지 마법
지 계열은 원소 중에서 가장 ‘느리고 단단한’ 마법입니다. 흙과 바위, 광물을 다뤄 구조물을 세우고, 지형을 바꾸고, 충격을 흡수하는 방식으로 운용됩니다. 화염이 순간의 폭발을, 풍이 한 박자 앞의 속도를 상징한다면, 지는 ‘흔들리지 않는 시간’을 상징합니다.
지 마법은 단일 전투보다 전장 전체의 판을 바꾸는 데 강합니다. 벽을 세워 동료를 보호하고, 지진으로 적의 진형을 무너뜨리고, 필요하다면 지형 자체를 바꿔 장기전을 유리하게 이끕니다. 이런 특성 때문에 전사 계열과 가장 잘 어울리며, 방어 중심 마법사의 대표 원소로 자주 배치됩니다.
많은 작품에서 지 마법사는 ‘신뢰의 인물’로 그려집니다. 화려하지 않지만 늘 일행의 뒤를 지키고, 결정적 순간에 한 발 더 버텨주는 역할이 자연스럽게 따라옵니다. 결정타가 약한 만큼, 동료들의 결정타가 빛날 수 있도록 길을 깔아주는 인물이 바로 지 마법사입니다.
다만 지는 즉발성이 가장 약한 원소입니다. 시전 시간이 길고, 광역 제압력은 화염보다 부족하며, 적의 속도가 빠르면 ‘준비 자체가 안 되는’ 상황이 자주 일어납니다. 지 마법사가 단독으로 대결을 끝내는 장면이 작품에서 드문 이유입니다.
이 페이지에서는 지 계열의 핵심 성격과 다른 원소와의 차이를 정리한 뒤, 어떤 상황에서 가장 강한지, 운용 스타일과 한계, 서클별 변화까지 살펴봅니다.
서클이 올라갈수록 지는 어떻게 달라지는가
지 마법은 위로 갈수록 ‘돌 한 덩이’에서 ‘대지 자체’를 다루는 마법으로 확장됩니다.
1~2서클(입문)의 지는 작은 흙더미, 자갈을 띄우는 정도에 머무릅니다. 위력 있는 운용은 없지만, 이 단계에서 무게 중심과 호흡의 안정을 잡는 것이 이후 모든 지 마법의 토대가 됩니다.
3~4서클(중급)에서는 본격적인 ‘방벽의 마법사’가 됩니다. 스톤 월, 어스 스파이크, 스톤 스킨 같은 운용기들이 이 구간에 포진하며, 일행의 생존선을 책임질 수 있는 수준으로 자라납니다.
5~7서클(상위)에서는 광역 진동과 지형 조작까지 가능해집니다. 어스퀘이크, 스톤 그레이브 같은 운용이 등장하며, 단순한 방벽 마법사가 아니라 ‘전장의 지형 자체를 자기 편으로 만드는 마법사’가 됩니다.
8서클 이상(초고위)에서 지는 대지 그 자체를 다룹니다. 한 도시 규모의 지각 변동, 산을 옮기는 수준의 운용까지 등장하며, 작품에 따라 ‘대지의 신’ 같은 표현이 따라붙는 단계입니다.
운영자가 본 대지 마법운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
대지는 '방어와 요새'를 가장 단단하게 만드는 원소입니다. 다른 원소가 '무엇을 만든다'면 대지는 '무엇을 막는다'의 결. 그래서 대지 마법사는 자연스럽게 한 영지의 보루로 자리잡는 경우가 많아요.
대지의 결이 가장 단단히 살아 있는 작품으로는 모노노케 히메를 꼽고 싶습니다. 산 그 자체가 한 인물처럼 다뤄지는 결이, 대지 마법의 '살아 있는 영지' 결을 잘 보여줍니다.
지를 "안정과 구조의 마법"이라 부르는 이유는, 지 마법의 결이 한 자리에 결을 단단히 두는 결이기 때문이라고 봅니다. 다른 원소가 흐름·결정타의 결이라면, 지는 "한 자리에 결을 두는" 결.
지를 가장 잘 다루는 작품은, 한 시전자의 "한 자리의 결"이 어떻게 한 영지의 결을 정하는가를 또렷이 그리는 작품입니다. 한 결을 평생 한 자리에 두는 결의 무게.
이 페이지에 묶이는 결들은 "한 자리의 결"의 자리에 놓인 결입니다. 어느 결이 어떤 자리에서 어떻게 단단히 자리잡았을지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
스톤 칩 암벽
작은 돌 조각을 생성하는 기초 토 마법.
손앞 또는 발치에 작은 돌 조각을 응결시켜 만들어 내는 지계 기초 마법. 화염의 ‘점화’, 수의 ‘응결’과 같은 자리에서 지 마법사가 처음 ‘땅의 결을 손에 잡는다’는 감각을 익히는 운용으로 다뤄진다. 결과물은 주먹 한 줌 크기를 넘기지 않는다.
