T2 · Standard
T2(Standard)는 마법사가 ‘표준 전투 마법사’로 인정받는 단계입니다. T1의 기초 발현을 넘어서 처음으로 본격 전투에 사용할 수 있는 마법을 손에 넣는 시기이며, 서클 시스템으로 환산하면 3~4서클 영역에 가깝습니다.
T2 마법사는 한 사람 몫의 전투를 안정적으로 해낼 수 있는 단계입니다. 단일 적과의 정면 대결에서 결과를 만들어 낼 수 있고, 동료의 결정타를 보조할 수 있는 위력의 마법을 다룹니다.
정통 마탑이나 학파에서는 T2를 ‘표준 마법사’ 또는 ‘정식 마법사’로 분류합니다. 마법사 사회 안에서 처음으로 정식 자리를 갖는 단계이며, 작품 안에서 가장 자주 등장하는 마법사 등급이기도 합니다.
이 페이지에서는 T2의 성격과 다음 티어로 넘어가기 위한 조건을 정리합니다.
T2에서 다음 티어로 넘어가려면
T2는 ‘마법사로서의 색’을 결정하는 단계입니다.
가장 큰 과제는 ‘자기 자신의 한 가지 길’을 정하는 일입니다. 전투형, 보조형, 이론형 중 어느 길을 먼저 깊이 팔 것인지를 정해야 합니다.
다음으로 마나 운용량을 한 단계 끌어올려야 합니다. 본격 광역 마법으로 가는 T3을 위해서는 마나 그릇 자체의 확장이 필수입니다.
마지막으로 실전 경험을 쌓아야 합니다. 같은 마법이라도 실전 변수에 따라 결과가 달라지는 경험이 다음 단계의 운용 폭을 결정합니다.
자주 헷갈리는 부분운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
T2를 두고 가장 자주 헷갈리는 것은 "T2와 T1의 차이"입니다. T1이 "마법의 일상"이라면 T2는 "마법사의 일상". T1은 누구나 다루는 결, T2는 마법사로 인정받은 자가 다루는 결.
두 번째는 "T2가 정형의 시작인가"입니다. 답은 "그렇다"입니다. 학파의 정형 결이 T2부터 본격 등장합니다.
세 번째는 "T2의 위력 폭"입니다. 1서클의 결도 있고 5서클의 결도 있는 자리. 같은 T2라도 위력 폭은 결정적으로 갈리는 자리.
T2를 "마법사의 일상"이라 부르는 이유는, 마법사로 인정받은 자가 매일 다루는 위상이기 때문이라고 봅니다. T1이 "누구나의 일상"이라면 T2는 "마법사의 매일".
T2를 가장 잘 다루는 작품은, 한 마법사가 "매일 다루는 결의 자세"가 어떻게 평생을 만드는가를 또렷이 그리는 작품입니다. 매일의 결의 누적.
이 페이지에 묶이는 결들은 "마법사의 일상"의 자리에 놓인 결입니다. 어느 결이 어떤 마법사의 어떤 매일에서 어떻게 풀려 나왔을지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
플레임 오브의 화염
작은 화염 구체를 만들어 던지는 2서클 화염 마법.
손앞에 작은 불꽃 구체를 응결시켜 일정 거리 떨어진 대상에게 발사하는 화염 마법이다. 1서클의 파이어 스파크가 ‘점화’의 결이라면 플레임 오브는 ‘발사’의 결로, 화염 마법사가 처음으로 ‘근거리 공격 마법’을 손에 쥐게 되는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 손앞에 마나를 모아 주먹 절반 크기의 불꽃 구체를 만들고, 손짓과 함께 직선으로 쏘아 보낸다. 사거리는 몇 걸음에서 십수 걸음 사이로, 잘 다듬어진 시전자라면 한 호흡 안에 두세 발을 연속으로 쏘아 낼 수 있다.
한계: 빗속·강풍 환경에서는 위력이 크게 떨어지고, 갑주를 두른 상대나 두꺼운 가죽 외피에는 통하지 않는다. 캐스팅을 멈추면 공중에 띄운 구체가 곧 흩어져 버려, 던지지 못한 채 마나만 소모하는 일이 잦다. 그러나 본격 화염 공격 마법의 첫 단추로, 모든 화염 마법사가 자신의 첫 ‘공격 마법’으로 기억하는 운용이다.
파이어 대거 업화
손에 짧은 화염 칼날을 형성하는 근접 마법.
시전자 손에 짧은 불꽃 칼날을 만들어 직접 휘둘러 공격하는 화염 근접 마법이다. 마법사가 처음 ‘마법으로 만든 무기를 손에 쥐는’ 감각을 익히는 운용으로, 1서클의 엠버 터치가 ‘열’이라면 파이어 대거는 ‘날’의 결이다.
운용 포인트: 손바닥 위에 마나를 응결해 짧은 불꽃 칼날 하나를 만든 뒤, 일반적인 단검을 휘두르듯 직접 사용한다. 캐스팅이 매우 빠르며, 시전자가 손에 쥐고 있는 동안에는 형태가 안정적으로 유지된다. 약 12초 정도 유지되어 한 번의 교전 분량에 적합하다.
한계: 본격 검술 무인의 검과 정면으로 부딪히면 칼날이 잠시 흩어진다. 갑주에 부딪히면 끊김이 잦으며, 시전자에게 검술의 기초가 없으면 휘두르기 자체가 어색해진다. 그러나 마법사가 ‘자기 손으로 마법을 휘두른다’는 결을 가장 일찍 잡게 되는 2서클의 인상적인 운용이다.
히트 웨이브의 화염
짧은 열파를 방출해 적의 행동을 흐트러뜨리는 마법.
짧은 거리의 부채꼴 영역에 강한 열파를 한 번 내뿜어, 정면의 적들을 동시에 흔드는 화염 광역 마법이다. 1서클이 단발·단일 표적의 결이라면 히트 웨이브는 화염 마법사가 처음 ‘여러 명을 한꺼번에 다룬다’는 감각을 익히는 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 깊은 호흡을 들이마시고 손바닥을 부채 모양으로 펴, 정면을 향해 열파를 내뿜는다. 사거리는 짧지만 부채 형태로 퍼져 한 번에 두세 명을 동시에 흔들 수 있고, 위력은 적을 비틀거리게 만들거나 짧게 자세를 무너뜨릴 정도다.
한계: 정면 부채만 다룰 수 있어 측면·후방의 적에게는 효과가 없고, 본격 갑주 무인은 잠깐의 비틀거림 외에 거의 영향을 받지 않는다. 한 번 내뿜은 후 다시 호흡을 모으는 데 시간이 걸려 연속 사용이 어렵다. 그러나 화염 마법이 ‘광역의 결’로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 운용이다.
워터 위핑 청류
물 채찍으로 단일 대상을 묶거나 끌어당긴다.
시전자 손에서 한 줄기 물 채찍을 길게 늘어뜨려, 일정 거리의 대상을 휘감거나 끌어당기는 수계 제어 마법이다. 1서클의 워터 페치가 ‘끌어오기’라면 워터 위핑은 ‘붙들기’의 결로, 수 마법사가 ‘물로 무엇을 잡는다’는 감각을 처음 익히는 운용이다.
운용 포인트: 손끝에서 마나를 길게 빼내 물 채찍을 형성한 뒤, 손목을 휘둘러 대상을 휘감는다. 잘 다듬어진 시전자라면 채찍의 결을 끊지 않고 두세 번 연속으로 휘두를 수 있고, 적의 무기를 휘감아 끌어당기거나 도주하는 적의 발을 묶는 데 적합하다.
한계: 본격 갑주를 두른 상대는 휘감기 자체가 잘 되지 않으며, 강한 검·창의 일격에 채찍이 잘려 나갈 수 있다. 사거리도 제한적이고, 한 번 끊긴 채찍을 다시 묶기까지 짧은 회복이 필요하다. 그러나 수 마법이 ‘제어와 결박’의 결을 처음 보여 주는 2서클 대표 운용이다.
거스트 광풍
한 번의 강한 돌풍을 발생시킨다.
