일반인 기준으로는 매우 강하지만, 7서클 이상의 마법사 앞에서는 여전히 무력합니다. 작품 속에서 5서클이 "강자"로 그려지는 작품과 "중간 자리"로 그려지는 작품의 차이는, 작품의 마법사 천장이 어디인지에 달려 있습니다.
두 번째는 "5서클이 마탑의 핵심인가"입니다. 한 영지의 마탑 분원에서는 핵심 자리이지만, 마탑 본원에서는 평직원의 위 자리에 머무릅니다. "한 영지의 핵심"과 "마탑 본원의 핵심"은 다른 결입니다.
세 번째는 "의식 단독 진행"의 의미입니다. 5서클부터 의식 단독 진행이 가능하다는 표현이 자주 나오는데, 이는 "모든 의식"이 아니라 "작은 의식"을 가리킵니다. 한 영지를 넘는 큰 의식은 6·7서클의 자리.
네 번째는 "왕가의 마법사"라는 표현입니다. 5서클의 왕가 전속 마법사는 정규 자리이지만, "국왕의 직속 마법사"는 7서클 이상의 자리인 경우가 많습니다. 같은 "왕가의 마법사"라도 어느 자리인지가 결정적 차이를 만듭니다.
5서클이 "한 영지의 마법사"라 불리는 이유는, 마법사 한 명의 결이 영향을 미치는 가장 자연스러운 단위가 한 영지이기 때문이라고 봅니다. 한 부대를 무너뜨리는 광역, 한 마을을 보호하는 의식, 한 영지의 사건을 단독으로 해결할 위력. 이 "한"이라는 단위가 5서클을 정의합니다.
5서클을 가장 잘 다루는 작품은, 주인공이 "내 영지"에 대한 책임감을 처음으로 받아들이는 시기로 이 단계를 두는 작품입니다. 한 영지의 마법사라는 자리는 영광이자 부담이고, 그 부담을 받아들이는 결이 한 마법사의 평생을 만듭니다.
이 페이지에 등록된 5서클 마법들은, 한 영지의 사건을 마법사가 단독으로 맡는 자리에 놓인 결입니다. 어떤 마법사가 어떤 영지의 어떤 사건에서 처음 이 결을 풀어 냈을지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
염격
길게 응축한 불기둥의 결을 단발의 ‘창’으로 다듬어, 일정 거리 떨어진 한 점에 강하게 내리꽂는 5서클 화염 단발 강위력 마법.
시전자가 길게 응축한 불기둥의 결을 단발의 ‘창’으로 다듬어, 일정 거리 떨어진 한 점에 강하게 내리꽂는 5서클 화염 단발 강위력 마법이다. 4서클의 파이어 필러가 ‘솟구치는 불기둥’이라면 볼캐닉 스피어는 ‘내리꽂는 불기둥’의 결로, 화염 마법사가 본격 ‘부대 위협급 단발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응축한 뒤, 시야가 닿는 한 점에 화염의 창을 내리꽂는다. 사거리는 길고, 명중 시 강한 직접 피해와 함께 일대를 잠시 가열해 두는 결을 남긴다.
한계: 비·강풍 환경에서는 위력이 분산되고, 캐스팅이 본격적으로 길어 적이 회피할 시간을 둘 수 있다. 한 발 발사 후 회복이 길다. 그러나 5서클 화염 마법사가 ‘한 발에 한 부대를 흔드는’ 결을 본격적으로 손에 쥐는 핵심 단발 운용이다.
홍염
일정 거리 떨어진 일대의 공간을 화염 폭풍의 결로 채워, 일정 시간 동안 영역 안의 적들을 반복적으로 휩쓸어 버리는 5서클 화염 광역 폭풍 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간을 화염 폭풍의 결로 채워, 일정 시간 동안 영역 안의 적들을 반복적으로 휩쓸어 버리는 5서클 화염 광역 폭풍 마법이다. 4서클의 인페르노 링이 ‘짧은 자기 둘레 폭발’이라면 파이어스톰 존은 ‘유지되는 폭풍 결의 영역’으로, 본격 광역 환경 공격의 결을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 한 점에 마나를 응결한 뒤, 약 8초 동안 그 일대에 화염 폭풍을 일으킨다. 영역 안의 적은 반복적으로 직접 피해를 입고, 결의 흐름이 누적되며 점점 약해진다.