운용 포인트: 마나를 손앞 한 점에 모은 뒤, 주변 흙·먼지·잔돌의 입자를 끌어모아 단단한 형태로 굳힌다. 흙·자갈이 풍부한 환경에서는 거의 즉시 한 조각이 맺히고, 매끈한 돌바닥이나 실내에서는 캐스팅이 길어지거나 결과물이 작아진다.
한계: 매우 단단한 표면(석재 건축물·금속 바닥) 위에서는 발현이 어렵고, 결과물의 크기·강도가 자연 돌만 못하다. 그러나 야외에서 잔돌 한 줌이 즉시 필요한 상황에서는 더없이 유용하며, 지 마법이 ‘구조물 형성’으로 자라나기 위한 첫 단추로 자리 잡았다.
소일 셰이프 지각
흙의 형태를 약간 다듬는 토 마법.
발 아래 흙의 표면을 손바닥 두 폭 정도의 범위에서 부드럽게 다듬는 지계 응용 마법이다. 스톤 칩이 ‘만들기’라면 소일 셰이프는 ‘다듬기’로, 마법사가 처음 ‘땅을 잠시 자기 의도대로 바꾸는’ 감각을 익히게 된다.
운용 포인트: 손바닥을 흙에 가까이 대고 마나를 얇게 흘려 입자의 결을 잠시 부드럽게 만든다. 천막 자리를 평평하게 다지거나, 작은 도랑을 내거나, 발자국을 잠시 지우는 식의 일상 운용에 가장 자주 쓰인다.
한계: 단단한 바닥·돌바닥에는 작동하지 않고, 변형이 영구하지 않아 일정 시간이 지나면 자연스럽게 원상으로 돌아간다. 위력은 없지만, 야영·축조·은신 같은 비전투 운용에서 자주 사용되는 1서클 지 마법의 대표적 운용 중 하나다.
더스트 클린 대지진
먼지와 흙가루를 털어내는 생활 마법.
대상 표면에 쌓인 먼지·잡분진을 한 번에 떨어내는 지계 정비 마법이다. 의외로 ‘대지진’이라는 별칭이 붙는데, 이는 마법의 위력이 아니라 ‘먼지 한 톨까지 흔들어 떼어 낸다’는 의미의 비유적 명칭이다.
운용 포인트: 손바닥을 대상에 가볍게 대고 짧은 마나 진동을 흘려, 표면 입자만 분리해 떨어트린다. 장비 손질·서적 관리·실내 정비처럼 일상 작업에서 가장 빈번히 쓰이는 풍·지 복합 운용에 가깝다.
한계: 점착성이 있는 오염(기름·찐득한 액)에는 거의 효과가 없고, 정밀한 부품 사이의 미세 분진은 흔들어 떨어트리기 어렵다. 위력은 없지만, ‘마법사가 일상에서 가장 자주 쓰는 마법’ 순위에서 늘 상위에 들어가는 1서클 정비 마법이다.
스톤 스킨 지각
피부를 단단하게 만들어 타격을 완화한다.
시전자 자신의 피부 표면에 얇은 돌의 결을 두텁게 두르는 지계 자기 강화 마법이다. 풍계의 윈드 스텝이 ‘속도’의 자기 강화라면 스톤 스킨은 ‘방어’의 자기 강화로, 지 마법이 ‘자신을 단단히 한다’는 결을 처음 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양팔을 가볍게 펴 마나를 신체 표면에 얇게 발라 약 30초 동안 돌처럼 단단해진다. 외피의 무게는 거의 늘지 않으면서 화살·작은 검의 일격을 분산해 받아 낼 수 있다.
한계: 본격 검·창의 일격은 결을 깨고 들어오며, 강한 화염·산성 마법 앞에서는 결이 빠르게 부식된다. 또한 결을 두르는 동안 시전자의 움직임이 살짝 둔해진다. 그러나 ‘마법으로 자신을 단단히 한다’는 결을 처음 가르치는 2서클 지 마법의 대표 운용이다.
어스 그립 암쇄
지면을 붙잡아 단일 대상의 발을 묶는다.
대상의 발 아래 흙을 잠시 손처럼 굳혀, 발을 휘감아 움직임을 잠그는 지계 제어 마법이다. 1서클의 소일 셰이프가 ‘다듬기’라면 어스 그립은 ‘붙드는’ 결로, 지 마법이 ‘제어’의 결을 본격적으로 보여 주는 첫 단계다.
운용 포인트: 적의 발 아래 흙에 손짓을 향해 마나를 펴, 흙 입자를 한 호흡 동안 손가락처럼 단단히 굳혀 발목을 감싼다. 약 3초 동안 적의 발이 묶이며, 그 사이 시전자나 일행이 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 단단한 돌바닥·돌포장 위에서는 발현이 어렵고, 본격 갑주 무인이나 강한 무공 사용자는 흙의 결을 곧바로 부순다. 광역 결박은 불가능하다. 그러나 ‘셋업의 한 수’를 가르치는 2서클 지 마법의 대표적 운용으로 자리 잡았다.