짧은 거리의 직선상 대상에게 강한 한 번의 돌풍을 쏘아, 자세를 무너뜨리는 풍계 공격 보조 마법이다. 1서클의 에어 푸시가 ‘작은 기류’라면 거스트는 ‘몸을 날려 보낼 정도의 한 줄기 바람’으로, 풍 마법사가 처음 ‘기류로 적을 흔든다’는 감각을 잡는 운용이다.
운용 포인트: 손바닥을 펴 정면을 향해 짧고 강하게 마나를 풀어, 한 번의 돌풍을 직선으로 쏜다. 캐스팅이 즉발에 가까워 적의 자세가 흐트러진 순간을 노리기 좋고, 가벼운 적이라면 한 발짝 정도 뒤로 밀려난다.
한계: 무거운 갑주의 적이나 자세를 깊게 잡은 무인은 거의 밀리지 않고, 강풍 속에서는 시전자의 기류가 자연 풍에 묻혀 버린다. 직접 피해도 거의 없다. 그러나 ‘기류로 흐름을 잠시 끊는 한 수’를 가르치는 2서클 풍 마법으로, 적의 결을 흔드는 보조 운용으로 자주 활용된다.
어스 그립 암쇄
지면을 붙잡아 단일 대상의 발을 묶는다.
대상의 발 아래 흙을 잠시 손처럼 굳혀, 발을 휘감아 움직임을 잠그는 지계 제어 마법이다. 1서클의 소일 셰이프가 ‘다듬기’라면 어스 그립은 ‘붙드는’ 결로, 지 마법이 ‘제어’의 결을 본격적으로 보여 주는 첫 단계다.
운용 포인트: 적의 발 아래 흙에 손짓을 향해 마나를 펴, 흙 입자를 한 호흡 동안 손가락처럼 단단히 굳혀 발목을 감싼다. 약 3초 동안 적의 발이 묶이며, 그 사이 시전자나 일행이 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 단단한 돌바닥·돌포장 위에서는 발현이 어렵고, 본격 갑주 무인이나 강한 무공 사용자는 흙의 결을 곧바로 부순다. 광역 결박은 불가능하다. 그러나 ‘셋업의 한 수’를 가르치는 2서클 지 마법의 대표적 운용으로 자리 잡았다.
아이스 니들 서리장
얼음 바늘을 발사하는 단일 빙속성 공격 마법.
손끝에서 가는 얼음 침을 응결해 직선으로 발사하는 빙계 공격 마법이다. 1서클의 칠 브레스가 ‘퍼지는 한기’라면 아이스 니들은 ‘한 점에 모은 얼음’으로, 빙 마법사가 ‘공격용 단발’의 결을 처음 익히는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 손끝에 마나를 빠르게 응결해 가는 얼음 침을 만들고, 손짓과 함께 직선으로 쏘아 보낸다. 사거리는 몇 걸음 정도이며, 명중하면 약한 직접 피해와 함께 짧은 시간 동안 적의 움직임을 둔하게 만든다.
한계: 위력이 크지 않아 갑주를 두른 상대에게는 통하지 않고, 따뜻한 환경에서는 침이 빨리 녹는다. 한 발씩 쏘아야 하므로 연속 사격에는 회복이 필요하다. 그러나 빙 마법이 ‘공격’의 결로 자라나는 출발점이자, ‘피해와 둔화’를 함께 다루는 첫 운용으로 자리 잡았다.
칠 미스트 동결
차가운 안개로 단일 표적의 시야를 흐린다.
대상 일대에 차갑고 흐릿한 한기 안개를 피워, 적의 시야와 움직임을 동시에 둔하게 만드는 빙계 제어 마법이다. 빙 마법사가 ‘공격’이 아닌 ‘공간 조작’의 결을 처음 익히게 되는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 손바닥을 펴 일정 거리 떨어진 한 점에 마나를 쏟아, 약 6초 동안 한기 안개를 피운다. 안개 안에 든 적은 시야가 흐려져 정확한 공격이 어려워지고, 차가운 결에 노출되어 움직임이 둔해진다.
한계: 강풍·뜨거운 환경에서는 안개가 빨리 흩어지고, 본격 갑주를 두른 무인이나 강한 무공 사용자는 안개를 뚫고 들어온다. 일행이 함께 안개에 들어가면 일행도 불리해진다. 그러나 ‘공간을 잠시 적에게 불리하게 만든다’는 결을 처음 가르치는 2서클 빙 마법의 대표 제어 운용이다.
볼트 샷 번개참
짧은 번개 화살을 발사하는 2서클 번개 마법.
시전자 손끝에서 짧은 번개 줄기를 직선으로 쏘아 한 명의 적을 정확히 찌르는 뇌계 공격 마법이다. 1서클의 마이너 쇼크가 ‘작은 충격’이었다면 볼트 샷은 ‘본격 단발 공격’으로, 뇌 마법사가 처음 ‘위력의 결’을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 손끝에 마나를 응축해 짧은 번개를 만들고, 손짓과 함께 직선으로 쏘아 보낸다. 캐스팅이 빠르고 사거리도 적당해 한 명의 적을 정확히 노리기에 적합하다. 명중하면 직접 피해와 함께 짧은 충격 효과가 따라 붙는다.
한계: 비·물 환경에서는 번개가 흩어져 위력이 크게 떨어지고, 절연된 갑주나 두꺼운 가죽에는 통하지 않는다. 한 번 쏜 뒤 짧은 회복이 필요해 연속 사격이 어렵다. 그러나 뇌 마법사의 ‘공격 마법’이 정확히 자리 잡는 2서클의 핵심 운용이다.
스파크 체인 벽력
두 대상 사이에 전류를 잇는 제어 마법.
대상 한 명에게서 시작해 가까이 있는 다른 적까지 짧게 번개가 튀게 만드는 뇌계 사슬 공격 마법이다. 1서클이 ‘한 점’의 결이라면 스파크 체인은 ‘튀어 가는 결’로, 뇌 마법사가 처음 ‘여러 명을 한꺼번에 다룬다’는 결을 익히는 운용이다.
운용 포인트: 첫 대상에 손을 펴 짧은 번개를 흘려보내고, 마나의 결을 끊지 않은 채 다음 적까지 흐름을 이어 준다. 약 4초 동안 두세 명의 적을 짧게 짧게 잇는 사슬을 유지할 수 있고, 명중한 적은 짧은 결박 효과를 받는다.
한계: 적 사이의 거리가 멀면 사슬이 끊기고, 절연된 환경에서는 결이 즉시 흩어진다. 위력이 한 점의 단발 공격보다 약해, 본격 무인 한 명을 제압하기에는 부족하다. 그러나 뇌 마법이 ‘광역 제어’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
쇼크 락 뇌격
짧은 감전으로 단일 대상의 행동을 끊는다.
대상 한 명에게 강한 정전기 자극을 흘려, 짧은 시간 동안 그 자리에 굳혀 두는 뇌계 제어 마법이다. 1서클의 라이트닝 틱이 ‘작은 자극’이었다면 쇼크 락은 ‘마비’의 결로, 뇌 마법사가 ‘제어의 결’을 본격적으로 익히는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 한 명의 적에게 손을 펴 짧고 강한 마나 진동을 흘려, 신경 결을 약 1초 동안 묶어 둔다. 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용되며, 시전자나 일행이 그 1초 안에 다음 한 수를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 본격 갑주 무인이나 강한 내공 사용자는 결이 즉시 풀린다. 또한 너무 강하게 흘리면 도리어 적이 분노해 반격이 거세진다. 1초가 짧다고 느낄 수 있으나, 그 한 호흡이 전투의 결을 결정짓는 ‘셋업 마법’으로 자리 잡은 2서클 뇌 마법의 핵심 운용이다.
글레어 성광
강한 섬광으로 단일 표적의 시야를 잠시 흐린다.
대상의 시야 한가운데에 강한 빛을 한 번 쏘아, 짧은 시간 동안 시야를 가리는 광계 제어 마법이다. 1서클의 라이트가 ‘비추는 빛’이라면 글레어는 ‘눈을 멀게 하는 빛’으로, 광 마법사가 ‘공격적 운용’의 결을 처음 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 손짓과 함께 적의 시야 한가운데를 향해 빛 한 점을 강하게 발산한다. 명중하면 약 3초 동안 그 적의 시야가 흐려져 정확한 공격이 어려워진다. 캐스팅이 즉발에 가까워 셋업의 결로 자주 쓰인다.