한계: 강한 수·빙 마법 앞에서는 결이 빠르게 흩어지고, 광역 풍 마법은 폭풍의 결을 흩는다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 5서클 화염 마법사가 ‘공간 자체를 폭풍으로 채운다’는 결을 손에 쥐는 본격 광역 폭풍 운용이다.
화염
일정 거리 떨어진 일대의 땅 결을 본격적으로 흔들어 마그마처럼 끓어오르게 만들고, 그 위의 적들을 한 호흡씩 휩쓸어 버리는 5서클 화염·지 복합 광역 운용.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 땅 결을 본격적으로 흔들어 마그마처럼 끓어오르게 만들고, 그 위의 적들을 한 호흡씩 휩쓸어 버리는 5서클 화염·지 복합 광역 운용이다. 화염 마법이 ‘공중의 결’만이 아니라 ‘땅 위의 결’까지 다룰 수 있다는 사실을 가장 분명히 보여 주는 5서클의 인상적인 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 한 점에 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 약 11초 동안 그 일대의 땅을 끓어오르게 한다. 영역 안의 적은 반복적인 직접 피해와 함께 자세 무너짐을 겪으며, 결의 흐름이 누적되며 위력이 점점 강해진다.
한계: 단단한 돌바닥 위에서는 결의 형성이 약해지고, 강한 수·빙 마법 앞에서는 끓어오름이 빠르게 식는다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 화상을 입는다. 그러나 5서클 화염 마법사가 ‘땅의 결까지 함께 다룬다’는 결을 손에 쥐는 본격 복합 광역 운용이다.
수막
양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 강한 해일의 결을 일으켜, 그 위의 적들을 동시에 휩쓸어 자세를 무너뜨리는 5서클 수계 광역 충격 마법.
시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 강한 해일의 결을 일으켜, 그 위의 적들을 동시에 휩쓸어 자세를 무너뜨리는 5서클 수계 광역 충격 마법이다. 4서클의 타이달 배리어가 ‘방어의 결’이라면 타이달 크래시는 ‘본격 광역 공격의 결’로, 수 마법사가 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 손짓을 향해 해일의 결을 쏟는다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 강한 직접 피해를 입고, 자세가 크게 무너진다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 갑주 무인은 한 차례 흡수한 뒤 자세를 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 5서클 수 마법이 ‘부대 위협급 본격 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
수막
대상 일대를 깊은 물의 결로 가두어, 일정 시간 동안 광역의 적들을 동시에 묶어 두는 5서클 수계 광역 결박 마법.
대상 일대를 깊은 물의 결로 가두어, 일정 시간 동안 광역의 적들을 동시에 묶어 두는 5서클 수계 광역 결박 마법이다. 3서클의 워터 프리즌이 ‘한 명을 가두는 결’이라면 딥 시 프리즌은 ‘본격 광역 결박’의 결로, 수 마법사가 ‘본격 광역 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 길게 응축한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 깊은 물의 결을 두른다. 약 8초 동안 영역 안의 적은 호흡과 자세가 본격적으로 어려워지고, 시전자 일행은 결정타를 만들 시간을 본격적으로 확보한다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자는 결을 곧 부수기 시작한다. 일행이 함께 영역 안에 있다면 일행도 호흡이 어려워진다. 그러나 5서클 수 마법이 ‘본격 광역 결박’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
수막
일정 거리 떨어진 일대에 따뜻한 정화의 비를 내려, 영역 안의 일행을 회복시키고 동시에 어둠·저주 결을 정화하는 5서클 수계 광역 회복·정화 복합 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대에 따뜻한 정화의 비를 내려, 영역 안의 일행을 회복시키고 동시에 어둠·저주 결을 정화하는 5서클 수계 광역 회복·정화 복합 마법이다. 4서클의 힐링 웨이브가 ‘자기 둘레 회복’이라면 클렌징 레인은 ‘일정 거리에 회복의 결을 내리는 운용’으로, 수 마법사가 ‘본격 광역 회복·정화 복합’을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 11초 동안 정화의 비를 내린다. 영역 안의 일행은 반복적으로 회복을 얻고, 어둠·저주의 결이 점점 약해진다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용하기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 수 마법이 ‘본격 광역 회복·정화 복합’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용으로, 일행의 본격 생존을 결정짓는 운용이다.
