작품 · 게임

게임

게임은 독자가 관객으로 남지 않는 매체다. 소설은 인물의 선택을 따라 읽고 영화는 두 시간 동안 지켜보지만, 게임에서는 그 선택을 플레이어가 직접 내린다. 같은 이야기라도 누가 잡느냐에 따라 결말이 달라진다는 점이 다른 매체와 근본적으로 다르다.

여기서는 서양 RPG·오픈월드·중국 선협·무협 액션의 네 갈래를 다룬다. 위쳐 3·엘든 링·발더스 게이트 3 같은 서양 RPG, 검은 신화 오공·고검기담 3·선검기협전 7 같은 중국 선협, 협객풍운전·나라카 블레이드포인트 같은 무협 게임, 다크 소울·스카이림 같은 오픈월드가 포함된다.

게임 카드는 로그라인 → 시놉시스 → 개인 감상 → 기억에 남는 장면 순으로 정리된다. 게임은 무엇을 보느냐보다 무엇을 하게 되느냐가 핵심이라, 기억에 남는 장면 자리에는 특정 선택이나 첫 보스전처럼 직접 겪은 순간이 놓이는 일이 많다.

게임은 시간을 크게 요구하는 매체라 살지 말지를 정하는 일이 중요하다. 짧게 훑을 때는 로그라인까지, 구매를 결정할 때는 개인 감상까지 읽으면 대체로 충분하다.

이 페이지에서는 게임이라는 매체의 특징, 장르별 갈래, 카드 읽는 순서, 입문에 좋은 작품을 정리한다.

자주 헷갈리는 부분운영자 의견

아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.

가장 자주 받는 질문은 '개인 감상이 점수인가'입니다. 아닙니다. 이 게임이 무엇을 가장 잘하는가를 적은 글이지 등급을 매긴 게 아니에요. 점수가 필요하시면 메타크리틱이나 OpenCritic 쪽이 정확합니다.

'왜 한국 게임이 적은가'도 자주 나옵니다. 솔직히 제가 한국 게임 시장을 깊이 따라가지 못한 탓입니다. 붉은 사막처럼 챙긴 작품도 있지만 부족한 게 맞고, 다뤄 줬으면 하는 작품이 있으면 Contact 로 알려 주세요. 계속 늘려 갈 생각입니다.

'기억에 남는 장면이 스포일러 아닌가'라는 물음도 있습니다. 게임은 플레이어마다 겪는 순서가 달라 같은 장면이 모두에게 결정적이지는 않습니다. 다만 이야기의 핵심을 건드리는 대목이면 스포일러라고 따로 밝혀 둡니다.

마지막으로 '무협 게임을 왜 소설과 따로 두는가'입니다. 같은 무협이라도 읽는 것과 조작하는 것은 다른 경험이기 때문입니다. 협객풍운전과 김용 소설을 나란히 보면 매체가 무엇을 바꾸는지가 오히려 잘 보입니다.

게임을 다른 매체와 가르는 건 결국 선택이 누구 손에 있느냐입니다. 소설에서 인물이 무엇을 택할지는 작가가 정하지만, 위쳐 3에서 게롤트가 무엇을 택할지는 제가 정합니다. 그 차이가 생각보다 큽니다.

그래서 게임을 잘 만들었다는 말은 대개 선택이 무겁게 걸린다는 뜻입니다. 위쳐 3의 도덕적 갈림길, 엘든 링에서 처음으로 보스를 넘긴 순간, 발더스 게이트 3에서 동료와 틀어지는 대화 같은 자리요.

이 페이지에 모은 게임들은 그런 순간을 하나씩 갖고 있는 작품들입니다. 개인 감상을 읽으실 때 자기 플레이와 견줘 보시면, 같은 게임인데 다른 장면이 남았다는 걸 발견하실 거예요. 저는 그 차이가 게임이라는 매체의 증거라고 생각합니다.

게임 작품 목록

하데스

하데스

지하 세계의 왕자가 탈출을 위해 죽고 또 죽는다. 실패가 이야기를 앞으로 민다.

플레이어는 하데스의 아들 자그레우스가 되어 지하 세계를 벗어나려 한다. 죽으면 다시 집으로 돌아오고, 다시 문을 나선다. 이 반복이 이 작품의 규칙이자 이야기다. 탈출을 시도할 때마다 올림포스의 신들이 '축복'을 보내오고, 지하 세계의 인물들과 나누는 대화가 조금씩 이어진다. 실패가 진…

그리스 신화지하 세계로그라이크
갓 오브 워 (2018)

갓 오브 워 (2018)

그리스의 신들을 끝낸 남자가 북유럽의 아홉 세계를 아들과 함께 걷는다.

