8서클
8서클은 "신화의 자리"입니다. 7서클이 자연의 결을 빌리는 자리였다면, 8서클은 자연 현상 자체를 일으키는 자리. 비를 만들고, 폭풍을 일으키고, 한 자리의 시간을 다르게 만드는 결이 이 단계에서 가능해집니다. 작품 속에서 "전설의 마법사"라 불리는 자리의 첫 단계가 바로 이 8서클.
8서클의 가장 큰 변화는 "시간·공간의 결"이 처음으로 다뤄진다는 점입니다. 7서클까지가 "공간의 결을 단단히 묶는" 자리였다면, 8서클은 시간 자체에 영향을 주는 결. 시간의 흐름을 잠시 멈추고, 한 자리의 시간을 다르게 만들고, 공간의 한 자리를 다른 자리로 잇는 결의 첫 자리.
많은 작품에서 8서클은 "한 시대에 두세 명"의 자리로 그려집니다. 7서클이 한 시대 한 국가에 한두 명이라면, 8서클은 한 시대 전체에 두세 명. 한 시대의 신화에 이름이 오르는 자리이며, 한 시대의 마법사가 이 자리에 닿으면 "전설"이라 불립니다.
8서클은 "학파 전체의 거두" 자리이기도 합니다. 6서클이 학파의 분파 거두이고 7서클이 협회의 거두라면, 8서클은 학파 전체의 거두. 한 시대의 마법 흐름을 만드는 자리이며, 그 흐름이 다음 세대의 마법사들의 결을 정합니다.
이 페이지에서는 8서클의 핵심 성격, 자연 현상을 일으키는 결, 시간·공간의 결의 첫 자리, 그리고 9서클로 넘어가기 위한 준비를 정리합니다.
8서클에서 9서클로 넘어가려면
8서클의 다음 단계는 "한 시대에 한 명"의 자리입니다. 신화에서 전설로의 전환이 필요합니다.
첫째는 "잠시 흔드는 결"에서 "흐름을 흔드는 결"로의 전환입니다. 8서클이 시간을 잠시 멈추는 결이라면, 9서클 은 시간의 흐름 자체를 흔드는 결. 한 자리의 결과 한 시대의 결의 차이입니다.
둘째는 "한 시대의 신화"에서 "한 시대 자체"로의 시야 확장입니다. 8서클이 한 시대의 신화에 이름이 오르는 자리라면, 9서클 은 한 시대 자체를 흔드는 자리. 한 시대의 흐름을 한 마법사가 정한다는 뜻.
셋째는 "학파 거두"에서 "마법 자체의 거두"로의 시야 확장입니다. 8서클이 한 학파 전체의 거두라면, 9서클 은 한 시대의 모든 학파를 보는 거두. 한 학파의 결이 아니라 마법 자체의 결을 보는 자리.
자주 헷갈리는 부분운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
8서클을 두고 가장 자주 헷갈리는 것은 "8서클이 시간을 다룰 수 있는가"입니다. 답은 "한 자리·한 호흡"의 시간을 다룰 수 있다는 것. 시간의 흐름 자체를 흔드는 결은 9서클의 자리이며, 8서클은 "시간 결의 첫 자리"입니다.
두 번째는 "신화의 자리"라는 표현의 의미입니다. 8서클은 "한 시대의 신화에 이름이 오르는" 자리이지, 신화 그 자체는 아닙니다. 신화 그 자체는 9서클·10서클의 자리.
세 번째는 "학파 전체의 거두"의 의미입니다. 8서클의 학파 거두 자리는 "한 학파 전체의 핵심 결정권"입니다. 다른 학파에 대한 영향은 9서클 부터.
네 번째는 "한 시대에 두세 명"의 의미입니다. 8서클이 한 시대 전체에 두세 명이라는 묘사는, 같은 시대에 살아 있든 없든 두세 명이라는 뜻입니다. 7서클 의 "동시에 살아 있는 한두 명"과는 결이 다릅니다.
8서클을 "신화의 자리"라 부르고 "전설"이라 부르지 않는 이유는, 신화가 "이야기 안의 자리"이고 전설이 "이야기를 만든 자리"이기 때문이라고 봅니다. 8서클은 한 시대의 신화에 이름이 오르지만, 9서클 은 한 시대 자체를 만든 자리. 그 차이가 "신화"와 "전설"의 거리입니다.