폭풍
양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 본격 허리케인의 결을 일으켜, 영역 안의 적들을 동시에 베어 내고 휩쓸어 버리는 5서클 풍계 광역 공격 마법.
시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 본격 허리케인의 결을 일으켜, 영역 안의 적들을 동시에 베어 내고 휩쓸어 버리는 5서클 풍계 광역 공격 마법이다. 4서클의 윈드 블레이드 스톰이 ‘짧은 칼날 다발’이라면 허리케인 엣지는 ‘본격 허리케인의 결’로, 풍 마법사가 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 허리케인을 일으킨다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 반복적인 직접 피해와 자세 무너짐을 겪는다.
한계: 강풍이 자연적으로 부는 환경에서는 시전자의 결이 자연 풍에 묻히고, 본격 갑주 무인은 한 차례 결을 흡수한 뒤 자세를 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 5서클 풍 마법이 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
폭풍
일정 거리 떨어진 한 점에 강한 압력의 회오리를 일으켜, 영역 안의 적들을 한 점으로 빨아들여 가두는 5서클 풍계 광역 결박·공격 복합 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 강한 압력의 회오리를 일으켜, 영역 안의 적들을 한 점으로 빨아들여 가두는 5서클 풍계 광역 결박·공격 복합 마법이다. 4서클의 사이클론 가드가 ‘자기 둘레 회전’이라면 프레셔 보텍스는 ‘일정 거리의 본격 회오리 결’로, 풍 마법사가 ‘본격 광역 결박 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 강한 회오리를 일으킨다. 약 8초 동안 영역 안의 적들은 한 점으로 빨려 들어가며 자세를 잃고, 직접 피해와 짧은 결박 효과가 함께 따라 붙는다.
한계: 강풍이 자연적으로 부는 환경에서는 결이 흩어지고, 본격 무공 사용자는 회오리의 결을 곧 부순다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 빨려 들어간다. 그러나 5서클 풍 마법이 ‘본격 광역 결박 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
질풍
양손을 모아 위로 올린 뒤, 하늘의 결을 한 호흡 안에 끌어내려 본격 폭풍의 결을 일정 시간 유지하는 5서클 풍계 본격 환경 광역 마법.
시전자가 양손을 모아 위로 올린 뒤, 하늘의 결을 한 호흡 안에 끌어내려 본격 폭풍의 결을 일정 시간 유지하는 5서클 풍계 본격 환경 광역 마법이다. 한 마법사가 잠시 ‘작은 기상’을 자기 의도대로 만든다는 결의 본격 운용으로, 5서클 풍 마법의 가장 인상적인 마법 중 하나로 다뤄진다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 11초 동안 본격 폭풍의 결을 내려보낸다. 영역 안의 적들은 반복적인 직접 피해와 자세 무너짐을 겪고, 강한 광역 마법의 결조차 폭풍에 분산된다.
한계: 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵고, 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 5서클 풍 마법이 ‘작은 기상의 결’을 본격적으로 손에 쥐는 핵심 운용이다.