스몰 리지 대지진
작은 둔덕을 만들어 동선을 방해한다.
발 아래 땅을 짧은 시간 안에 솟구쳐 올려, 적의 진로를 막거나 좁은 방어선을 만드는 지계 지형 마법이다. 1서클의 스톤 칩이 ‘작은 한 조각’이라면 스몰 리지는 ‘작은 한 줄의 능선’으로, 마법사가 처음 ‘지형을 잠시 자기 의도대로 바꾼다’는 감각을 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴 한 호흡 안에 흙·자갈을 솟구치게 한다. 약 1m 높이의 작은 능선이 형성되어 약 60초 동안 유지되며, 적의 직선 돌진을 잠시 끊거나 일행의 방어 결의 한 부분으로 쓸 수 있다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 발현이 어렵고, 강한 충격이나 본격 무공 사용자의 일격에는 능선이 곧 부서진다. 또한 한 번 형성된 능선은 시전자가 옮길 수 없다. 그러나 지 마법이 ‘구조물 형성’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
어스 스파이크 필드 암쇄
작은 범위에 흙·돌 가시를 솟게 한다.
일정 거리 떨어진 일대의 땅에서 날카로운 돌 가시들을 동시에 솟구쳐, 적들에게 직접 피해를 입히는 지계 광역 공격 마법이다. 2서클의 페블 발리가 ‘발사’라면 어스 스파이크 필드는 ‘돌출’의 결로, 지 마법사가 ‘본격 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 일대의 흙·자갈 결을 동시에 솟구치게 한다. 두세 명을 동시에 노릴 수 있고, 명중하면 직접 피해와 자세 무너짐을 함께 일으킨다.
한계: 단단한 돌바닥·돌포장 위에서는 결이 솟구치지 않고, 본격 갑주 무인은 가시 결을 곧바로 부순다. 일행이 일대 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 지 마법이 ‘본격 광역 공격’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
스톤 필러 지각
짧은 석주를 솟게 해 엄폐·진입 차단을 한다.
시전자가 발 아래의 흙·돌 결을 한 점에 모아, 사람 키 두세 배 높이의 돌기둥을 솟구쳐 올리는 지계 지형 마법이다. 2서클의 스몰 리지가 ‘작은 능선’이라면 스톤 필러는 ‘본격 기둥의 결’로, 지 마법사가 ‘구조물 형성’을 본격적으로 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 손을 펴 한 점에 마나를 모은 뒤, 그 자리의 흙·돌을 단단히 굳혀 기둥으로 솟구친다. 약 40초 동안 유지되며, 적의 진로 차단·일행의 방어선·시전자 자신의 임시 발판 등 다목적으로 운용된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자나 강한 광역 마법은 기둥을 무너뜨릴 수 있다. 한 번 형성된 기둥은 옮길 수 없다. 그러나 지 마법이 ‘구조물의 결’로 본격 자라나는 첫 단추이자, 3서클 지 마법의 가장 다목적 운용이다.
트레머 웨이브 암벽
짧은 지진파로 균형을 무너뜨린다.
시전자 앞 부채꼴 영역의 땅을 짧은 진동으로 흔들어, 적들의 자세를 동시에 무너뜨리는 지계 광역 제어 마법이다. 1·2서클의 지 마법이 ‘만들기·다듬기’의 결이라면 트레머 웨이브는 ‘흔드는’ 결로, 지 마법이 ‘공간 진동’의 결을 처음 익히는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴 부채꼴 영역의 땅을 짧게 흔든다. 영역 안의 적은 자세를 무너뜨리고, 가벼운 직접 피해를 함께 받는다. 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 진동이 잘 전달되지 않고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 흔들린다. 그러나 지 마법이 ‘공간 흔들기’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
머드 트랩 암쇄
지면을 질척하게 만들어 단일·소형 범위를 느리게 한다.
대상 일대의 땅을 잠시 진흙으로 변형해, 발이 빠지게 만드는 지계 함정 마법이다. 빙계의 아이스 슬릭이 ‘얼음판’이라면 머드 트랩은 ‘진흙판’의 결로, 두 마법은 환경에 따라 함께 사용되며 짝을 이루는 결의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점을 향해 손을 펴고 마나를 펴, 약 10초 동안 그 일대의 흙 결을 진흙으로 풀어 둔다. 함정 안에 든 적은 발이 빠져 움직임이 둔해지며, 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결이 형성되지 않고, 매우 건조한 환경에서는 진흙이 곧 마른다. 일행이 함께 함정에 들어가면 일행도 함께 빠진다. 그러나 ‘공간 함정’의 결을 지 마법으로 표준화한 3서클의 대표 운용이다.
퀘이크 암벽
전방 지면에 충격파를 퍼뜨려 넘어뜨린다.