8서클을 가장 잘 다루는 작품은, "이 마법사가 일으킨 폭풍이 한 시대의 한 사건이 되었다"는 식의 흔적을 남기는 작품입니다. 한 마법사의 결이 자연 자체를 흔들고, 그 흔적이 한 시대 동안 사람들 사이에 이야기로 남는 결.
이 페이지에 등록된 8서클 마법들은, 자연 자체를 흔드는 결이 처음으로 가능해진 자리에 놓인 결입니다. 어떤 마법사가 어떤 자연을 어떻게 일으켰을지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
업화
업화는 8서클의 화염 마법으로, 대륙 한 면을 불태우는 종말급 화재.
업화는 8서클의 화염 마법으로, 대륙 한 면을 불태우는 종말급 화재이다. 시전자가 대지를 향해 인을 결인하면, 지표 아래 마나맥이 동시에 점화되어 수백 리에 걸쳐 불기둥이 솟구친다.
도시·산맥·삼림 어느 지형에서도 동일한 결과를 만든다. 일반 화염은 연료를 태우지만, 업화는 대기·암반·금속·심지어 마나 그 자체를 연료로 삼아 꺼지지 않는다. 한 번 점화된 영역은 며칠간 계속 타오른다.
다만 시전 후 시전자도 그 열기에서 자유롭지 못하다. 마나 회복 속도가 며칠간 절반으로 떨어지고, 대륙 단위 생태 파괴를 일으키므로 정치적·도덕적 단죄가 따른다.
염격
염격은 8서클의 화염 마법으로, 하늘에서 작은 태양 하나를 떨어뜨리는 강신급 마법.
염격은 8서클의 화염 마법으로, 하늘에서 작은 태양 하나를 떨어뜨리는 강신급 마법이다. 상공에 백색으로 빛나는 거대 구체가 응축된 뒤, 자유낙하로 지표를 향해 추락한다.
낙하 자체가 충격파를 만들고, 충돌 순간 반경 수십 리가 백열 플라스마로 변한다. 표적 도시는 단숨에 증발하고, 주변 수백 리는 며칠간 잿빛 하늘 아래 산성비를 맞는다. 단일 표적 섬멸형 마법으로 8서클 중에서도 가장 폭력적이다.
시전에는 선천 마나 외에도 별빛·태양빛 등 외부 광원의 축적이 필요하다. 흐린 날씨나 일식·월식 같은 천문 조건에서는 구현 자체가 불가능하다.
홍염
홍염은 8서클의 화염 마법으로, 광역 화쇄류(火碎流)를 한 방향으로 흘려보내는 종말급 진격 마법.
홍염은 8서클의 화염 마법으로, 광역 화쇄류(火碎流)를 한 방향으로 흘려보내는 종말급 진격 마법이다. 시전자의 손끝에서 시작된 붉은 안개가 순식간에 거대한 토네이도형 화염 강물로 자란다.
수십 리를 한 방향으로 휩쓸며, 지나간 자리에는 어떤 유기체도 남기지 않는다. 화산 분화구의 화쇄류를 지표에 재현한 형태이기에 가스·열기·암편이 동시에 인체를 파괴한다. 군단 단위 적을 한 번에 소거하기에 적합하다.
경로 제어가 단조롭다. 한 번 시작되면 시전자도 방향을 미세 조정할 뿐 멈출 수 없으며, 아군 진형도 함께 휩쓸 수 있어 대규모 회전(會戰)에서만 운용된다.
해일
해일은 8서클의 수계 마법으로,주위 수백 리의 바닷물·강물을 한꺼번에 뒤집어 거대한 단일 파도를 만드는 종말급 마법.
해일은 8서클의 수계 마법으로, 시전자 주위 수백 리의 바닷물·강물을 한꺼번에 뒤집어 거대한 단일 파도를 만드는 종말급 마법이다. 파도의 높이는 수백 미터에 달한다.
해안 도시·항만 함대·연안 군단을 한 번에 침수시킨다. 파도 자체의 운동에너지가 성벽을 부수고, 뒤따르는 역류가 잔존 구조물을 모두 바다로 끌어간다. 8서클 광역 침수 마법의 정점.
내륙에서는 사용할 수 없고, 시전 후 며칠간 주변 해류·기상이 비정상화된다. 상승 후 후퇴하는 물에 시전자도 휩쓸릴 수 있어, 보통 비공정 위나 선상에서 시전한다.