한계: 어두운 환경에서는 효과가 약해지고, 강한 광 마법 사용자나 빛에 단련된 무인은 시야를 곧 회복한다. 일행이 적과 가까이 있다면 일행도 함께 잠시 시야를 잃을 수 있다. 그러나 ‘비추는 결’의 광 마법이 ‘제어의 결’로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
다크 바인드 심연
그림자로 단일 대상의 움직임을 잠시 묶는다.
대상 한 명의 발 아래 그림자에 마나를 흘려 잠시 발목을 묶어 두는 암계 제어 마법이다. 지계의 어스 그립이 ‘흙으로 묶는 결’이라면 다크 바인드는 ‘그림자로 묶는 결’로, 두 마법은 함께 2서클 결박 마법의 짝을 이룬다.
운용 포인트: 적의 발 아래 그림자에 손짓과 함께 마나를 펴, 약 3초 동안 그림자를 손가락처럼 굳혀 발목을 잡는다. 결정타 직전의 셋업으로 자주 쓰이며, 환한 곳에서보다 어둑한 환경에서 결이 한층 단단해진다.
한계: 환한 환경에서는 결이 약해 즉시 풀리고, 본격 무공 사용자나 강한 내공의 적은 그림자 결을 곧바로 부순다. 광 마법 앞에서는 무력화된다. 그러나 ‘그림자로 적을 묶는다’는 암 마법의 결을 가장 일찍 보여 주는 2서클 운용이다.
블라인드 더스트 암흑
어둠의 먼지를 흩뿌려 단일 표적의 시야를 흐린다.
대상의 시야 가까이에 어둠 입자 가루를 흩뿌려, 짧은 시간 동안 시야를 흐리게 만드는 암계 제어 마법이다. 광계의 글레어가 ‘강한 빛’으로 시야를 가린다면 블라인드 더스트는 ‘어둠의 결’로 가린다.
운용 포인트: 시전자가 손을 한 번 휘둘러 적의 얼굴 가까이에 어둠 입자를 펼친다. 약 5초 동안 적의 시야가 흐려져 정확한 공격이 어려워지며, 어두운 환경에서는 효과가 한층 길어진다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 입자가 즉시 흩어지고, 시야에 의존하지 않는 적(청각·후각 중심)에게는 효과가 미미하다. 그러나 ‘어둠으로 적의 결을 흩어 놓는’ 결을 가장 일찍 보여 주는 2서클 암 마법의 표준 제어 운용이다.
플레임 버스트 업화
소형 범위로 화염을 폭발시키는 3서클 공격 마법.
시전자가 발사한 작은 화염 구체가 일정 거리에서 폭발해, 좁은 반경의 적들을 동시에 흔드는 화염계 광역 공격 마법이다. 2서클의 플레임 오브가 ‘단발’이라면 플레임 버스트는 ‘폭발’의 결로, 화염 마법사가 ‘본격 광역 화력’을 손에 쥐는 첫 단계의 운용이다.
운용 포인트: 손앞에 마나를 응결한 작은 화염 구체를 만들어 일정 거리로 던진 뒤, 손짓으로 결을 풀어 그 자리에서 폭발시킨다. 폭발 반경은 두세 사람이 함께 들 수 있는 정도이며, 한 발의 결정타로 한 무리를 흔드는 데 적합하다.
한계: 캐스팅이 시작된 뒤 적이 흩어지면 위력이 분산되고, 비·강풍 환경에서는 폭발의 결이 약해진다. 일행이 폭발 반경 안에 있을 경우 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 3서클 마법사가 ‘정식 마법사’로 인정받는 가장 상징적인 화염 운용이자, 본격 전투 마법의 표준 운용으로 자리 잡았다.
파이어 월(소형) 폭염
짧은 길이의 화염 장벽을 세우는 방어·차단 마법.
시전자 앞에 짧은 길이의 불꽃 벽을 일으켜, 적의 진로를 일정 시간 막아 두는 화염계 지형 마법이다. 2서클의 화염 마법이 ‘공격’ 일변도였다면 파이어 월(소형)은 ‘차단의 결’로, 화염 마법이 단순 위력 외에 ‘공간을 다룬다’는 결을 처음 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 손바닥을 길게 휘둘러 마나로 한 줄의 불꽃 벽을 그려 낸다. 약 10초 동안 사람 키만 한 높이의 화염 벽이 유지되며, 적이 통과하려 들면 직접 피해를 입게 된다. 일행이 적의 추격에서 빠져나갈 시간을 벌어 주는 운용으로 가장 자주 쓰인다.
한계: 길이가 짧아 광역 차단은 어렵고, 강풍·비 속에서는 벽이 빨리 흩어진다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 자기 일행이 갇힐 수 있다. 그러나 화염 마법이 ‘차단·셋업’의 결로 자라나는 첫 단추이자, 3서클의 대표적 지형 운용이다.
익스플로시브 스파크의 화염
점화 후 작은 폭발을 일으키는 화염·충격 복합 마법.
시전자가 던진 작은 점화점에 마나를 흘려, 일정 시간 뒤 강한 폭발을 일으키는 화염계 지연 폭발 마법이다. 플레임 버스트가 ‘즉시 폭발’이라면 익스플로시브 스파크는 ‘시간을 두고 터지는 폭발’로, 화염 마법사가 ‘시간차 셋업’의 결을 처음 익히는 단계다.
운용 포인트: 손바닥 위에 마나를 응결한 작은 점화점을 만들어 일정 거리로 던진 뒤, 시전자가 결을 풀거나 일정 조건이 충족되는 순간 강하게 폭발시킨다. 적이 점화점을 미처 보지 못하면, 결정적인 순간에 적의 발 아래에서 폭발이 일어나는 결정타가 만들어진다.
한계: 점화점이 적에게 발견되면 회피되거나 차단될 수 있고, 던진 거리가 멀면 결의 연결이 흐려진다. 일행이 가까이 있을 때는 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 ‘시간차의 결’을 가르치는 3서클 화염 마법으로, 함정·기습·시한 폭발 운용에 가장 적합한 마법이다.
워터 프리즌 수막
물 구체로 단일 대상을 가두는 구속 마법.
대상 한 명을 작은 물 구체에 가두어 짧은 시간 동안 움직임을 묶는 수계 결박 마법이다. 2서클의 워터 위핑이 ‘휘감는’ 결이라면 워터 프리즌은 ‘완전히 가두는’ 결로, 수 마법사가 ‘본격 결박 마법’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나로 한 점에 물 구체를 응결시킨 뒤, 적의 머리·상체 부근을 감싸 약 4초 동안 가둔다. 갇힌 적은 호흡이 어려워지며, 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 본격 무공 사용자나 강한 내공을 지닌 적은 구체를 곧바로 파괴하고, 매우 건조한 환경에서는 결의 형성 자체가 약해진다. 광역 결박은 불가능하다. 그러나 수 마법이 ‘본격 결박’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클의 대표 결박 운용이다.
타이달 푸시 수막
짧은 파도로 단일·소형 범위를 밀어내는 마법.
시전자 앞으로 짧은 거리의 부채꼴 영역에 강한 물의 한 줄기를 쏟아내, 적들을 동시에 밀어 내는 수계 광역 공격 마법이다. 2서클의 워터 자벨린이 ‘찌름’이라면 타이달 푸시는 ‘쓸어 내리는’ 결로, 수 마법사가 ‘광역 공격’의 결을 처음 익히는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 펼쳐 마나로 짧은 해일의 결을 만들고, 정면을 향해 한 호흡 안에 쏟아낸다. 부채 모양으로 퍼져 두세 명을 동시에 밀어 내며, 명중 시 직접 피해와 함께 자세를 무너뜨리는 효과가 따라 붙는다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 양이 줄어 위력이 약해지고, 본격 갑주 무인은 약간의 흔들림 외에 거의 영향을 받지 않는다. 일행이 정면 방향에 있다면 일행도 함께 밀린다. 그러나 ‘쓸어 내리는 결’을 처음 가르치는 3서클 수 마법의 광역 공격 표준 운용이다.