그리스 신들에게 복수를 마친 크레토스는 이름을 감춘 채 북유럽 신화의 무대인 미드가르드에서 살아간다. 아내 페이가 죽고, 그는 아들 아트레우스와 함께 '아홉 세계에서 가장 높은 봉우리에 재를 뿌려 달라'는 유언을 지키러 떠난다. 여정은 단순한 이동이 아니라 북유럽 신화의 세계 구조를 따…

북유럽 신화아홉 세계부성
블러드본

블러드본

피의 도시에서 짐승을 사냥하다, 인간이 상대로 여겨지지도 않는 존재와 마주한다.

야남은 병을 낫게 한다는 '피의 치유'로 번성했다가, 그 피 때문에 주민들이 짐승으로 변해 가는 도시다. 플레이어는 사냥꾼으로서 짐승이 들끓는 밤의 거리로 나선다. 그러나 사냥을 이어 갈수록 진짜 문제가 짐승이 아니라는 사실이 드러난다. 이 도시의 학자들은 '상위자'라 불리는 존재들을…

코즈믹 호러상위자고딕
붉은 사막

붉은 사막

전란의 대륙 파이웰을 배경으로 떠도는 용병 맥더프의 거친 모험 액션 어드벤처.

붉은 사막은 거대한 대륙 ‘파이웰’을 무대로, 여러 부족과 왕국이 충돌하는 격동의 시대를 그린 오픈월드 액션 어드벤처다. 플레이어는 용병 ‘맥더프’가 되어, 불안정한 균형 위에 놓인 세계를 가로지르며 의뢰와 사건, 동맹과 배신을 마주한다. 작품은 거친 자연 환경과 인간 사회의 갈등을 한…

오픈월드액션 어드벤처다크 판타지
협객풍운전

협객풍운전

무림에서 성장하는 협객의 인생 시뮬레이션 RPG.

플레이어는 무림에 첫발을 들인 젊은 인물로서 사부를 만나고, 문파·도시·영웅들을 오가며 수련과 인간관계를 쌓아 간다. 거대한 멸망 서사보다 ‘한 명의 협객이 어떻게 형성되는가’에 초점을 맞춘 작품으로, 시간 관리와 호감도, 수련, 이벤트 선택이 캐릭터 인생의 방향을 바꾼다. 이 세계는…

무협시뮬RPG
선검기협전 7

선검기협전 7

신선과 인간의 운명이 얽힌 동양 판타지 이야기.

인간계와 신계, 요계가 서로 얽혀 있는 세계에서 주인공 일행은 각자의 사명과 감정을 안고 거대한 사건에 휘말린다. 힘의 근원과 봉인, 인연과 희생이 서사의 중심을 이루며, 동양 판타지 특유의 비극적 로맨스 감성이 짙게 흐른다. 이 작품은 선협 계열 판타지의 미감을 강하게 지니며, 무협의…

무협RPG
고검기담 3

고검기담 3

중국 신화 기반 무협 판타지 RPG.

작품은 인간 세계와 신화적 차원이 포개진 동양 판타지 세계를 배경으로, 고대 검과 운명에 얽힌 인물들의 여정을 그린다. 플레이어는 주인공 일행과 함께 각 지역을 여행하며 적대 세력, 봉인, 혈통, 사명과 관련된 비밀을 추적한다. 이야기는 무협의 감정선과 선협(신선 협객) 계열 판타지의…

무협동양 판타지
나라카 블레이드포인트

나라카 블레이드포인트

동양 무협 세계에서 펼쳐지는 근접 전투 중심 배틀 액션.

나라카의 세계는 신화와 무협, 영웅담이 뒤섞인 공간으로, 다양한 영웅들이 각자의 목적을 안고 전장에 뛰어든다. 전통적인 총기 배틀로얄과 달리, 이 작품은 검·창·도·권갑과 같은 무기와 와이어 액션, 카운터 중심의 근접전으로 차별화된다. 각 영웅은 고유 스킬과 궁극기를 갖고 있어 캐릭터…

무협액션배틀
검은 신화 오공

검은 신화 오공

서유기 세계관을 기반으로 한 액션 판타지 RPG.

플레이어는 ‘천명인(운명에 선택된 자)’으로서, 원전 서유기 이후의 세계를 탐색하며 손오공과 관련된 전설의 파편을 좇는다. 이 세계는 이미 신화가 지나간 뒤의 흔적과 왜곡된 기억으로 가득하며, 요괴와 신성, 인간의 욕망이 뒤틀린 채 남아 있다. 작품은 단순한 영웅 재현보다는 ‘전설 이후…

동양 판타지액션RPG
다크 소울

다크 소울

불이 꺼져가는 세계에서 저주받은 자의 순환 이야기.