청류
청류는 8서클의 수계 마법으로, 표적이 위치한 지점에 거대한 수압 특이점을 만드는 단일 표적 섬멸형 마법.
청류는 8서클의 수계 마법으로, 표적이 위치한 지점에 거대한 수압 특이점을 만드는 단일 표적 섬멸형 마법이다. 깊이 수천 미터 심해의 압력이 한 점에 응축되어 표적을 짓누른다.
갑주·결계·차원 보호 등 일반적인 방어를 무시하고 압력 자체로 분쇄한다. 표적의 방어가 강할수록 압력이 추가로 증가하는 자기 강화 구조이며, 시전자의 마나가 다할 때까지 계속 깊어진다.
범위는 좁다. 좌표를 정확히 지정해야 하며, 표적이 빠르게 움직이면 추적이 어렵다. 또한 시전 도중 시전자가 정신력을 흐트러뜨리면 압력이 시전자 자신에게로 역류한다.
격류
격류는 8서클의 수계 마법으로, 광역에 다중 격류망(格流網)을 깔아 적을 영구 구속하는 봉인형 마법.
격류는 8서클의 수계 마법으로, 광역에 다중 격류망(格流網)을 깔아 적을 영구 구속하는 봉인형 마법이다. 푸른 사슬 형태의 물줄기가 적군 전체를 휘감으며 동시에 파괴한다.
격류 한 줄기마다 5서클 이상의 절단력이 있어, 적은 움직일수록 더 많이 잘려 나간다. 군단 단위 적을 무력화하면서도 시전자 시야 안에서 한 명씩 처형하는 운용이 가능하다.
격류망을 유지하는 동안 시전자는 다른 마법을 쓸 수 없다. 또한 격류는 적아를 구별하지 못하므로 아군이 동시에 표적이 될 수 있어, 전투 진형에서 매우 신중하게 운용한다.
돌풍
돌풍은 8서클의 풍계 마법으로, 대륙 단위의 거대 폭풍을 인위적으로 발생시키는 기상 조작 마법.
돌풍은 8서클의 풍계 마법으로, 대륙 단위의 거대 폭풍을 인위적으로 발생시키는 기상 조작 마법이다. 시전자가 중심이 된 저기압이 수일에 걸쳐 성장한다.
폭풍은 수백 리를 휩쓸며 도시·함대·요새를 무력화한다. 폭풍 자체가 며칠간 지속되므로 적이 후퇴해도 폭풍이 따라가 추격을 대신 수행한다. 풍계 마법 중 지속 시간이 가장 길다.
발동까지 수 시간이 필요하다. 즉시 살상이 아닌 전략 단계 마법이라, 회전(會戰) 직전 결정타로는 부적합하다. 또한 폭풍은 대륙 기상에 영향을 주어 타 영지의 농작물·항해에 피해를 입힌다.
질풍
질풍은 8서클의 풍계 마법으로,지정한 직선 경로를 따라 음속을 넘는 풍압 압축파를 쏘는 단발 섬멸 마법.
질풍은 8서클의 풍계 마법으로, 시전자가 지정한 직선 경로를 따라 음속을 넘는 풍압 압축파를 쏘는 단발 섬멸 마법이다. 수십 리 직선 경로 위의 모든 것이 동시에 절단된다.
풍압이 음속을 돌파하면서 발생하는 충격파는 갑주·결계·바위를 같은 방식으로 가른다. 직선 회랑·협곡·해안선을 따라 진군하는 적 군단을 한 번에 베어내기에 적합하다.
경로가 직선이라는 점이 가장 큰 한계다. 산·건물·차원 장벽이 경로 위에 있으면 거기서 위력이 소멸하며, 표적이 경로 옆으로 비키면 무위가 된다. 시전 직후 며칠간 청력 손상이 따른다.
폭풍
폭풍은 8서클의 풍계 마법으로, 일정 영역의 대기 그 자체를 붕괴시켜 진공 폭발을 일으키는 종말급 마법.
폭풍은 8서클의 풍계 마법으로, 일정 영역의 대기 그 자체를 붕괴시켜 진공 폭발을 일으키는 종말급 마법이다. 빈 공간이 강제로 만들어진 뒤 주변 대기가 그 빈 공간을 채우려고 폭주한다.
진공 발생-대기 압축의 두 단계가 모두 살상력을 갖는다. 영역 내부의 모든 호흡 생명체는 즉사하고, 영역 외부의 적은 압축된 대기에 의해 산산조각 난다. 광역에서 가장 효율적인 살상력을 가진 8서클 마법.