시전자 앞 부채꼴 영역의 땅을 강하게 흔들어, 적들의 자세를 동시에 무너뜨리고 직접 피해를 입히는 지계 광역 제어·공격 마법이다. 3서클의 트레머 웨이브가 ‘짧은 진동’이라면 4서클의 퀘이크는 ‘본격 진동’의 결로, 지 마법사가 ‘공간 흔들기’의 결을 본격적으로 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴, 정면 부채 영역의 땅을 강하게 흔든다. 영역 안의 적은 자세가 크게 무너지며 직접 피해를 함께 받는다. 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 진동이 잘 전달되지 않고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 흔들린다. 그러나 ‘본격 공간 진동’의 결을 손에 쥐는 4서클 지 마법의 표준 광역 운용이다.
스톤 아머 대지진
돌 갑주로 방어력을 크게 높인다.
시전자 자신의 신체 표면을 두꺼운 돌 갑주의 결로 두르는 지계 본격 자기 강화 마법이다. 2서클의 스톤 스킨이 ‘얇은 결’이라면 스톤 아머는 ‘두꺼운 결’로, 지 마법사가 ‘본격 방어 자기 강화’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양팔을 펴고 마나를 신체 표면에 두껍게 둘러, 약 20초 동안 돌의 결로 갑주처럼 굳힌다. 본격 검·창의 일격을 분산해 받아 낼 수 있고, 광역 마법의 결도 한 차례 흡수할 수 있다.
한계: 결을 두르는 동안 시전자의 움직임이 크게 둔해지고, 강한 산성·고위 마법 앞에서는 결이 부식된다. 한 번 사용한 뒤 회복이 필요하다. 그러나 ‘본격 갑주의 결을 마법으로 두른다’는 결을 가장 분명히 보여 주는 4서클 지 마법의 자기 강화 운용이다.
어스 불워크 지각
짧은 토벽을 연속으로 세워 엄폐를 만든다.
시전자가 일정 거리 떨어진 일행 앞에 두텁고 긴 돌의 보루를 솟구쳐 올리는 지계 본격 방어 지형 마법이다. 3서클의 스톤 필러가 ‘한 점의 기둥’이라면 어스 불워크는 ‘일행을 가로지르는 보루’로, 지 마법사가 ‘본격 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 일행 앞에 사람 키만 한 높이의 돌 보루를 솟구친다. 약 25초 동안 유지되며, 본격 일격·광역 마법을 한 차례 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 느려지고, 본격 광역 마법은 보루의 결을 한 차례에 부술 수 있다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 자기 일행이 갇힐 수 있다. 그러나 ‘본격 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 4서클 지 마법의 핵심 지형 운용이다.
대지진
일정 거리 떨어진 일대의 땅을 본격적으로 갈라 부수어, 영역 안의 적들을 한꺼번에 무너뜨리고 강한 직접 피해를 입히는 5서클 지계 광역 강위력 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 땅을 본격적으로 갈라 부수어, 영역 안의 적들을 한꺼번에 무너뜨리고 강한 직접 피해를 입히는 5서클 지계 광역 강위력 마법이다. 4서클의 어스퀘이크 마이너가 ‘진동의 결’이라면 어스 셰터는 ‘갈라짐의 결’로, 지 마법사가 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 양손을 펴 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 땅을 갈라 부순다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 함께 자세가 크게 무너진다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자는 자세를 점점 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 무너진다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
진동
일정 거리 떨어진 일대에 본격 강철의 결을 가진 보루를 솟구치게 하여, 일행 앞에 본격 방어선을 형성하는 5서클 지계 본격 광역 방어 지형 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대에 본격 강철의 결을 가진 보루를 솟구치게 하여, 일행 앞에 본격 방어선을 형성하는 5서클 지계 본격 광역 방어 지형 마법이다. 4서클의 어스 불워크가 ‘본격 돌의 보루’라면 아이언 램파트는 ‘본격 강철의 보루’로, 지 마법사가 ‘본격 광역 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행 앞에 강철 결의 보루를 솟구친다. 약 8초 동안 본격 일격·광역 마법을 두 차례 가까이 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 형성된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 광역 마법은 보루의 결을 두 차례 안에 부술 수 있다. 일행도 통과할 수 없다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 광역 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 지형 운용이다.
진동
일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌 결을 본격적으로 끌어모아 거대한 산사태의 결을 일으키는 5서클 지계 광역 환경 공격 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌 결을 본격적으로 끌어모아 거대한 산사태의 결을 일으키는 5서클 지계 광역 환경 공격 마법이다. 본격 ‘땅의 본격 무게’를 한 호흡에 다루는 결의 운용으로, 5서클 지 마법의 가장 인상적인 마법 중 하나로 다뤄진다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디고 양손을 펴 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌 결을 본격적으로 끌어모아 산사태를 일으킨다. 약 11초 동안 영역 안의 적들은 본격적인 직접 피해와 자세 무너짐을 겪으며, 결의 흐름이 누적되며 위력이 점점 강해진다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 산사태의 결’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
지각
본격 ‘지각의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역의 땅을 본격적으로 갈라 부수어 그 위의 모든 존재를 본격적으로 무너뜨리는 6서클.