대지진
일정 거리 떨어진 일대의 땅을 본격적으로 갈라 부수어, 영역 안의 적들을 한꺼번에 무너뜨리고 강한 직접 피해를 입히는 5서클 지계 광역 강위력 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 땅을 본격적으로 갈라 부수어, 영역 안의 적들을 한꺼번에 무너뜨리고 강한 직접 피해를 입히는 5서클 지계 광역 강위력 마법이다. 4서클의 어스퀘이크 마이너가 ‘진동의 결’이라면 어스 셰터는 ‘갈라짐의 결’로, 지 마법사가 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 양손을 펴 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 땅을 갈라 부순다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 함께 자세가 크게 무너진다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자는 자세를 점점 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 무너진다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
진동
일정 거리 떨어진 일대에 본격 강철의 결을 가진 보루를 솟구치게 하여, 일행 앞에 본격 방어선을 형성하는 5서클 지계 본격 광역 방어 지형 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대에 본격 강철의 결을 가진 보루를 솟구치게 하여, 일행 앞에 본격 방어선을 형성하는 5서클 지계 본격 광역 방어 지형 마법이다. 4서클의 어스 불워크가 ‘본격 돌의 보루’라면 아이언 램파트는 ‘본격 강철의 보루’로, 지 마법사가 ‘본격 광역 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행 앞에 강철 결의 보루를 솟구친다. 약 8초 동안 본격 일격·광역 마법을 두 차례 가까이 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 형성된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 광역 마법은 보루의 결을 두 차례 안에 부술 수 있다. 일행도 통과할 수 없다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 광역 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 지형 운용이다.
진동
일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌 결을 본격적으로 끌어모아 거대한 산사태의 결을 일으키는 5서클 지계 광역 환경 공격 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌 결을 본격적으로 끌어모아 거대한 산사태의 결을 일으키는 5서클 지계 광역 환경 공격 마법이다. 본격 ‘땅의 본격 무게’를 한 호흡에 다루는 결의 운용으로, 5서클 지 마법의 가장 인상적인 마법 중 하나로 다뤄진다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디고 양손을 펴 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌 결을 본격적으로 끌어모아 산사태를 일으킨다. 약 11초 동안 영역 안의 적들은 본격적인 직접 피해와 자세 무너짐을 겪으며, 결의 흐름이 누적되며 위력이 점점 강해진다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 산사태의 결’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
빙벽
일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빙하의 결을 응결시켜, 그 위의 적을 본격적으로 가두어 짧은 시간 동안 광역 결박을 만드는 5서클 빙계 본격 광역 결박 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빙하의 결을 응결시켜, 그 위의 적을 본격적으로 가두어 짧은 시간 동안 광역 결박을 만드는 5서클 빙계 본격 광역 결박 마법이다. 4서클의 아이스 월이 ‘본격 차단’이라면 글레이셔 프리즌은 ‘본격 결박’의 결로, 빙 마법사가 ‘본격 광역 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 본격 빙하의 결을 두른다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 강한 둔화와 짧은 결박 효과를 함께 받는다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 빠르게 녹고, 본격 무공 사용자는 결을 곧 부순다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 둔해진다. 그러나 5서클 빙 마법이 ‘본격 광역 결박’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
서리장
일정 거리 떨어진 일대를 본격 눈보라의 결로 채워, 영역 안의 적들을 동시에 둔하게 하고 시야를 가리는 5서클 빙계 본격 광역 환경 제어 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대를 본격 눈보라의 결로 채워, 영역 안의 적들을 동시에 둔하게 하고 시야를 가리는 5서클 빙계 본격 광역 환경 제어 마법이다. 4서클의 프로스트 필드가 ‘본격 한기 결’이라면 블리자드 필드는 ‘본격 눈보라 결’로, 빙 마법이 ‘본격 광역 환경 폭풍’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 8초 동안 본격 눈보라로 채운다. 영역 안의 적들은 강한 둔화와 시야 흐림을 함께 받고, 짧은 직접 피해가 반복적으로 따라 붙는다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 빠르게 흩어지고, 일행이 함께 안에 들어가면 일행도 영향을 받는다. 시전 동안 다른 마법을 운용하기 어렵다. 그러나 5서클 빙 마법이 ‘본격 광역 환경 폭풍’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
빙결
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 결빙의 결로 두텁게 채워, 영역 안의 적들을 본격적으로 동결시키는 5서클 빙계 본격 광역 결박 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 결빙의 결로 두텁게 채워, 영역 안의 적들을 본격적으로 동결시키는 5서클 빙계 본격 광역 결박 마법이다. 4서클의 프로스트 필드가 ‘본격 한기’의 결이라면 프로즌 도메인은 ‘본격 결빙의 결’로, 빙 마법이 ‘본격 광역 동결’의 결을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 11초 동안 본격 결빙의 결을 두른다. 영역 안의 적들은 본격 결박과 강한 둔화를 동시에 받는다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 빠르게 녹고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 빙 마법이 ‘본격 광역 동결’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
벽력
양손을 위로 올려 하늘의 결을 한 호흡 안에 끌어내려, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 천뢰의 결을 내려보내는 5서클 뇌계 본격 단발 강위력 마법.