시전자도 영역 안에 들어갈 수 없으므로 자기 위치 통제가 까다롭다. 또한 영역 내 지형·구조물도 모두 파괴되므로 점령전이 아닌 섬멸전 전용이다.
진동
진동은 8서클의 대지 마법으로, 광역 지각판을 통째로 흔들어 도시·요새·산을 무너뜨리는 종말급 마법.
진동은 8서클의 대지 마법으로, 광역 지각판을 통째로 흔들어 도시·요새·산을 무너뜨리는 종말급 마법이다. 시전자가 지면을 짚으면 진동이 동심원으로 퍼져 나간다.
인공 구조물은 진동에 약하므로 도시 전체가 동시에 무너진다. 자연 산악 지형도 진동 주파수가 공명하면 산사태로 이어진다. 한 번 시전으로 적의 거점·물자·지휘부를 모두 파괴하기에 가장 적합하다.
시전자도 진동 영역 안에 있으면 함께 흔들리므로 결계로 자신을 분리해야 한다. 또한 진동은 적아를 구별하지 못하기에 아군 거점도 동시에 무너질 수 있어, 보통 적 영지 깊숙이 들어가 시전한다.
대지진
대지진은 8서클의 대지 마법으로,의지대로 산맥 하나를 솟구치게 하거나 가라앉히는 지형 개조 마법.
대지진은 8서클의 대지 마법으로, 시전자 의지대로 산맥 하나를 솟구치게 하거나 가라앉히는 지형 개조 마법이다. 시전 후 며칠에 걸쳐 지형이 영구적으로 바뀐다.
적의 보급로·요새 위치·국경선을 물리적으로 무효화한다. 산맥이 새로 생기면 그 너머의 영지는 격리되며, 강의 흐름·기후 패턴이 함께 바뀌어 한 국가의 운명을 좌우한다. 전략 단계 마법.
시전 시간이 며칠 단위로 길고, 시전 도중 마나 공급이 끊기면 지각이 불안정해져 시전자 위치까지 함몰한다. 또한 대륙 지형 변경은 인접 국가들의 외교적 반발을 즉시 일으킨다.
암쇄
암쇄는 8서클의 대지 마법으로, 표적 발 아래 지각을 통째로 박살 내 표적을 지하 마그마층까지 끌고 내려가는 단일 표적 처형 마법.
암쇄는 8서클의 대지 마법으로, 표적 발 아래 지각을 통째로 박살 내 표적을 지하 마그마층까지 끌고 내려가는 단일 표적 처형 마법이다. 표적은 즉사한 뒤 흔적도 남지 않는다.
표적의 방어·결계·차원 도주 능력 모두 무시한다. 지면이라는 매체를 통해 직접 작용하므로 일반적인 마법 차폐는 통하지 않는다. 8서클 단일 표적 마법 중 가장 처형 의도가 강하다.
표적이 공중에 있거나 지면과 접촉하지 않은 상태(비공정·텔레포트 직후)면 효과가 없다. 또한 시전 직후 시전자 발 아래 지반도 약해지므로 즉시 안전 지점으로 이동해야 한다.
설한
설한은 8서클의 빙결 마법으로, 광역의 기후를 영구 동결로 바꾸는 환경 개조 마법.
설한은 8서클의 빙결 마법으로, 광역의 기후를 영구 동결로 바꾸는 환경 개조 마법이다. 시전 후 그 영역의 기온이 영하 수십 도로 고정된다.
도시·농지·강·호수가 동시에 얼어붙으며, 동결 후에는 한 계절이 지나도 풀리지 않는다. 적의 보급망·농업 기반·민간 인프라를 한 번에 무력화하기에 적합하다. 살상보다 영지 무효화가 목적인 전략 단계 마법.
발동까지 며칠이 필요하다. 또한 시전자 자신도 동결 영역 안에 들어갈 수 없고, 들어가야 할 경우 별도의 단열 마법을 동시에 유지해야 한다. 마법이 풀리면 영지에 대규모 홍수가 발생한다.
빙결
빙결(절대 영역)은 8서클의 빙결 마법으로,주위 수십 리에 절대 영도(0K)에 가까운 빙결장을 까는 광역 무력화 마법.