시전자가 본격 ‘지각의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역의 땅을 본격적으로 갈라 부수어 그 위의 모든 존재를 본격적으로 무너뜨리는 6서클 지계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 어스 셰터가 ‘본격 갈라짐’이라면 텍토닉 렌드는 ‘본격 지각 갈라짐의 결’로, 지 마법사가 ‘한 시대급 광역 갈라짐’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 양손을 펴 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 지각을 본격적으로 갈라 부순다. 약 8초 동안 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 본격 자세 무너짐을 동시에 겪는다.
한계: 단단한 돌바닥에서도 본격 결로 가르지만, 본격 광역 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결의 회복은 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 지 마법이 ‘한 시대급 광역 갈라짐’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암벽
일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌·금속의 결을 본격적으로 끌어모아 본격 산의 결로 솟구치게 만드는 6서클 지계 본격 광역 지형 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌·금속의 결을 본격적으로 끌어모아 본격 산의 결로 솟구치게 만드는 6서클 지계 본격 광역 지형 마법이다. 5서클의 아이언 램파트가 ‘본격 강철 보루’라면 마운틴 포지는 ‘본격 산의 결’로, 지 마법사가 ‘본격 광역 산 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행 앞 또는 진형 한복판에 본격 산의 결을 솟구친다. 약 12초 동안 본격 일격·광역 마법을 여러 차례 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 형성된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성 시간이 길어지고, 본격 광역 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 부수기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 지 마법이 ‘본격 광역 산 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암쇄
본격 ‘아다만틴의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 지계 본격 광역 환경 방어 마법.
시전자가 본격 ‘아다만틴의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 지계 본격 광역 환경 방어 마법이다. 5서클의 스톤 어밸런치가 ‘본격 산사태’라면 아다만틴 도미니언은 ‘본격 광역 방어 영역’으로, 지 마법사가 ‘본격 영역 지배(방어)’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 아다만틴의 결로 다스린다. 영역 안의 일행은 본격 광역 마법의 결을 한 단계 분산해 받고, 시전자 자신의 결도 한 단계 강화된다.
한계: 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 일행도 영역 밖으로 나가면 효과를 잃는다. 그러나 6서클 지 마법이 ‘본격 광역 방어 영역’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
대지진
본격 ‘대륙의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 단층의 결을 일으키는 7서클 지계 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘대륙의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 단층의 결을 일으키는 7서클 지계 본격 광역 강위력 마법이다. 6서클의 텍토닉 렌드가 ‘본격 지각 갈라짐’이라면 컨티넨탈 리프트는 ‘본격 대륙 단층의 결’로, 지 대마법사가 ‘본격 한 국가급 광역 갈라짐’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 양손을 펴 본격 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 15초 동안 본격 대륙 단층의 결을 일으킨다. 영역 안의 적·구조물의 결은 한꺼번에 무너지며, 본격 자세 무너짐과 본격 직접 피해가 동시에 따라 붙는다.
한계: 대마법사급 협력 없이는 결을 부수기 어렵고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 지 마법이 ‘본격 한 국가급 광역 갈라짐’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암쇄
본격 ‘성채 파괴의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 본격 구조물·진형의 결을 한꺼번에 부수는 7서클 지계 본격 광역 강위력 공격 마법.
시전자가 본격 ‘성채 파괴의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 본격 구조물·진형의 결을 한꺼번에 부수는 7서클 지계 본격 광역 강위력 공격 마법이다. 6서클의 마운틴 포지가 ‘본격 산 형성’이라면 포트리스 크러셔는 ‘본격 성채 파괴’의 결로, 지 대마법사가 ‘본격 본격 한 도시급 파괴 결’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 본격 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 구조물·진형의 결을 약 20초 동안 본격적으로 부순다. 영역 안의 본격 결계·구조물·갑주의 결은 한꺼번에 흐트러지며, 그 위의 적은 본격 자세 무너짐과 본격 직접 피해를 동시에 받는다.
한계: 대마법사급 협력 없이는 결을 막기 어렵고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 지 마법이 ‘본격 한 도시급 파괴’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
대지진
본격 ‘거인급 보루의 결’을 응결시켜 일행 앞 또는 진형의 한복판에 본격 거인급 방어선을 형성하는 7서클 지계 본격 광역 방어 지형 마법.
시전자가 본격 ‘거인급 보루의 결’을 응결시켜 일행 앞 또는 진형의 한복판에 본격 거인급 방어선을 형성하는 7서클 지계 본격 광역 방어 지형 마법이다. 6서클의 아다만틴 도미니언이 ‘본격 광역 방어 영역’이라면 타이탄 램파트는 ‘본격 거인급 보루’로, 지 대마법사가 ‘본격 한 진형급 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 본격 마나를 응결한 뒤, 일행 앞 또는 진형 한복판에 본격 거인급 보루를 솟구친다. 약 25초 동안 본격 광역 마법·본격 일격을 여러 차례 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 형성된다.