시전자가 양손을 위로 올려 하늘의 결을 한 호흡 안에 끌어내려, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 천뢰의 결을 내려보내는 5서클 뇌계 본격 단발 강위력 마법이다. 4서클의 썬더 로어가 ‘자기 둘레의 천둥’이라면 썬더 저지먼트는 ‘일정 거리의 본격 천뢰’의 결로, 뇌 마법사가 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 천뢰를 내려보낸다. 명중 시 강한 직접 피해와 본격 충격 효과가 따라 붙으며, 일대를 본격적으로 흔든다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 본격적으로 분산되고, 절연된 갑주의 적에게는 위력이 약해진다. 한 발 발사 후 회복이 길다. 그러나 5서클 뇌 마법이 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
뇌격
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 번개 폭풍의 결로 채워, 영역 안의 적들을 동시에 휩쓸어 버리는 5서클 뇌계 본격 광역 폭풍 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 번개 폭풍의 결로 채워, 영역 안의 적들을 동시에 휩쓸어 버리는 5서클 뇌계 본격 광역 폭풍 마법이다. 4서클의 스톰 필드가 ‘본격 정전기 폭풍’이라면 라이트닝 스톰은 ‘본격 번개 폭풍’의 결로, 뇌 마법이 ‘본격 광역 환경 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 번개 폭풍을 일으킨다. 영역 안의 적들은 반복적인 직접 피해와 본격 충격 효과를 동시에 받는다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 본격적으로 분산되고, 절연된 갑주의 적에게는 효과가 약해진다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 5서클 뇌 마법이 ‘본격 광역 환경 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
낙뢰
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 전기 과부하의 결로 채워.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 전기 과부하의 결로 채워, 영역 안의 적들을 한꺼번에 마비시키고 본격 직접 피해를 입히는 5서클 뇌계 본격 광역 강위력 마법이다. 본격 ‘공간 자체가 번개의 결로 가득 찬다’는 결의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 11초 동안 본격 전기 과부하 결을 두른다. 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 본격 마비 효과를 동시에 받으며, 결의 흐름이 누적되며 위력이 점점 강해진다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 본격적으로 분산되고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 뇌 마법이 ‘본격 광역 마비·강위력 복합’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광명
양손을 위로 올려 본격 신성의 결을 응축한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는 5서클 광계 본격 단발 강위력 마법.
시전자가 양손을 위로 올려 본격 신성의 결을 응축한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는 5서클 광계 본격 단발 강위력 마법이다. 4서클의 홀리 웨이브가 ‘부채 정화’라면 디바인 랜스는 ‘단발 본격 결정타’의 결로, 광 마법이 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는다. 명중 시 강한 직접 피해와 본격 정화의 결이 함께 따라 붙으며, 어둠 계열 마법 사용자에게는 위력이 한층 강해진다.
한계: 본격 무공 사용자에게는 위력이 한 차례 흡수되고, 한 발 발사 후 회복이 길다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광명
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 ‘성역’의 결로 두텁게 채워, 영역 안의 일행을 본격적으로 회복시키고 보호하는 5서클 광계 본격 광역 보조 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 ‘성역’의 결로 두텁게 채워, 영역 안의 일행을 본격적으로 회복시키고 보호하는 5서클 광계 본격 광역 보조 마법이다. 4서클의 생추어리가 ‘자기 둘레 성역’이라면 레이디언트 생크텀은 ‘일정 거리의 본격 성역’으로, 광 마법사가 ‘본격 광역 일행 보호’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 성역의 결을 두른다. 영역 안의 일행은 본격 회복과 어둠·저주 결의 본격 정화를 함께 받는다.