빙결(절대 영역)은 8서클의 빙결 마법으로, 시전자 주위 수십 리에 절대 영도(0K)에 가까운 빙결장을 까는 광역 무력화 마법이다. 입자 운동 자체가 정지한다.
영역 안의 모든 물질은 분자 단위로 정지하며, 공기마저 얼어 떨어진다. 결계·갑주·생명력은 의미가 없고, 영역 안에 들어간 적은 한 번에 무력화된다. 살상보다 봉인에 가까운 마법이며, 표적을 영구 보존된 빙상으로 남긴다.
시전자는 영역 외곽에 위치해야 하며, 결계가 없으면 시전자 자신도 빙결된다. 또한 절대 영도에 가까운 영역은 시공 왜곡을 일으키므로, 영역 내부의 시간은 사실상 정지한 것처럼 보인다.
빙결
빙결(멸절)은 8서클의 빙결 마법으로, 광역 군단을 한 번에 빙상화시키는 살상형 마법.
빙결(멸절)은 8서클의 빙결 마법으로, 광역 군단을 한 번에 빙상화시키는 살상형 마법이다. 시전자가 지팡이를 휘두르면 푸른 한기가 부채꼴로 퍼지며 적군을 휩쓴다.
적군은 한 번에 동결되며, 동결된 적은 즉시 산산조각 나거나 그대로 빙상으로 남는다. 군단 단위 살상력이 8서클 빙결 계열에서 가장 높다. 한기 자체가 마나로 이루어져 있어 마법 저항도 무력화한다.
범위가 부채꼴이라 시전 방향과 반대편의 적은 살상하지 못한다. 또한 시전 후 영지의 기온이 며칠간 비정상으로 떨어져 아군 보급에도 영향을 주므로, 단발 결전용으로 운용한다.
뇌격
뇌격은 8서클의 뇌전 마법으로, 하늘에서 군단 단위 낙뢰를 동시에 떨어뜨리는 종말급 마법.
뇌격은 8서클의 뇌전 마법으로, 하늘에서 군단 단위 낙뢰를 동시에 떨어뜨리는 종말급 마법이다. 수백 가닥의 푸른 번개가 좌표마다 정확히 적을 가른다.
각 낙뢰는 6-7서클 단발 뇌격에 맞먹는 위력이며, 그것이 동시에 수백 가닥 떨어진다. 군단 단위 적을 한 번에 소거하기에 가장 효율적이다. 낙뢰는 갑주·결계·도주 능력 모두를 관통한다.
시전에는 뇌운(雷雲)이 필요하다. 맑은 날씨에서는 시전자가 직접 뇌운을 형성해야 하므로 발동 시간이 길어진다. 또한 낙뢰의 좌표를 직접 지정해야 해서, 시야가 차단되면 명중률이 떨어진다.
벽력
벽력은 8서클의 뇌전 마법으로,주위에 영구 뇌전 폭풍을 형성하는 광역 지속형 마법.
벽력은 8서클의 뇌전 마법으로, 시전자 주위에 영구 뇌전 폭풍을 형성하는 광역 지속형 마법이다. 폭풍은 시전자를 중심으로 수십 리 반경에서 며칠간 유지된다.
폭풍 안의 모든 적은 무작위 낙뢰에 노출된다. 시간이 길수록 누적 피해가 커지므로 적은 영역을 빠져나가야 살아남는다. 적의 진군·후퇴를 동시에 봉쇄하는 영역 통제형 마법.
시전자는 폭풍의 중심이라 폭풍이 유지되는 동안 이동이 제한된다. 또한 폭풍은 적아를 구별하지 않으므로 아군도 영역에 들어가지 못한다. 시전자가 사망하거나 마나가 다하면 폭풍이 즉시 소멸한다.
천뢰
천뢰는 8서클의 뇌전 마법으로, 한 점에 모든 뇌전 에너지를 응축시켜 단일 표적을 우주 단위 전압으로 처형하는 마법.
천뢰는 8서클의 뇌전 마법으로, 한 점에 모든 뇌전 에너지를 응축시켜 단일 표적을 우주 단위 전압으로 처형하는 마법이다. 한 줄기 백색 광주가 표적을 관통한다.
표적의 방어·결계·차원 도주 능력 모두를 무력화한다. 광속에 가까운 속도로 발동하므로 회피가 사실상 불가능하다. 8서클 단일 표적 마법 중 가장 발동이 빠르고 가장 처형 의도가 강하다.