한계: 대마법사급 협력 없이는 본격 광역 마법으로도 결을 부수기 어렵다. 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 지 마법이 ‘본격 한 진형급 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
진동
진동은 8서클의 대지 마법으로, 광역 지각판을 통째로 흔들어 도시·요새·산을 무너뜨리는 종말급 마법.
진동은 8서클의 대지 마법으로, 광역 지각판을 통째로 흔들어 도시·요새·산을 무너뜨리는 종말급 마법이다. 시전자가 지면을 짚으면 진동이 동심원으로 퍼져 나간다.
인공 구조물은 진동에 약하므로 도시 전체가 동시에 무너진다. 자연 산악 지형도 진동 주파수가 공명하면 산사태로 이어진다. 한 번 시전으로 적의 거점·물자·지휘부를 모두 파괴하기에 가장 적합하다.
시전자도 진동 영역 안에 있으면 함께 흔들리므로 결계로 자신을 분리해야 한다. 또한 진동은 적아를 구별하지 못하기에 아군 거점도 동시에 무너질 수 있어, 보통 적 영지 깊숙이 들어가 시전한다.
대지진
대지진은 8서클의 대지 마법으로,의지대로 산맥 하나를 솟구치게 하거나 가라앉히는 지형 개조 마법.
대지진은 8서클의 대지 마법으로, 시전자 의지대로 산맥 하나를 솟구치게 하거나 가라앉히는 지형 개조 마법이다. 시전 후 며칠에 걸쳐 지형이 영구적으로 바뀐다.
적의 보급로·요새 위치·국경선을 물리적으로 무효화한다. 산맥이 새로 생기면 그 너머의 영지는 격리되며, 강의 흐름·기후 패턴이 함께 바뀌어 한 국가의 운명을 좌우한다. 전략 단계 마법.
시전 시간이 며칠 단위로 길고, 시전 도중 마나 공급이 끊기면 지각이 불안정해져 시전자 위치까지 함몰한다. 또한 대륙 지형 변경은 인접 국가들의 외교적 반발을 즉시 일으킨다.
암쇄
암쇄는 8서클의 대지 마법으로, 표적 발 아래 지각을 통째로 박살 내 표적을 지하 마그마층까지 끌고 내려가는 단일 표적 처형 마법.
암쇄는 8서클의 대지 마법으로, 표적 발 아래 지각을 통째로 박살 내 표적을 지하 마그마층까지 끌고 내려가는 단일 표적 처형 마법이다. 표적은 즉사한 뒤 흔적도 남지 않는다.
표적의 방어·결계·차원 도주 능력 모두 무시한다. 지면이라는 매체를 통해 직접 작용하므로 일반적인 마법 차폐는 통하지 않는다. 8서클 단일 표적 마법 중 가장 처형 의도가 강하다.
표적이 공중에 있거나 지면과 접촉하지 않은 상태(비공정·텔레포트 직후)면 효과가 없다. 또한 시전 직후 시전자 발 아래 지반도 약해지므로 즉시 안전 지점으로 이동해야 한다.
암벽
암벽(巖壁)은 9서클의 대지 마법으로, 행성 지각의 일부를 통째로 들어 올리거나 무너뜨리는 신화급 지형 개조 마법.
암벽(巖壁)은 9서클의 대지 마법으로, 행성 지각의 일부를 통째로 들어 올리거나 무너뜨리는 신화급 지형 개조 마법이다. 산맥 하나를 솟구치게 하거나 대륙 일부를 가라앉힌다.
적의 영지·요새·국경선을 물리적으로 무효화한다. 한 번 시전된 지형은 영구하며, 강의 흐름·기후 패턴·해류까지 함께 바뀌어 한 행성의 지리가 영구히 재편된다. 신화급 전략 마법.
시전에 며칠이 필요하며, 시전 도중 시전자가 사망하면 지각이 불안정해져 광범위한 자연 재해로 이어진다. 또한 행성 지형 개조는 차원·신계의 권한과 충돌하므로, 일부 신족은 이 마법의 시전을 직접 저지하기도 한다.
진동
진동(震動)은 9서클의 대지 마법으로, 행성 지각판을 통째로 흔들어 대륙을 무너뜨리는 신화급 종말 마법.
진동(震動)은 9서클의 대지 마법으로, 행성 지각판을 통째로 흔들어 대륙을 무너뜨리는 신화급 종말 마법이다. 시전자가 손바닥을 지면에 대면 진동이 행성 단위로 퍼진다.
도시·산맥·해안선이 동시에 무너지며, 행성의 지각 균형이 한 번에 흐트러진다. 적의 영지를 무력화하는 것이 아니라 행성 그 자체를 무력화하며, 살상력과 영지 무효화가 동시에 발휘되는 절대 광역 마법.