프로스트 바인드(수빙) 수막
물기를 얼려 단일 대상을 붙잡는 수·빙 복합 구속.
수계와 빙계의 결이 함께 작용해, 대상 한 명을 발 아래에서부터 얇은 얼음으로 감싸 묶는 복합 결박 마법이다. 워터 프리즌이 ‘물로 가두는’ 결이라면 프로스트 바인드(수빙)는 ‘물을 얼려 묶는’ 결로, 수와 빙 두 결을 함께 다룰 수 있는 3서클 마법사가 익히는 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 적의 발 아래에 마나로 얇은 물막을 깔고, 같은 호흡 안에 그것을 얼린다. 약 5초 동안 적의 발에서 무릎까지가 얼음에 묶이며, 추가로 둔화 효과가 따라 붙는다.
한계: 매우 건조한 환경이나 강한 화염 마법 앞에서는 결이 약해지고, 본격 무공 사용자는 얼음 결을 곧바로 부순다. 단단한 돌바닥 위에서는 결의 형성이 느려진다. 그러나 ‘두 원소를 한 호흡에 다룬다’는 결의 첫 운용으로, 복합 마법의 결을 처음 가르치는 3서클 마법이다.
윈드 블레이드 아크 풍참
곡선으로 휘는 바람 칼날을 발사한다.
시전자 손앞에 길게 응결한 바람의 칼날을 호선으로 휘둘러, 정면의 한 적을 베어 내는 풍계 공격 마법이다. 1·2서클의 풍 마법이 ‘기류·돌풍’의 결이라면 윈드 블레이드 아크는 ‘날카로운 칼날의 결’로, 풍 마법이 ‘본격 공격 마법’으로 자라나는 첫 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 마나를 길게 펴 바람의 칼날을 만들고, 손목을 휘둘러 호선으로 베어 보낸다. 사거리는 적당하며, 명중 시 한 명의 적에게 결정타에 가까운 직접 피해를 입힌다.
한계: 본격 갑주를 두른 상대에게는 위력이 떨어지고, 강풍 환경에서는 시전자의 결이 자연 풍에 묻힐 수 있다. 한 번 휘두른 뒤 회복이 필요해 연속 운용이 어렵다. 그러나 풍 마법이 ‘본격 공격’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
사이클론 스핀 폭풍
몸 주변에 회오리 기류를 만들어 근접 견제한다.
시전자 자신을 중심으로 짧은 시간 동안 회전형 풍의 결을 일으켜, 적의 일격을 분산시키며 동시에 가까운 적을 밀어 내는 풍계 자기 방어·반격 마법이다. ‘방어와 반격을 한 호흡에 다룬다’는 결로, 3서클 풍 마법사의 가장 인상적인 운용 중 하나로 다뤄진다.
운용 포인트: 시전자가 두 발을 펼치며 마나를 신체 둘레에 빠르게 회전시켜, 약 6초 동안 회오리의 결을 두른다. 가까이 있는 적은 회전 결에 의해 잠시 밀려 나가고, 시전자에게 향하는 화살·작은 일격은 회전 결에 의해 분산된다.
한계: 본격 검·창의 일격이나 강한 광역 마법 앞에서는 결이 곧 흩어지고, 회전 동안에는 시전자 자신의 자세가 잠시 둔해진다. 좁은 실내에서는 일행과 가까울 경우 일행도 함께 밀린다. 그러나 ‘방어와 반격의 결을 동시에 두른다’는 풍 마법의 결을 처음 가르치는 3서클 자기 강화 운용이다.
에어 바인드의 돌풍
압축 기류로 단일 대상을 붙잡는다.
대상 한 명을 둘러싼 공기를 단단히 압축해, 약 4초 동안 그 자리의 움직임을 묶는 풍계 결박 마법이다. 지계의 어스 그립이 ‘흙의 결’로 묶는다면 에어 바인드는 ‘공기의 결’로 묶는 운용으로, 풍 마법이 ‘제어의 결’로 자라나는 본격 단추다.
운용 포인트: 시전자가 손짓을 향해 마나를 펴, 적의 둘레에 단단한 공기 결을 두른다. 갇힌 적은 호흡과 자세가 잠시 어려워지며, 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 강한 무공 사용자나 광역 풍 마법 사용자는 결을 곧바로 흩어 내고, 강풍 환경에서는 결 자체의 형성이 약해진다. 광역 결박은 불가능하다. 그러나 ‘공기로 적을 묶는다’는 결을 본격적으로 가르치는 3서클 풍 마법의 표준 결박 운용이다.
어스 스파이크 필드 암쇄
작은 범위에 흙·돌 가시를 솟게 한다.
일정 거리 떨어진 일대의 땅에서 날카로운 돌 가시들을 동시에 솟구쳐, 적들에게 직접 피해를 입히는 지계 광역 공격 마법이다. 2서클의 페블 발리가 ‘발사’라면 어스 스파이크 필드는 ‘돌출’의 결로, 지 마법사가 ‘본격 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 일대의 흙·자갈 결을 동시에 솟구치게 한다. 두세 명을 동시에 노릴 수 있고, 명중하면 직접 피해와 자세 무너짐을 함께 일으킨다.
한계: 단단한 돌바닥·돌포장 위에서는 결이 솟구치지 않고, 본격 갑주 무인은 가시 결을 곧바로 부순다. 일행이 일대 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 지 마법이 ‘본격 광역 공격’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
트레머 웨이브 암벽
짧은 지진파로 균형을 무너뜨린다.
시전자 앞 부채꼴 영역의 땅을 짧은 진동으로 흔들어, 적들의 자세를 동시에 무너뜨리는 지계 광역 제어 마법이다. 1·2서클의 지 마법이 ‘만들기·다듬기’의 결이라면 트레머 웨이브는 ‘흔드는’ 결로, 지 마법이 ‘공간 진동’의 결을 처음 익히는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴 부채꼴 영역의 땅을 짧게 흔든다. 영역 안의 적은 자세를 무너뜨리고, 가벼운 직접 피해를 함께 받는다. 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 진동이 잘 전달되지 않고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 흔들린다. 그러나 지 마법이 ‘공간 흔들기’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
머드 트랩 암쇄
지면을 질척하게 만들어 단일·소형 범위를 느리게 한다.
대상 일대의 땅을 잠시 진흙으로 변형해, 발이 빠지게 만드는 지계 함정 마법이다. 빙계의 아이스 슬릭이 ‘얼음판’이라면 머드 트랩은 ‘진흙판’의 결로, 두 마법은 환경에 따라 함께 사용되며 짝을 이루는 결의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점을 향해 손을 펴고 마나를 펴, 약 10초 동안 그 일대의 흙 결을 진흙으로 풀어 둔다. 함정 안에 든 적은 발이 빠져 움직임이 둔해지며, 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결이 형성되지 않고, 매우 건조한 환경에서는 진흙이 곧 마른다. 일행이 함께 함정에 들어가면 일행도 함께 빠진다. 그러나 ‘공간 함정’의 결을 지 마법으로 표준화한 3서클의 대표 운용이다.
아이스 월(소형) 빙벽
짧은 얼음 장벽을 세우는 3서클 빙계 방어 마법.
시전자 앞에 짧은 길이의 얼음 벽을 일으켜, 적의 진로를 차단하는 빙계 지형 마법이다. 화염의 파이어 월(소형)과 짝을 이루는 결로, 빙 마법이 ‘차단의 결’의 본격 단추를 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 손을 길게 휘둘러 마나로 한 줄의 얼음 벽을 그려 낸다. 사람 키만 한 높이의 얼음 벽이 약 12초 동안 유지되며, 적이 통과하려 들면 결을 부수는 데 시간이 걸린다. 일행이 적의 추격에서 빠져나갈 시간을 벌어 주는 운용으로 가장 자주 쓰인다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 빠르게 녹아내리고, 길이가 짧아 광역 차단은 어렵다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 자기 일행이 갇힐 수 있다. 그러나 빙 마법이 ‘차단·셋업’의 결로 자라나는 첫 단추이자, 3서클의 대표적 빙계 지형 운용이다.
프로즌 샤드 빙벽
얼음 파편을 산탄처럼 흩뿌리는 소형 범위 공격.