한계: 본격 결정타·고위 공격 마법은 막을 수 없고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 광역 일행 보호’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
정화
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 정화의 결로 채워, 영역 안의 어둠·저주·디버프 결을 한꺼번에 정화하는 5서클 광계 본격 광역 정화 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 정화의 결로 채워, 영역 안의 어둠·저주·디버프 결을 한꺼번에 정화하는 5서클 광계 본격 광역 정화 마법이다. 어둠·저주 계열 마법 사용자에게는 본격 직접 피해까지 따라 붙는 결의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 11초 동안 본격 정화의 결을 두른다. 영역 안의 일행은 본격 회복을 얻고, 어둠 계열 적은 본격 직접 피해와 결의 약화를 함께 받는다.
한계: 본격 어둠·저주 마법사 외 일반 적에게는 위력이 약하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 광역 정화’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암흑
양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 본격 심연의 결을 응결시켜, 영역 안의 적들을 한꺼번에 끌어당겨 묶는 5서클 암계 본격 광역 결박 마법.
시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 본격 심연의 결을 응결시켜, 영역 안의 적들을 한꺼번에 끌어당겨 묶는 5서클 암계 본격 광역 결박 마법이다. 4서클의 쉐도우 체인이 ‘본격 거리 결박’이라면 어비살 그라스프는 ‘본격 광역 끌어당김’의 결로, 암 마법사가 ‘본격 광역 결박 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 본격 심연의 결을 두른다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 본격 끌어당김과 결박 효과를 함께 받는다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 앞에서는 무력화된다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 끌려 들어간다. 그러나 5서클 암 마법이 ‘본격 광역 결박 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암영
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 어둠의 결로 두텁게 채워.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 어둠의 결로 두텁게 채워, 영역 안의 적들을 한꺼번에 시야를 잃게 하고 본격 디버프를 거는 5서클 암계 본격 광역 환경 제어 마법이다. 4서클의 나이트 웨이브가 ‘본격 어둠 광역 제어’라면 쉐도우 도메인은 ‘본격 어둠 영역의 결’로, 암 마법이 ‘본격 광역 환경 폭풍’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 어둠의 결을 두른다. 영역 안의 적들은 시야 잃음·본격 둔화·짧은 디버프를 동시에 받는다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 앞에서는 즉시 무력화된다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 5서클 암 마법이 ‘본격 광역 환경 폭풍’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암영
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 흡수의 결로 채워, 영역 안의 적들의 생명력을 빨아들여에게 흘려주는 5서클 암계 본격 광역 흡수·강위력 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 흡수의 결로 채워, 영역 안의 적들의 생명력을 빨아들여 시전자에게 흘려주는 5서클 암계 본격 광역 흡수·강위력 마법이다. ‘본격 흡수의 결’의 운용으로, 5서클 암 마법의 가장 어두운 결의 마법 중 하나로 다뤄진다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 11초 동안 본격 흡수의 결을 두른다. 영역 안의 적들은 반복적인 직접 피해를 입으며, 그 결의 일부가 시전자의 결로 흡수되어 회복된다.
한계: 광 마법 앞에서는 결이 흩어지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게도 작은 결의 부식이 누적된다. 그러나 5서클 암 마법이 ‘본격 광역 흡수의 결’을 손에 쥐는 핵심 운용으로, 어둠 계열 마법사의 가장 인상적인 결의 마법이다.
매스 힐 군중치유
일정 거리 떨어진 일행 모두의 상처를 한 호흡에 본격 회복시키는 5서클 광계 본격 광역 회복 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일행 모두의 상처를 한 호흡에 본격 회복시키는 5서클 광계 본격 광역 회복 마법이다. 4서클의 힐링 웨이브가 ‘자기 둘레 광역 회복’이라면 매스 힐은 ‘일정 거리의 본격 광역 회복’으로, 광 마법이 ‘본격 광역 일행 회복’을 손에 쥐는 단계의 핵심 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 펴, 일정 거리 떨어진 일행 모두에게 본격 회복의 결을 동시에 흘려보낸다. 일행은 한 호흡 안에 본격 회복을 얻고, 작은 디버프의 결도 함께 약해진다.