로드란은 한때 불과 신들의 시대를 누렸으나, 이제 불꽃은 꺼져가고 세계는 쇠락과 언데드의 저주 속으로 가라앉고 있다. 플레이어는 ‘선택받은 언데드’로서 이 세계를 순례하며 종말을 연장할지, 새로운 어둠의 시대를 열지 결정하는 길 위에 선다. 서사는 직설적으로 설명되기보다 장소의 배치,…

다크 판타지액션RPG
드래곤 에이지 오리진

드래곤 에이지 오리진

다크스폰 침공을 막기 위한 회색 감시자의 서사.

페렐던 왕국은 다크스폰이라 불리는 지하의 괴물 군세와, 그것을 이끄는 대재앙 ‘블라이트’의 조짐 앞에서 흔들리고 있다. 플레이어는 각기 다른 출신 배경을 가진 인물로 시작해 회색 감시자(Grey Wardens)의 일원이 되고, 왕국의 귀족 정치와 배신을 지나며 살아남는다. 이후 드워프,…

다크 판타지RPG
발더스 게이트 3

발더스 게이트 3

마인드 플레이어의 기생충에 감염된 영웅들의 선택과 운명 이야기.

플레이어와 동료들은 마인드 플레이어의 올챙이 기생충에 감염된 상태로 모험을 시작한다. 원인은 단순한 납치 사건이 아니라, 대도시 발더스 게이트와 여러 세력을 뒤흔드는 거대한 계획과 연결되어 있다. 여정 동안 플레이어는 악마와 신의 사도, 고대의 비밀, 종교 권력, 도시 정치와 맞물린 문…

판타지턴제RPG파티
스카이림

스카이림

드래곤본의 운명을 가진 자가 세계의 종말을 막는다.

타무리엘 북부의 스카이림은 제국과 스톰클록의 내전으로 갈라져 있고, 잊힌 고대의 위협이 다시 깨어난다. 플레이어는 처형 직전 드래곤의 습격으로 살아남은 뒤, 자신이 드래곤의 힘을 흡수하는 ‘드래곤본’임을 알게 된다. 각 도시와 길드, 고대 유적을 탐험하며 드래곤의 언어와 힘을 익히고,…

하이 판타지오픈월드RPG
위쳐 3

위쳐 3

괴물 사냥꾼 게롤트가 운명과 가족을 찾아가는 다크 판타지 RPG.

북방 왕국은 닐프가드 제국의 전쟁으로 흔들리고, 각지에는 괴물과 인간의 욕망이 뒤섞인 비극이 이어진다. 리비아의 게롤트는 오랜 세월 함께한 이들과 재회하며, 자신이 가족처럼 여기는 시리를 쫓는 ‘와일드 헌트’보다 먼저 그녀를 찾아야 한다. 이 여정에서 플레이어는 왕가의 음모, 마법사 집…

다크 판타지오픈월드RPG
엘든 링

엘든 링

파편난 질서와 룬을 되찾기 위해 ‘틈새의 땅’을 떠도는 서사형 액션 RPG.

‘틈새의 땅’은 엘든 링과 ‘황금 나무’의 권위 아래 질서가 유지되던 세계다. 그러나 엘든 링이 파괴되는 ‘파쇄(샤터링)’ 이후, 룬의 파편(거대 룬)을 손에 쥔 반신들이 서로를 적대하며 세계는 전쟁과 붕괴로 기울었다. 플레이어는 축복을 잃고 추방되었던 ‘빛바랜 자’로서 다시 틈새의 땅…

다크 판타지오픈월드액션RPG

핵심 특징 요약

직접 선택하는 매체 이야기를 따라가는 것이 아니라 만든다. 결말이 플레이어의 판단에 달린다.

서양 RPG와 중국 선협을 함께 위쳐·발더스 게이트 같은 서양 RPG와 검은 신화 오공·고검기담 같은 중국 선협을 나란히 놓아 비교할 수 있게 했다.

무협 게임을 포함한다 협객풍운전·나라카 블레이드포인트처럼 무협을 게임 문법으로 옮긴 작품들을 함께 다룬다.

시간 투자가 크다 한 작품을 끝까지 보려면 수십 시간이 든다. 그래서 개인 감상에 들일 만한지를 함께 적었다.

선택의 무게가 다르다 소설에서는 인물이 고민하지만 게임에서는 플레이어가 고민한다. 도덕적 딜레마가 더 무겁게 걸리는 이유다.

오픈월드는 밀도가 관건 넓기만 하면 이야기가 흩어진다. 넓이를 내용으로 채운 작품을 우선해서 다룬다.

다른 계열과 어떻게 다른가

게임 플레이어가 직접 선택하는 매체. 결말이 하나로 고정되지 않는다.

소설 한 이야기를 가장 깊고 길게 다루는 매체. 분량 제약이 가장 적다.