시전자 앞에 응결된 얼음 파편 다발을 부채 모양으로 동시에 발사하는 빙계 광역 공격 마법이다. 2서클의 아이스 니들이 ‘한 발 단발’이라면 프로즌 샤드는 ‘다발 광역’의 결로, 빙 마법사가 ‘본격 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 한 호흡 안에 얼음 파편 다발을 응결한 뒤, 손바닥을 펼쳐 정면 부채 영역으로 발사한다. 두세 명을 동시에 노릴 수 있고, 명중 시 직접 피해와 둔화 효과가 함께 따라 붙는다.
한계: 본격 갑주 무인에게는 위력이 부족하고, 따뜻한 환경에서는 파편이 빨리 녹는다. 한 번 발사한 뒤 회복이 필요하다. 그러나 빙 마법이 ‘광역 공격’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
아이스 바인드 서리장
얼음으로 단일 대상을 붙잡아 움직임을 제한한다.
대상 한 명을 발 아래에서부터 얼음으로 감싸 약 5초 동안 묶는 빙계 결박 마법이다. 풍계의 에어 바인드, 지계의 어스 그립과 함께 3서클 결박 마법의 한 축을 이룬다.
운용 포인트: 시전자가 적의 발 아래에 손짓을 향해 마나를 펴, 단숨에 얼음으로 발과 무릎을 묶는다. 추가로 둔화 효과가 따라 붙으며, 결정타 직전의 셋업으로 자주 쓰인다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 빠르게 녹고, 본격 무공 사용자는 얼음 결을 곧바로 부순다. 따뜻한 환경에서는 결의 유지 시간이 짧아진다. 그러나 빙 마법이 ‘본격 결박’의 결을 다루는 3서클 표준 결박 운용이다.
라이트닝 아크 번개참
번개를 굽혀 단일 표적에 꽂는 3서클 공격.
시전자 손끝에서 짧은 호선의 번개를 그려 직선으로 쏘아, 한 명의 적을 정확히 찌르는 뇌계 공격 마법이다. 2서클의 볼트 샷이 ‘직선 단발’이라면 라이트닝 아크는 ‘호선의 결’로, 뇌 마법이 ‘조준 정밀도’의 결을 한 단계 깊이 다루는 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 손끝에 마나를 응축한 뒤 손목을 가볍게 휘둘러 짧은 호선의 번개를 그려 보낸다. 사거리가 적당하고, 명중하면 강한 직접 피해와 짧은 충격 효과가 따라 붙는다. 정밀 조준이 가능해 본격 결정타로 자주 활용된다.
한계: 비·물 환경에서는 위력이 흩어지고, 절연된 갑주에는 통하지 않는다. 한 번 쏜 뒤 회복이 필요하다. 그러나 뇌 마법사의 ‘본격 단발 결정타’를 자리 잡게 하는 3서클의 표준 공격 운용이다.
썬더 클랩 벽력
큰 소리와 충격으로 근처 적을 순간 경직시킨다.
시전자 자신을 중심으로 강한 천둥을 한 번 터트려, 가까운 적들을 동시에 흔드는 뇌계 자기 광역 마법이다. 사이클론 스핀과 짝을 이루는 결의 운용으로, 뇌 마법이 ‘자기 광역 반격’의 결을 처음 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 부딪치며 마나를 한 번에 폭발시켜, 자신을 중심으로 천둥을 일으킨다. 가까운 적은 자세를 무너뜨리고 작은 직접 피해를 함께 입으며, 시전자에게 향하는 일격을 잠시 끊어 낼 수 있다.
한계: 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복하고, 일행이 가까이 있다면 일행도 함께 흔들린다. 한 번 터트린 뒤 짧은 회복이 필요해 연속 운용이 어렵다. 그러나 뇌 마법사의 ‘자기 둘레 광역 반격’을 가장 분명히 보여 주는 3서클 운용이다.
스태틱 필드 번개참
작은 범위에 정전기를 깔아 기동을 방해한다.
대상 일대의 공기 결을 정전기로 채워, 약 10초 동안 적의 움직임을 둔하게 만드는 뇌계 환경 제어 마법이다. 빙계의 프로스트 존과 짝을 이루는 결의 운용으로, 뇌 마법이 ‘공간 자체를 자기 결로 채운다’는 첫 단추다.
운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 손짓을 향해 마나를 펴, 그 일대를 정전기 결로 채운다. 안에 든 적은 신경 결이 자극받아 움직임이 둔해지고, 짧은 충격 효과가 산발적으로 따라 붙는다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 즉시 흩어지고, 절연된 갑주의 적에게는 효과가 약해진다. 일행이 함께 안에 들어가면 일행도 영향을 받는다. 그러나 뇌 마법이 ‘광역 제어’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
체인 스파크 천뢰
가까운 두 대상 사이로 불꽃 번개를 튕긴다.
시전자가 쏜 번개가 첫 적을 친 뒤, 그 결을 끊지 않은 채 가까운 다른 적까지 짧게 튀게 만드는 뇌계 사슬 공격 마법이다. 2서클의 스파크 체인이 ‘약한 결박 사슬’이라면 체인 스파크는 ‘본격 공격 사슬’의 결로, 뇌 마법사가 ‘본격 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 첫 대상에 짧은 번개를 보낸 뒤, 마나의 결을 끊지 않으며 다음 적까지 흐름을 이어 준다. 두세 명을 짧게 잇는 사슬을 만들 수 있고, 모든 대상에 직접 피해와 짧은 충격 효과가 따라 붙는다.
한계: 적 사이의 거리가 멀면 결이 끊기고, 비·물·절연 환경에서는 위력이 약해진다. 첫 대상에 강한 위력을 쓰는 만큼, 한 번 쏘면 짧은 회복이 필요하다. 그러나 뇌 마법이 ‘광역 공격 사슬’의 결로 자라나는 본격 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
레이디언트 웨이브찬란
빛의 파동으로 전방 적을 밀치고 시야를 흔든다.
시전자 앞 부채꼴 영역에 강한 빛의 결을 한 번 휘둘러, 적들의 시야를 동시에 가리고 자세를 무너뜨리는 광계 광역 제어 마법이다. 2서클의 글레어가 ‘한 명의 시야를 가리는 결’이었다면 레이디언트 웨이브는 ‘광역 시야 차단’의 결로, 광 마법사가 ‘본격 광역 제어’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 마나를 펴 정면 부채 영역에 강한 빛의 파동을 보낸다. 영역 안의 적은 약 2초 동안 시야가 흐려지고, 가벼운 자세 무너짐 효과가 함께 따라 붙는다.
한계: 어두운 환경에서는 효과가 강해지지만 환한 햇빛 아래에서는 시야 차단이 약해진다. 일행이 부채 안에 있다면 일행도 함께 시야를 잠시 잃는다. 그러나 광 마법이 ‘광역 제어’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
라이트 배리어 광명
빛의 결계로 단시간 방어한다.
시전자 자신을 감싸는 단단한 빛의 결계를 약 12초 동안 두르는 광계 자기 방어 마법이다. 2서클의 스몰 배리어가 ‘마나 자체의 결계’라면 라이트 배리어는 ‘빛의 결로 만든 결계’로, 광 마법이 ‘본격 자기 결계’의 결을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나로 빛의 결계를 신체 둘레에 둘러, 약 12초 동안 한 차례 이상의 일격을 분산해 받아 낼 수 있다. 어둠·저주 계열 마법에 대해서는 결계의 결이 한층 강해지며, 본격 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 본격 검·창의 강한 일격이나 상위 마법 앞에서는 결계가 곧 흩어진다. 결계 동안에는 시전자가 광 마법 외 다른 마법을 다루기 어려워진다. 그러나 ‘빛으로 자신을 두른다’는 결의 첫 본격 단추로, 광 마법사의 자기 강화의 표준 운용이다.
쉐도우 테더의 암영
그림자 줄로 단일 대상을 묶어 위치를 제한한다.