한계: 치명상이나 깊은 마법적 손상에는 효과가 부족하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 광역 일행 회복’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
어스 리쉐이프 지형변형
일정 거리 떨어진 일대의 지형을 본격적으로 변형해 시전자 일행에게 유리한 결로 다듬는 5서클 지계 본격 환경 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 지형을 본격적으로 변형해, 시전자 일행에게 유리한 결로 다듬는 5서클 지계 본격 환경 마법이다. 1서클의 소일 셰이프가 ‘작은 다듬기’라면 어스 리쉐이프는 ‘본격 지형 변형’의 결로, 지 마법이 ‘본격 환경 정통 운용’을 손에 쥐는 5서클의 인상적인 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌의 결을 자기 의도대로 다듬는다. 본격 능선·도랑·언덕·구덩이 등 다목적의 지형을 약 30초 동안 유지할 수 있고, 본격 함정·방어선·진형 정리에 다양하게 활용된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 형성된 지형은 시전자가 옮길 수 없다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 지형 변형’의 결을 손에 쥐는 핵심 환경 운용이다.
보이드 드레인 영혼흡수
대상 한 명의 생명력을 본격적으로 빨아들여 시전자에게 흘려주는 5서클 암계 본격 단발 흡수 마법.
시전자가 대상 한 명의 생명력의 결을 본격적으로 빨아들여 시전자 자신에게 흘려주는 5서클 암계 본격 단발 흡수 마법이다. 4서클의 보이드 그라스프가 ‘접촉 본격 결 부식’이라면 보이드 드레인은 ‘본격 거리 흡수’의 결로, 암 마법이 ‘본격 흡수’의 단발 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 손짓을 향해 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 적의 결에 어둠의 띠를 길게 잇는다. 약 4초 동안 적의 생명력의 결이 시전자에게 본격적으로 흘러와 회복으로 변하며, 적은 본격 직접 피해와 결의 약화를 함께 받는다.
한계: 광 마법 앞에서는 결이 즉시 흩어지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게도 작은 결의 부식이 누적된다. 그러나 5서클 암 마법이 ‘본격 거리 흡수’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용으로, 일행에 회복술이 부재할 때 자기 회복의 결로 가장 자주 활용되는 마법이다.
타임 액셀러레이트 시간가속
시전자 자신의 시간 결을 잠시 가속해 모든 동작을 한 호흡 빠르게 만드는 5서클 특수계 본격 자기 강화 마법.
시전자 자신의 시간 결을 잠시 가속해, 약 6초 동안 모든 동작을 한 호흡 빠르게 만드는 5서클 특수계 본격 자기 강화 마법이다. 본격 ‘자기 자신의 시간 결을 다룬다’는 결의 운용으로, 5서클 특수 마법의 가장 인상적인 마법 중 하나로 다뤄진다.
운용 포인트: 시전자가 깊은 호흡과 함께 마나를 신체 둘레에 본격적으로 두르고, 자기 자신의 시간 결을 한 호흡 안에 가속한다. 약 6초 동안 모든 동작·캐스팅·반응 속도가 한 단계 빨라지며, 결정적인 한 수의 결을 만들어 낼 수 있다.
한계: 시전 후 큰 피로가 몰려와 본격 회복 시간이 길고, 결의 일부가 시전자의 수명에 작은 부담을 남긴다. 한 번 사용하면 짧은 시간 안에 다시 사용하기 어렵다. 그러나 5서클 특수 마법이 ‘본격 자기 시간 결’을 손에 쥐는 핵심 운용으로, 결정적 순간의 한 수를 만들어 내는 가장 인상적인 자기 강화 마법이다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
한 영지의 마법사 — 한 영지의 사건을 단독으로 맡을 수 있는 첫 자리. "우리 영지의 마법사"라는 고유 자리가 부여됩니다.
본격 광역 — 한 부대·한 마을 단위의 광역. 한 시전으로 한 부대를 무너뜨릴 수 있는 결의 자리.
마탑 정규의 첫 자리 — 마탑의 정규 결정에 참여할 자격. 한 영지의 마탑 분원장 자리가 이 단계에서 시작.