진동은 적아를 구별하지 못하므로 시전자의 영지·국가도 함께 무너진다. 또한 9서클 진동을 한 번 시전하면 행성의 지각 안정성이 수년간 회복되지 않아, 그 사이에 잦은 자연 재해가 이어진다.
암쇄
암쇄(巖碎)는 9서클의 대지 마법으로, 표적이 위치한 지각을 차원의 핵까지 박살 내 표적을 행성 핵으로 끌어내리는 단일 처형 마법.
암쇄(巖碎)는 9서클의 대지 마법으로, 표적이 위치한 지각을 차원의 핵까지 박살 내 표적을 행성 핵으로 끌어내리는 단일 처형 마법이다. 표적은 시신·이름·기억까지 사라진다.
표적의 방어·결계·차원 도주 모두를 무시한다. 지각이 매체이므로 일반적인 마법 차폐는 의미가 없고, 표적이 행성 핵에 도달하는 순간 존재 자체가 소멸한다. 9서클 단일 처형 마법.
시전 후 표적이 위치했던 영역은 며칠간 지반이 불안정해진다. 또한 시전자의 마나 회로에는 행성 핵의 압력 잔향이 남아, 일주일간 9서클 마법을 시전하지 못한다.
그래스 콜 초생
시전자 주변의 풀과 이끼를 자극해 잠시 더 무성하게 만드는 지계 마법.
시전자 주변 일정 반경의 풀·이끼 같은 작은 식물의 성장 결을 잠시 자극하는 지계 환경 마법이다. 본격 식물 마법은 아니지만, 지 마법이 ‘무생물의 결’만이 아니라 ‘땅 위의 살아 있는 결’과도 닿아 있다는 사실을 가장 일찍 보여 주는 1서클 운용이다.
운용 포인트: 발 아래 흙에 손을 가까이 대고 마나를 얇게 펴, 주변 풀과 이끼의 성장 결을 살짝 자극한다. 발자국을 가리거나, 평평한 자리를 풀로 덮어 부드럽게 하거나, 수분이 부족한 작은 식물에 일시적인 활력을 주는 데 쓰인다.
한계: 큰 식물(나무·관목)에는 효과가 거의 없고, 자극이 영구하지 않아 일정 시간이 지나면 본래 상태로 돌아간다. 마법적으로 자라난 풀은 자연 풀보다 약하다. 그러나 야영·은신·소박한 정원 가꾸기에 자주 쓰이는 1서클 지·자연 복합 마법이다.
페블 발리 암우
여러 개의 작은 돌을 동시에 발사해 정면을 두드리는 지계 광역 공격 마법.
여러 개의 작은 돌을 동시에 응결해 정면으로 발사하는 지계 광역 공격 마법이다. 1서클의 스톤 칩이 ‘한 조각’이라면 페블 발리는 ‘한 무리’의 결로, 지 마법사가 처음 ‘여러 개의 작은 결정타’를 동시에 다루게 되는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발 아래 흙·잔돌의 결을 한꺼번에 끌어모아, 손바닥을 펼쳐 정면으로 한 무리를 발사한다. 사거리는 짧지만 부채 모양으로 퍼져 두세 명을 동시에 흔들 수 있고, 명중하면 갑주가 얇은 적은 자세가 무너진다.
한계: 단단한 돌바닥·돌포장 위에서는 결이 잘 끌어모이지 않고, 본격 갑주 무인은 약간의 흔들림 외에 거의 영향을 받지 않는다. 한 번 발사한 뒤 회복이 필요하다. 그러나 지 마법이 ‘광역 공격’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
록 슬러그 암편
큰 돌 한 덩이를 응결해 직선으로 발사하는 지계 단발 강위력 공격 마법.
시전자가 발 아래 흙·자갈을 끌어모아 큰 돌 한 덩이로 응결한 뒤, 직선으로 발사하는 지계 단발 강위력 공격 마법이다. 1서클의 스톤 칩이 ‘한 줌의 작은 돌’이라면 록 슬러그는 ‘한 덩이의 본격 돌’로, 지 마법이 ‘단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 3서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 발 아래에서 마나를 끌어올려 돌 한 덩이를 응결한 뒤, 손짓과 함께 직선으로 발사한다. 사거리는 적당하며, 명중 시 강한 직접 피해와 함께 적의 자세를 크게 무너뜨린다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 느려지고, 본격 갑주 무인은 한 번의 충격으로는 즉시 회복한다. 한 발 발사 후 회복이 필요해 연속 사격이 어렵다. 그러나 지 마법이 ‘단발 결정타’의 결로 자라나는 첫 단추로, 3서클 지 마법사의 인상적인 결정타 운용이다.
어스퀘이크 마이너 진동
시전자 주변 일대를 강하게 진동시켜 광역 적의 자세를 무너뜨리는 지계 본격 광역 제어 마법.