대상 한 명에게 그림자 결의 띠를 길게 던져, 일정 거리에서도 약 8초 동안 묶어 두는 암계 결박 마법이다. 2서클의 다크 바인드가 ‘발 아래 결박’이었다면 쉐도우 테더는 ‘거리에서 묶는’ 결로, 암 마법사가 ‘원거리 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 손짓을 향해 어둠 결의 띠를 길게 늘어뜨려, 적의 그림자에 결을 잇는다. 약 8초 동안 적의 움직임이 잠시 늦춰지며, 적이 시전자에게서 멀어지면 결이 점점 강해진다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 강한 무공 사용자는 결을 곧 부순다. 광 마법 앞에서는 무력화된다. 그러나 ‘거리를 둔 결박’의 결을 본격적으로 가르치는 3서클 암 마법의 표준 결박 운용이다.
다크 웨이브 흑영
어둠의 파동으로 전방을 덮어 시야와 기동을 방해한다.
시전자 앞 부채꼴 영역에 어둠의 결을 한 번 흩뿌려, 적들의 시야를 가리고 움직임을 둔하게 만드는 암계 광역 제어 마법이다. 2서클의 블라인드 더스트가 ‘한 명의 결’을 다룬다면 다크 웨이브는 ‘광역의 결’로, 암 마법이 ‘본격 광역 제어’의 결을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 양손을 펴 정면 부채 영역에 어둠의 파동을 보낸다. 영역 안의 적은 약 4초 동안 시야가 흐려지고 움직임이 둔해진다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 앞에서는 즉시 무력화된다. 일행이 부채 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 암 마법이 ‘광역 제어’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
피어 위스퍼 암흑
짧은 공포 속삭임으로 단일 대상을 흔든다.
대상 한 명의 정신 결에 어둠 속 작은 속삭임을 흘려, 짧은 시간 동안 두려움의 결을 두르는 암계 정신 간섭 마법이다. 1·2서클의 암 마법이 ‘시야·이동’의 결을 다뤘다면 피어 위스퍼는 ‘정신’의 결을 본격적으로 다루는 단계의 첫 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 손짓을 향해 마나를 펴, 적의 정신에 작은 어둠의 속삭임을 흘린다. 약 5초 동안 적의 사고 결이 흐려지고 행동이 짧게 위축되며, 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 강한 정신력의 무인이나 광 마법 사용자에게는 결이 즉시 풀리고, 환한 환경에서는 결의 형성 자체가 약해진다. 본격 광역 정신 간섭은 불가능하다. 그러나 암 마법이 ‘정신 간섭’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
보이드 터치 흑영
생기(기력)를 약하게 깎는 암흑 접촉 마법.
시전자가 직접 접촉한 대상의 결에 어둠을 흘려, 짧은 직접 피해와 함께 결의 일부를 부식시키는 암계 근접 공격 마법이다. 1·2서클의 암 마법이 ‘은신·시야 차단’ 위주였다면 보이드 터치는 ‘본격 접촉 공격’의 결로, 암 마법이 직접 피해의 결을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 손이 닿은 대상에 마나로 어둠 결을 짧게 밀어 넣어, 직접 피해와 함께 약 4초 동안 적의 결을 짧게 흐트러뜨린다. 무공 사용자의 호흡을 잠시 어그러뜨리는 데 적합하며, 다음 일격의 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 접촉이 필요해 본격 무공 사용자에게는 닿기 자체가 어렵고, 광 마법 앞에서는 결이 즉시 흩어진다. 한 번 사용한 뒤 짧은 회복이 필요하다. 그러나 암 마법이 ‘본격 직접 공격’의 결로 자라나는 첫 단추이자, 3서클 암 마법사의 인상적인 결정타 운용이다.
프로스트 존 빙벽
작은 범위를 차갑게 만들어 기동을 저해한다.
시전자 주변 일정 반경의 공간을 잠시 한기 결로 채워, 적의 움직임을 둔하게 만드는 빙계 환경 제어 마법이다. 2서클의 칠 미스트가 ‘안개’의 결이라면 프로스트 존은 ‘공간 자체를 차갑게’ 만드는 결로, 본격 광역 환경 제어의 첫 단추다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 일정 거리 떨어진 한 점까지 마나를 펴, 약 10초 동안 그 일대 공기 결을 차갑게 식힌다. 안에 든 적은 움직임이 둔해지며, 시전자 일행은 영향을 줄이기 위해 자세를 살짝 바꿀 필요가 있다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 즉시 흩어지고, 일행이 함께 안에 들어가면 일행도 영향을 받는다. 따뜻한 환경에서는 효과가 짧아진다. 그러나 ‘공간 자체를 차갑게 한다’는 결을 가르치는 3서클 빙 마법의 광역 제어 운용이다.
플레임 랜스의 화염
고밀도 화염 창을 직선으로 발사한다.
시전자가 길게 응축한 화염의 창을 직선으로 길게 쏘아, 사거리에 든 적들을 한 줄로 꿰뚫는 화염계 직선 관통 공격 마법이다. 2서클의 파이어 랜스가 ‘찌름’이라면 4서클의 플레임 랜스는 ‘관통’의 결로, 화염 마법사가 ‘본격 직선 위력’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 길게 응축한 뒤, 한 호흡 안에 직선으로 발사한다. 사거리는 적당히 길고, 명중 시 직선상의 여러 적에게 동시에 강한 직접 피해를 입힌다.
한계: 비·강풍 환경에서는 결이 흩어져 위력이 약해지고, 본격 갑주 무인은 첫 적이 결을 흡수해 두 번째 이후 적에게 위력이 떨어진다. 한 발 발사 후 회복이 필요하다. 그러나 화염 마법이 ‘직선 관통’의 결을 손에 쥐는 4서클의 핵심 단발 위력 운용이다.
힐링 웨이브의 파동
아군에게 회복 파동을 퍼뜨린다.
시전자 자신을 중심으로 부드러운 회복의 물결을 흘려, 일행 전체의 상처와 피로를 한꺼번에 회복시키는 수계 광역 치유 마법이다. 3서클의 힐링 스트림이 ‘한 명을 본격 치유하는 결’이라면 힐링 웨이브는 ‘일행 전체에 동시에 흐르는 결’로, 수 마법사가 ‘광역 치유’를 본격적으로 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 자신을 중심으로 회복의 물결을 흘려보낸다. 반경 안의 일행은 동시에 작은 회복을 얻고, 반복적으로 흐르는 결의 호흡에 따라 회복량이 누적된다.
한계: 치명상이나 깊은 마법적 손상에는 효과가 부족하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용할 수 없다. 회복이 끝나면 시전자에게 큰 피로가 몰려온다. 그러나 광 마법사가 부재한 상황에서 일행의 생존을 결정짓는 4서클 수 마법의 표준 광역 회복 운용이다.
윈드 대시 질풍
짧은 거리 돌진으로 위치를 강제로 바꾼다.
시전자가 한 호흡 안에 강한 바람의 결을 발 아래에 폭발시켜, 주변 적들을 함께 밀어 내며 일정 거리를 단숨에 이동하는 풍계 이동·광역 복합 마법이다. 3서클의 게일 스텝이 ‘짧은 도약’이라면 윈드 대시는 ‘이동과 광역 밀기를 한 호흡에 다루는’ 결로, 풍 마법사가 ‘이동·공격 복합’을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 한 발을 강하게 디디며 마나를 폭발시켜, 직선으로 일정 거리를 이동한다. 도약 경로상의 적은 거센 바람에 함께 밀려나며 자세를 무너뜨린다.
한계: 좁은 실내에서는 도착 자리가 막힐 수 있고, 강풍 환경에서는 시전자 결이 자연 풍에 묻힌다. 한 번 사용한 뒤 짧은 회복이 필요하다. 그러나 풍 마법사의 ‘이동과 광역 밀기를 한 호흡에 다루는’ 결을 처음 가르치는 4서클 운용이다.
어스 불워크 지각
짧은 토벽을 연속으로 세워 엄폐를 만든다.
시전자가 일정 거리 떨어진 일행 앞에 두텁고 긴 돌의 보루를 솟구쳐 올리는 지계 본격 방어 지형 마법이다. 3서클의 스톤 필러가 ‘한 점의 기둥’이라면 어스 불워크는 ‘일행을 가로지르는 보루’로, 지 마법사가 ‘본격 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 일행 앞에 사람 키만 한 높이의 돌 보루를 솟구친다. 약 25초 동안 유지되며, 본격 일격·광역 마법을 한 차례 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 느려지고, 본격 광역 마법은 보루의 결을 한 차례에 부술 수 있다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 자기 일행이 갇힐 수 있다. 그러나 ‘본격 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 4서클 지 마법의 핵심 지형 운용이다.