의식 단독 진행 — 작은 의식·작은 진법의 단독 진행 가능. 의식 결이 보조에서 진행자로 옮겨 가는 자리.
연구 등재 자격 — 학파에 자기 결을 등재할 자격이 부여되기 시작합니다. 마법사로서의 "이름"이 외부에 알려지기 시작하는 시기.
한 시대 한 영지에 두세 명 — 한 영지에 두세 명꼴. 흔하지는 않지만, 한 영지의 핵심 마법사 자리에 닿은 단계.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
5서클 — 한 영지의 마법사. 본격 광역과 의식의 단독 진행, 마탑 정규 결정 참여까지 닿는 자리.
4서클 — 중견 마법사. 본격 광역의 시작이지만 한 영지를 단독으로 맡기에는 부족.
6서클 — 마탑 정식 마법사. 한 영지의 결정권과 큰 의식의 단독 진행이 가능한 자리.
7서클 — 한 시대에 손가락에 꼽히는 자리. 국가 단위 사건에 영향을 주는 단계.
5서클 마법이 자주 사용되는 상황
5서클은 "한 영지의 사건"을 맡는 자리입니다. 사건의 단위가 4서클과 결정적으로 달라집니다.
한 부대 단위 광역 전투 — 한 시전으로 한 부대를 무너뜨리는 결. 본격 전장 마법사의 핵심 자리.
의식·진법의 단독 진행 — 작은 의식·작은 진법의 단독 진행. 마을 단위의 보호 진법, 작은 정화 의식 등.
한 영지의 사건 해결 — 한 영지에서 일어나는 마법 사건의 가장 흔한 해결자. 외부 마법사의 도움 없이 단독 해결.
왕가·귀족의 정규 마법사 — 왕가·중급 귀족 가문의 전속 마법사 자리. 가문의 결정에 마법적 자문을 더하는 결.
학파의 학사·교수 자리 — 마법 학교의 정식 교수, 학파의 학사 자리. 4서클의 보조 교사에서 한 발 나아간 자리.
연구 결과의 등재 — 학파의 연구지에 자기 결을 등재. 마법사로서의 "이름"이 외부에 알려지는 결.
5서클 마법사의 갈래
5서클은 "마법사로서의 자리"가 외부에 처음 자리잡는 단계입니다.
전장 광역형 — 한 부대 단위의 광역 결을 다듬는 길. 본격 전장 마법사의 핵심 결.
의식 진행자형 — 의식 결의 단독 진행에 시간을 쏟는 길. 한 영지의 정화·보호 결의 핵심.
학파 핵심형 — 학파의 연구·교수 결에 시간을 쏟는 길. 6·7서클의 학파 거두로 이어지는 결.
왕가·귀족 전속형 — 한 가문의 전속 마법사로 자리잡는 길. 사회적 위치는 가장 안정적이지만 결의 폭은 좁아지는 유형.
5서클의 한계
한 영지의 핵심이지만, 국가 단위의 사건에는 부족한 자리입니다.
큰 의식의 단독 진행 불가 — 작은 의식은 가능하지만, 6·7서클의 큰 의식은 보조 자리. 한 영지를 넘는 의식은 단독 진행이 어렵습니다.
국가 단위 사건의 한계 — 국가 단위의 마법 사건에는 5서클은 보조 자리. 단독으로 맡기에는 부족한 자리입니다.
고위 마법사 앞에서의 한계 — 7서클 이상의 마법사 앞에서는 여전히 무력. 5서클의 광역이 7서클의 한 결로 막히는 묘사가 흔합니다.
학파 거두의 한계 — 학파의 핵심에 닿지만, 학파의 거두 자리는 6·7서클부터. 5서클은 학사·교수의 자리에 머무릅니다.
마탑 분원장의 한계 — 한 영지의 마탑 분원장 자리는 가능하지만, 마탑 본원의 핵심 결정권은 6서클부터.
5서클을 이해하려면
5서클은 "한 영지의 마법사"의 자리입니다. 영지·마탑·학파의 구조를 함께 봐야 또렷해집니다.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.