영화 두 시간 안에 압축하는 매체. 덜어내는 기술이 핵심이다.

애니 시즌 단위로 풀어내는 매체. 소설의 분량과 영화의 연출 사이에 있다.

게임 카드를 보는 자리

게임은 시간 투자가 큰 매체라 카드의 활용 자리도 '사기 전 결정'에 가깝습니다.

살지 말지 정할 때 장르·분위기·개인 감상까지 읽고 시간을 들일 만한지 가늠하는 자리.

막 시작했을 때 시놉시스와 세계관 시스템을 먼저 읽어 두면 초반 진입이 훨씬 수월하다.

다 끝낸 뒤 개인 감상과 기억에 남는 장면을 자기 플레이와 견줘 보는 자리. 같은 게임도 사람마다 다른 장면이 남는다.

다음 작품을 찾을 때 카드의 '비슷한 작품'을 따라가면 같은 갈래의 다음 게임으로 이어진다.

서양 RPG와 중국 선협을 비교할 때 같은 판타지라도 무엇을 중요하게 다루는지가 권역마다 다르다.

설정에서 게임으로 넘어올 때 용기사 같은 설정을 직접 해 보고 싶을 때, 클래스 페이지에서 관련 게임 카드로 이어진다.

게임의 큰 갈래

MoonWiki에서 다루는 게임은 크게 네 갈래로 나뉩니다.

위쳐 3·발더스 게이트 3·드래곤 에이지 오리진·스카이림. 선택과 그 결과를 중심에 둔다.

엘든 링·붉은 사막·다크 소울. 넓은 세계를 탐험하며 난이도로 밀도를 만든다.

검은 신화 오공·고검기담 3·선검기협전 7. 중국 신화와 선협 세계관을 게임으로 옮겼다.

협객풍운전·나라카 블레이드포인트. 무협의 검술 감각을 실시간 액션으로 구현했다.

게임 카드의 한계

게임은 매체 자체가 '한 방식으로 정리하기 어려운' 자리입니다.

시간이 많이 든다 수십에서 수백 시간이 필요해, 카드만 읽고 그 게임을 안다고 말하기는 어렵다.

플레이어마다 경험이 다르다 같은 게임도 선택과 순서에 따라 다른 이야기가 된다. 카드의 설명이 모두에게 그대로 맞지는 않는다.

오픈월드는 편차가 크다 어디를 얼마나 돌아다녔느냐에 따라 인상이 달라져, 같은 작품을 두고 평이 갈리기 쉽다.

플랫폼에 따라 다르다 PC·콘솔·모바일에서 조작과 성능이 달라지는 작품이 있어, 카드의 설명이 모든 플랫폼에 적용되지는 않는다.

게임을 이해하려면

게임은 참여의 매체이므로, 매체의 차이를 함께 봐야 또렷합니다.

먼저 관심 가는 게임의 카드를 개인 감상까지 읽어 보세요. 그 작품이 무엇을 하려는 게임인지가 잡힙니다.

다음으로 카드에 걸린 설정 링크를 따라가 보세요. 위쳐 3에서 마물 사냥꾼 분류로 넘어가는 식으로, 게임 한 편이 세계관 전체와 어떻게 닿는지 보입니다.

마지막으로 소설·영화·애니와 견줘 보세요. 같은 판타지·무협이라도 매체가 바뀌면 무엇이 살고 무엇이 빠지는지가 또렷해집니다.

창작 시 활용 팁

게임은 세계관을 '플레이어가 직접 사는' 매체다. 소설이 세계를 보여 준다면 게임은 세계를 만지게 한다 — 그래서 게임의 세계관은 '읽히는 것'이 아니라 '작동하는 것'이어야 한다. 게임용 세계관을 설계할 때는 '플레이어가 이 설정과 어떻게 상호작용하는가'를 늘 먼저 물어야 한다. 만질 수 없는 설정은 게임에선 없는 것과 같다.

비교·차이

  • 서사형 vs 시스템형정해진 이야기를 따라가는 게임과, 규칙만 주고 플레이어가 이야기를 만드는 게임. 후자는 세계관을 '시스템'으로 구현해야 한다.
  • 보여주는 설정 vs 작동하는 설정텍스트로 읽는 설정과 메커닉으로 체험하는 설정. 게임에선 '마나 고갈'을 설명하기보다 실제로 마나가 떨어지게 하는 편이 강하다.

이렇게 쓰인다

  • 환경 스토리텔링폐허·낙서·배치로 말없이 역사를 전하는 기법. 게임 세계관 노출의 핵심.
  • 선택과 결과플레이어의 선택이 세계를 바꾸는 구조. 게임만이 줄 수 있는 '내 이야기'의 감각.

같이 보면 좋은 문서