시전자 주변 일정 반경의 땅을 강하게 진동시켜, 광역 안의 적들을 동시에 무너뜨리고 직접 피해를 입히는 지계 본격 광역 제어·공격 마법이다. 4서클 지 마법의 ‘퀘이크(부채)’와 짝을 이루는 결로, 부채형이 정면이라면 어스퀘이크는 자기 둘레 전 방향의 진동이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디고 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 자신을 중심으로 일대의 땅을 동시에 흔든다. 가까운 적들은 자세가 무너지며, 직접 피해와 짧은 둔화가 함께 따라 붙는다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 진동이 잘 전달되지 않고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 일행이 가까이 있다면 일행도 함께 흔들린다. 그러나 지 마법이 ‘본격 자기 둘레 광역 진동’의 결을 손에 쥐는 4서클의 인상적인 운용이다.
어스 리쉐이프 지형변형
일정 거리 떨어진 일대의 지형을 본격적으로 변형해 시전자 일행에게 유리한 결로 다듬는 5서클 지계 본격 환경 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 지형을 본격적으로 변형해, 시전자 일행에게 유리한 결로 다듬는 5서클 지계 본격 환경 마법이다. 1서클의 소일 셰이프가 ‘작은 다듬기’라면 어스 리쉐이프는 ‘본격 지형 변형’의 결로, 지 마법이 ‘본격 환경 정통 운용’을 손에 쥐는 5서클의 인상적인 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌의 결을 자기 의도대로 다듬는다. 본격 능선·도랑·언덕·구덩이 등 다목적의 지형을 약 30초 동안 유지할 수 있고, 본격 함정·방어선·진형 정리에 다양하게 활용된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 형성된 지형은 시전자가 옮길 수 없다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 지형 변형’의 결을 손에 쥐는 핵심 환경 운용이다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
안정성과 지속력 — 한 번 형성한 구조는 잘 무너지지 않으며, 지속 효과가 오래 유지됩니다.
지형 조작 — 벽·함정·장애물·경사 등을 만들어 전장을 전략적으로 바꿉니다.
방어와 보호 — 충격 흡수와 방호에 탁월해 동료를 지키는 용도로 자주 사용됩니다.
낮은 즉발성 — 시전 시간이 긴 편이라 선제 공격에는 불리하며, 초반 기세 싸움에는 약합니다.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
지 — 안정성과 구조의 원소. 판을 오래 유지하고 동료를 지킨다.
화염 — 파괴력 중심. 지의 방벽을 태우거나 녹일 수 있어 상성 관계가 선명하다.
수 — 제어·치유. 지와 짝을 이루면 방어 진영을 구축하기 좋다.
풍 — 속도·거리 통제. 풍은 지의 느린 선딜을 보완하는 역할로 자주 쓰인다.
지 마법이 자주 사용되는 상황
지 마법은 ‘무너지지 않는 시간을 만드는 마법’으로 빛납니다.
방어 진형 구축 — 벽, 진형, 함정을 세워 동료를 지키는 운용. 다수의 적이 들이닥치는 상황에서 가장 먼저 빛납니다.
지형 조작·돌파 — 비탈, 함정, 통로를 만들거나 봉쇄하는 운용. 전장의 지형 자체를 자기 편으로 만드는 마법사가 됩니다.
장기전·요새화 — 긴 시간 한 위치를 지켜야 하는 상황에서 거의 독보적입니다. 한 번 자리를 잡으면 적이 그 자리를 무너뜨리기까지 큰 비용이 듭니다.
충격 흡수·보호 — 적의 강력한 일격으로부터 동료를 지키는 운용. 정파 일행의 ‘마지막 벽’ 역할을 자주 맡습니다.
지 운용의 갈래
지 마법은 ‘얼마나 무겁게 다루는가’에 따라 갈래가 갈립니다.
방벽·요새형 — 벽과 진형 구축에 집중한 운용. 동료의 생존선을 책임지는 가장 정통적인 지 마법사입니다.
지진·진동형 — 광역 진동과 지각 변동을 통해 적의 진형을 무너뜨리는 운용. 한 호흡에 큰 효과를 내지만 정밀도는 떨어집니다.
광물·구조형 — 광물과 결정을 다듬어 정교한 구조물·무기·함정을 만드는 운용. 시전 시간이 가장 길지만 효과가 가장 정교합니다.
지 마법의 한계와 단점
안정성과 지속력이 강한 만큼, 즉발성과 기동성에서는 분명한 약점이 있습니다.
느린 시전 시간 — 선딜이 길어 선제 공격에 약합니다. 빠른 적에게는 준비조차 못 하는 상황이 자주 발생합니다.
낮은 기동성 — 지 마법사는 한 위치를 지키는 데 강한 대신, 위치를 바꾸는 데는 가장 약합니다. 한 번 자리를 잡으면 빠지기 어렵습니다.
환경 의존 — 흙과 돌이 부족한 환경(빙원·해상·공중)에서는 본래 위력이 거의 나오지 않습니다.
지 계열을 이해하려면
지 마법은 다른 원소와의 관계 속에서 봐야 강점이 또렷해집니다.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.