시전 후 시전자의 마나 회로에 미세 손상이 누적된다. 일주일에 두 번 이상 시전하면 영구 손상으로 이어지며, 어떤 9서클 마법사도 천뢰만큼은 신중하게 운용한다.
광휘
광휘(천계 강림)는 8서클의 광휘 마법으로, 천계의 빛을 강제로 지상에 강림시키는 강신급 마법.
광휘(천계 강림)는 8서클의 광휘 마법으로, 천계의 빛을 강제로 지상에 강림시키는 강신급 마법이다. 시전자 위 하늘이 갈라지며 거대한 빛 기둥이 내려온다.
빛 기둥 안의 모든 어둠·악·언데드는 즉시 정화되며, 일반 적도 빛에 노출되면 마나 회로가 소각된다. 정화의 명분이 강해 종교 국가에서는 신성한 처형 의식으로도 쓰인다.
시전에는 천계와의 동조가 필요하므로, 흐린 날씨·악적(惡敵)이 지배하는 영지·차원 차폐가 강한 지역에서는 발동이 약해진다. 또한 한 번 강림한 빛 기둥은 시전자가 직접 닫지 않으면 며칠간 유지된다.
광휘
광휘(천계 멸절)는 8서클의 광휘 마법으로,시야 안의 모든 어둠·악을 한 번에 소거하는 광역 정화 마법.
광휘(천계 멸절)는 8서클의 광휘 마법으로, 시전자 시야 안의 모든 어둠·악을 한 번에 소거하는 광역 정화 마법이다. 시전자의 의지로 표적을 골라낼 수 있다.
언데드·마족·암흑 마법사는 한 번에 소멸하며, 일반 적은 광신적 두려움에 사로잡혀 도망친다. 살상력보다 군단 와해 효과가 강력하다. 한 번의 시전으로 적군 사기가 회복 불가능 수준으로 무너진다.
시전자의 신념이 흔들리면 위력이 급감한다. 또한 일반인이 시야 안에 있으면 그들도 광신적 공포에 빠지므로, 도시·민간인 영역에서는 사용이 금기시된다.
광명
광명은 8서클의 광휘 마법으로, 광역에 영구 광명장(光明場)을 까는 환경 개조 마법.
광명은 8서클의 광휘 마법으로, 광역에 영구 광명장(光明場)을 까는 환경 개조 마법이다. 영역 안에서는 어떤 어둠도 존재할 수 없다.
언데드·암흑 마법은 영역 안에서 즉시 소멸하며, 영역 안의 적은 정신적으로도 위축된다. 종교 도시·성지·왕성을 영구 보호하는 데에 사용되며, 한 번 시전된 영역은 마법사가 죽어도 수년간 유지된다.
시전에는 막대한 마나와 함께 신앙 공물이 필요하다. 또한 영역 안에서는 일부 정상적인 어둠 활동(밤·잠·휴식)도 위축되어, 거주민이 불면증·정신 피로에 시달리므로 영역 크기를 신중하게 정한다.
어둠장
어둠장은 8서클의 암흑 마법으로, 광역에 절대 어둠장을 깔아 빛·소리·마나를 모두 흡수하는 봉인형 마법.
어둠장은 8서클의 암흑 마법으로, 광역에 절대 어둠장을 깔아 빛·소리·마나를 모두 흡수하는 봉인형 마법이다. 영역 안은 시각·청각·마법이 모두 무효화된다.
적군은 한순간에 시각·통신·마법 모두를 잃고 동요한다. 살상력보다 적군의 지휘 체계를 분쇄하는 효과가 강하며, 영역 안의 시간 감각도 흐트러져 적이 자기 위치를 파악하지 못한다.
시전자도 영역 안에서 시각을 잃지만, 별도의 인지 마법을 동시에 유지하면 시전자만 사물을 식별할 수 있다. 영역이 너무 오래 유지되면 마나 흡수가 시전자에게 역류해 정신적 손상을 입힌다.
심연
심연은 8서클의 암흑 마법으로, 표적의 영혼을 심연 차원으로 직접 빨아들이는 단일 표적 처형 마법.
심연은 8서클의 암흑 마법으로, 표적의 영혼을 심연 차원으로 직접 빨아들이는 단일 표적 처형 마법이다. 표적은 시신도 남기지 않고 사라진다.