체인 라이트닝 번개참
번개를 연쇄로 튕겨 여러 대상을 타격한다.
시전자가 쏜 강한 번개가 첫 적을 친 뒤, 그 결을 끊지 않은 채 다른 적까지 차례로 튀어 가는 뇌계 본격 사슬 공격 마법이다. 3서클의 체인 스파크가 ‘짧은 사슬’이라면 4서클의 체인 라이트닝은 ‘본격 사슬’의 결로, 뇌 마법사가 ‘본격 광역 사슬 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 첫 대상에 강한 번개를 보낸 뒤, 마나의 결을 끊지 않으며 다른 적까지 흐름을 이어 준다. 사슬은 적을 너댓 명까지 잇고, 모든 대상에 강한 직접 피해와 충격 효과가 따라 붙는다.
한계: 적 사이의 거리가 멀면 결이 끊기고, 비·물 환경에서는 위력이 분산된다. 한 번 쏘면 회복이 필요하다. 그러나 뇌 마법사의 ‘본격 광역 사슬 공격’을 가장 분명히 보여 주는 4서클 운용이다.
염격
길게 응축한 불기둥의 결을 단발의 ‘창’으로 다듬어, 일정 거리 떨어진 한 점에 강하게 내리꽂는 5서클 화염 단발 강위력 마법.
시전자가 길게 응축한 불기둥의 결을 단발의 ‘창’으로 다듬어, 일정 거리 떨어진 한 점에 강하게 내리꽂는 5서클 화염 단발 강위력 마법이다. 4서클의 파이어 필러가 ‘솟구치는 불기둥’이라면 볼캐닉 스피어는 ‘내리꽂는 불기둥’의 결로, 화염 마법사가 본격 ‘부대 위협급 단발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응축한 뒤, 시야가 닿는 한 점에 화염의 창을 내리꽂는다. 사거리는 길고, 명중 시 강한 직접 피해와 함께 일대를 잠시 가열해 두는 결을 남긴다.
한계: 비·강풍 환경에서는 위력이 분산되고, 캐스팅이 본격적으로 길어 적이 회피할 시간을 둘 수 있다. 한 발 발사 후 회복이 길다. 그러나 5서클 화염 마법사가 ‘한 발에 한 부대를 흔드는’ 결을 본격적으로 손에 쥐는 핵심 단발 운용이다.
수막
양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 강한 해일의 결을 일으켜, 그 위의 적들을 동시에 휩쓸어 자세를 무너뜨리는 5서클 수계 광역 충격 마법.
시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 강한 해일의 결을 일으켜, 그 위의 적들을 동시에 휩쓸어 자세를 무너뜨리는 5서클 수계 광역 충격 마법이다. 4서클의 타이달 배리어가 ‘방어의 결’이라면 타이달 크래시는 ‘본격 광역 공격의 결’로, 수 마법사가 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 손짓을 향해 해일의 결을 쏟는다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 강한 직접 피해를 입고, 자세가 크게 무너진다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 갑주 무인은 한 차례 흡수한 뒤 자세를 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 5서클 수 마법이 ‘부대 위협급 본격 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
폭풍
양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 본격 허리케인의 결을 일으켜, 영역 안의 적들을 동시에 베어 내고 휩쓸어 버리는 5서클 풍계 광역 공격 마법.
시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 본격 허리케인의 결을 일으켜, 영역 안의 적들을 동시에 베어 내고 휩쓸어 버리는 5서클 풍계 광역 공격 마법이다. 4서클의 윈드 블레이드 스톰이 ‘짧은 칼날 다발’이라면 허리케인 엣지는 ‘본격 허리케인의 결’로, 풍 마법사가 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 허리케인을 일으킨다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 반복적인 직접 피해와 자세 무너짐을 겪는다.
한계: 강풍이 자연적으로 부는 환경에서는 시전자의 결이 자연 풍에 묻히고, 본격 갑주 무인은 한 차례 결을 흡수한 뒤 자세를 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 5서클 풍 마법이 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
대지진
일정 거리 떨어진 일대의 땅을 본격적으로 갈라 부수어, 영역 안의 적들을 한꺼번에 무너뜨리고 강한 직접 피해를 입히는 5서클 지계 광역 강위력 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 땅을 본격적으로 갈라 부수어, 영역 안의 적들을 한꺼번에 무너뜨리고 강한 직접 피해를 입히는 5서클 지계 광역 강위력 마법이다. 4서클의 어스퀘이크 마이너가 ‘진동의 결’이라면 어스 셰터는 ‘갈라짐의 결’로, 지 마법사가 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 양손을 펴 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 땅을 갈라 부순다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 함께 자세가 크게 무너진다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자는 자세를 점점 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 무너진다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
진동
일정 거리 떨어진 일대에 본격 강철의 결을 가진 보루를 솟구치게 하여, 일행 앞에 본격 방어선을 형성하는 5서클 지계 본격 광역 방어 지형 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대에 본격 강철의 결을 가진 보루를 솟구치게 하여, 일행 앞에 본격 방어선을 형성하는 5서클 지계 본격 광역 방어 지형 마법이다. 4서클의 어스 불워크가 ‘본격 돌의 보루’라면 아이언 램파트는 ‘본격 강철의 보루’로, 지 마법사가 ‘본격 광역 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행 앞에 강철 결의 보루를 솟구친다. 약 8초 동안 본격 일격·광역 마법을 두 차례 가까이 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 형성된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 광역 마법은 보루의 결을 두 차례 안에 부술 수 있다. 일행도 통과할 수 없다. 그러나 5서클 지 마법이 ‘본격 광역 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 지형 운용이다.
벽력
양손을 위로 올려 하늘의 결을 한 호흡 안에 끌어내려, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 천뢰의 결을 내려보내는 5서클 뇌계 본격 단발 강위력 마법.
시전자가 양손을 위로 올려 하늘의 결을 한 호흡 안에 끌어내려, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 천뢰의 결을 내려보내는 5서클 뇌계 본격 단발 강위력 마법이다. 4서클의 썬더 로어가 ‘자기 둘레의 천둥’이라면 썬더 저지먼트는 ‘일정 거리의 본격 천뢰’의 결로, 뇌 마법사가 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 천뢰를 내려보낸다. 명중 시 강한 직접 피해와 본격 충격 효과가 따라 붙으며, 일대를 본격적으로 흔든다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 본격적으로 분산되고, 절연된 갑주의 적에게는 위력이 약해진다. 한 발 발사 후 회복이 길다. 그러나 5서클 뇌 마법이 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광명
양손을 위로 올려 본격 신성의 결을 응축한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는 5서클 광계 본격 단발 강위력 마법.
시전자가 양손을 위로 올려 본격 신성의 결을 응축한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는 5서클 광계 본격 단발 강위력 마법이다. 4서클의 홀리 웨이브가 ‘부채 정화’라면 디바인 랜스는 ‘단발 본격 결정타’의 결로, 광 마법이 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는다. 명중 시 강한 직접 피해와 본격 정화의 결이 함께 따라 붙으며, 어둠 계열 마법 사용자에게는 위력이 한층 강해진다.
한계: 본격 무공 사용자에게는 위력이 한 차례 흡수되고, 한 발 발사 후 회복이 길다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암흑
양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 본격 심연의 결을 응결시켜, 영역 안의 적들을 한꺼번에 끌어당겨 묶는 5서클 암계 본격 광역 결박 마법.
시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 본격 심연의 결을 응결시켜, 영역 안의 적들을 한꺼번에 끌어당겨 묶는 5서클 암계 본격 광역 결박 마법이다. 4서클의 쉐도우 체인이 ‘본격 거리 결박’이라면 어비살 그라스프는 ‘본격 광역 끌어당김’의 결로, 암 마법사가 ‘본격 광역 결박 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 본격 심연의 결을 두른다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 본격 끌어당김과 결박 효과를 함께 받는다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 앞에서는 무력화된다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 끌려 들어간다. 그러나 5서클 암 마법이 ‘본격 광역 결박 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
파이어 랜스 화창
화염을 길게 응축한 창을 손에 만들어 한 번에 찔러 보내는 화염 공격 마법.
손에 길게 응축한 화염의 창을 만들어 한 번에 찔러 보내는 화염계 공격 마법이다. 플레임 오브가 ‘구체’의 결이라면 파이어 랜스는 ‘찌름’의 결로, 화염 마법사가 단발 위력을 가장 깊게 모은 한 수를 처음 익히는 2서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 길게 응축해 한 자루의 불꽃 창을 만들고, 자세를 깊이 잡은 뒤 직선으로 던지거나 찌른다. 캐스팅이 짧지 않지만 위력은 플레임 오브 두 발에 가깝고, 사거리도 한층 길다.
한계: 캐스팅이 시작된 뒤에 적이 회피하면 위력이 흩어지며, 비·강풍 환경에서는 결이 빠르게 식어 위력이 떨어진다. 또한 한 번 던진 뒤에는 회복이 필요해 연속 사용이 어렵다. 그러나 화염 마법이 ‘위력의 결’로 자라나는 두 번째 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
워터 자벨린 격류
물을 날카롭게 응결한 창을 만들어 직선으로 발사하는 수계 공격 마법.
손앞에 응결한 물을 날카롭게 다듬어 한 자루의 창으로 만든 뒤, 직선으로 발사하는 수계 공격 마법이다. 워터 위핑이 ‘붙드는’ 결이라면 워터 자벨린은 ‘찌르는’ 결로, 수 마법사가 처음 ‘공격용 단발’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 손앞의 마나를 빠르게 응결해 한 자루의 물 창을 만들고, 손짓과 함께 직선으로 쏘아 보낸다. 캐스팅이 적당히 빠르며, 명중 시 직접 피해와 함께 짧은 시간 동안 표면을 흠뻑 적셔 화염 마법의 결을 약화시키는 부수 효과가 있다.
한계: 본격 갑주를 두른 상대에게는 위력이 떨어지고, 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려진다. 한 발씩 쏘아야 하므로 회복이 필요하다. 그러나 수 마법이 ‘공격’의 결로 자라나는 첫 단추이자, 화염 마법사를 상대할 때 결정적인 한 수를 줄 수 있는 2서클 수 마법의 대표 공격 운용이다.
페블 발리 암우
여러 개의 작은 돌을 동시에 발사해 정면을 두드리는 지계 광역 공격 마법.
여러 개의 작은 돌을 동시에 응결해 정면으로 발사하는 지계 광역 공격 마법이다. 1서클의 스톤 칩이 ‘한 조각’이라면 페블 발리는 ‘한 무리’의 결로, 지 마법사가 처음 ‘여러 개의 작은 결정타’를 동시에 다루게 되는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발 아래 흙·잔돌의 결을 한꺼번에 끌어모아, 손바닥을 펼쳐 정면으로 한 무리를 발사한다. 사거리는 짧지만 부채 모양으로 퍼져 두세 명을 동시에 흔들 수 있고, 명중하면 갑주가 얇은 적은 자세가 무너진다.
한계: 단단한 돌바닥·돌포장 위에서는 결이 잘 끌어모이지 않고, 본격 갑주 무인은 약간의 흔들림 외에 거의 영향을 받지 않는다. 한 번 발사한 뒤 회복이 필요하다. 그러나 지 마법이 ‘광역 공격’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
아이스 슬릭 빙판
바닥 일대를 미끄러운 얼음판으로 덮어 적의 발을 잡는 빙계 함정 마법.
바닥 일대를 미끄러운 얇은 얼음판으로 덮어, 적의 발걸음을 잡고 자세를 무너뜨리는 빙계 함정 마법이다. 1서클의 프로스트 노트가 ‘작은 면적의 얼음’이라면 아이스 슬릭은 ‘함정으로 깔리는 얼음판’으로, 빙 마법사가 ‘공간을 적에게 불리하게 만든다’는 결을 처음 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 손을 향하고 마나를 펴, 약 5초 동안 미끄러운 얼음판을 깐다. 함정 안에 든 적은 자세를 잃거나 미끄러져 잠시 자세를 무너뜨리며, 시전자 일행은 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.
한계: 따뜻한 환경에서는 얼음판이 빨리 녹고, 적이 도약·체술이 강한 무인이라면 즉시 결을 회복한다. 일행이 함께 함정 위에 있으면 일행도 함께 미끄러진다. 그러나 빙 마법이 ‘공간 함정’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
섀도우 클로크 흑막
시전자 자신의 윤곽을 어둠으로 흐리게 만드는 암계 은신 강화 마법.
시전자 자신의 윤곽을 어둠 결로 흐리게 만들어, 약 8초 동안 ‘선명히 보이지 않는 인상’을 두르는 암계 은신 강화 마법이다. 1서클의 다크 베일이 ‘남에게 두르는 결’이라면 섀도우 클로크는 ‘자기 자신에게 두르는 결’로, 암 마법이 ‘자기 강화’의 결로 자라나는 첫 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 어두운 자리에 한 발을 내딛으며 마나를 신체 표면에 두텁게 두른다. 약 8초 동안 적의 시선이 시전자에게 정확히 머물기 어려워지며, 어둑한 환경에서는 그 결이 한층 더 강해진다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해 효과가 짧고, 정면에서 정확히 응시하는 상대에게는 통하지 않는다. 시전자가 빠르게 움직이거나 강한 마법을 발현하면 결이 곧 흩어진다. 그러나 ‘어둠으로 자신을 두른다’는 결을 처음 가르치는 2서클 암 마법의 대표적 자기 강화 운용이다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
표준 전투력 — 본격 전투에 한 사람 몫을 안정적으로 해낼 수 있는 단계.
정식 마법사 — 마탑·학파에서 정식 마법사 칭호가 부여되는 단계.
작품 빈도 가장 높음 — 작품 안에서 가장 자주 등장하는 표준 등급.
원소 정체성 확립 — 자기 자신의 원소·운용 색이 또렷해지는 시기.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
T2 Standard — 표준 전투 마법사의 시작점.
T1 Basic — 기초 발현 단계.
T3 Advanced — 광역 마법이 본격적으로 등장하는 단계.
T5 Legendary — 전설급 마법사의 영역.
T2 마법이 자주 사용되는 상황
T2는 마법사가 ‘처음으로 한 사람 몫을 하는 단계’입니다.
단일 전투 — 한 명의 적과의 정면 대결에서 결과를 만들어 낼 수 있는 단계.
팀 전투 보조 — 동료의 결정타를 만들거나 결박을 거는 보조 운용.
본격 회복 — 치유·해독 마법이 본격적으로 의미 있는 위력을 갖기 시작합니다.
전장 통제 — 벽·결박·시야 통제 같은 보조 마법이 전투 흐름을 바꿀 수 있습니다.
T2 마법사의 갈래
T2는 ‘마법사로서의 길’이 본격적으로 갈리는 단계입니다.
전투 특화형 — 정면 전투에 어울리는 운용을 깊이 파는 마법사.
보조 특화형 — 치유·결박·정화 같은 보조 운용에 집중하는 마법사.
이론 심화형 — 시전과 함께 마법 이론을 깊이 파고드는 학자형.
T2의 한계
T2는 ‘아직 광역 마법사가 아닌 단계’입니다.
광역 부족 — 다수의 적을 한 번에 정리하는 광역 마법은 아직 다룰 수 없습니다.
결정타 약함 — 절정 고수나 강한 적에게는 결정적 한 수가 부족합니다.
지구력 한계 — 장기전이 길어지면 마나 운용량의 한계가 보이기 시작합니다.
T2를 이해하려면
T2는 ‘본격 마법사의 시작점’으로 봐야 의미가 또렷해집니다.
먼저 티어 시스템 문서로 전체 구조를 잡으세요.
다음으로 T1 Basic과 T3 Advanced를 함께 보세요. T2의 위치가 또렷해집니다.
마지막으로 서클 시스템과 비교해 보면 두 분류 방식의 차이를 이해할 수 있습니다.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.