표적의 육체·갑주·결계 모두를 무시하고 영혼만 분리해 흡수한다. 부활 마법으로도 되돌릴 수 없으며, 표적의 기억·이름·존재 흔적이 동시에 흐려진다. 8서클 단일 표적 마법 중 가장 무서운 처형 방식.
시전 후 시전자에게도 심연의 한기가 며칠간 머문다. 시전자의 정신력이 약하면 시전자 자신이 심연으로 끌려갈 수 있어, 보통 결계 안에서 동료의 보호를 받으며 시전한다.
암영
암영은 8서클의 암흑 마법으로, 광역 영역 자체를 망각의 차원으로 살짝 옮기는 영역 봉인 마법.
암영은 8서클의 암흑 마법으로, 광역 영역 자체를 망각의 차원으로 살짝 옮기는 영역 봉인 마법이다. 영역 안에서 일어난 모든 사건은 외부에서 인식할 수 없다.
적군은 영역 안에 갇히면 외부와의 통신·구원 요청·기억 공유가 모두 단절된다. 살상이 아니라 적군을 완전히 격리해 천천히 처리하는 운용 방식이다. 시전자는 영역 안에서 절대적인 권한을 갖는다.
영역 유지에 막대한 마나가 지속 소모되며, 영역 안에 시전자가 너무 오래 머물면 시전자도 망각의 영향을 받아 자기 정체성이 흐려진다. 영역에서 나오면 일부 기억이 영구 손실된다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
신화의 자리 — "전설의 마법사"라 불리는 자리의 첫 단계. 한 시대의 신화에 이름이 오르는 자리.
자연 현상 일으키기 — 7서클의 "빌리는 결"에서 "일으키는 결"로의 전환. 비를 만들고 폭풍을 일으키는 결.
시간·공간의 결 — 시간 자체에 영향을 주는 첫 자리. 한 자리의 시간을 다르게 만들고, 공간을 잇는 결.
학파 전체의 거두 — 한 학파 전체의 거두 자리. 한 시대의 마법 흐름을 만드는 결.
한 시대에 두세 명 — 한 시대 전체에 두세 명꼴. 한 시대의 신화 명단에 이름이 오르는 자리.
제자가 시대를 만드는 자리 — 8서클의 제자는 한 시대의 6·7서클이 됩니다. 8서클의 가르침이 한 시대의 마법사 명단을 만든다는 뜻.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
8서클 — 신화의 자리. 자연 현상을 일으키고 시간·공간의 결을 다루는 첫 자리.
7서클 — 신화로 가는 길의 첫 다리. 자연의 결을 빌리는 자리.
9서클 — 한 시대에 한 명. 한 시대를 흔드는 결의 자리.
10서클 — 신의 영역. 작품에 따라 등장 자체가 갈리는 자리.
8서클 마법이 자주 사용되는 상황
8서클의 운용은 "신화"의 자리에 놓입니다. 한 마법사의 결이 자연·시간·공간을 다루기 시작합니다.
폭풍·재해 일으키기 — 한 자리의 폭풍·홍수·지진 등의 자연 현상을 일으키는 결. 신화의 가장 흔한 묘사.
시간 잠시 멈추기 — 한 자리·한 호흡 동안 시간의 흐름을 멈추는 결. 8서클의 시간 결의 첫 자리.
공간 잇기 — 한 자리와 다른 자리를 잠시 잇는 결. 단거리 차원 이동의 첫 자리.
신화 결계 — 한 시대를 넘는 결계의 결. 한 도시·한 산을 영원에 가까운 시간 동안 보호하는 결.
학파 전체의 거두 자리 — 한 학파 전체의 결정. 한 시대의 마법 흐름을 만드는 결의 자리.
9서클 의식의 핵심 보조 — 9서클의 신화급 의식에서 핵심 보조. 8서클이 보조라는 것은 그 의식이 한 시대를 흔드는 결이라는 뜻.
8서클 마법사의 갈래
8서클은 "신화"의 자리입니다. 어떤 신화의 결로 한 시대에 흔적을 남길지가 갈리는 시기.
자연 일으킴형 — 자연 현상을 일으키는 결에 시간을 쏟는 길. 신화의 가장 흔한 결.
시공 결형 — 시간·공간의 결에 시간을 쏟는 길. 한 자리의 시간·공간을 다르게 만드는 결.
학파 거두형 — 한 학파 전체의 거두 자리에 시간을 쏟는 길. 한 시대의 마법 흐름을 만드는 결.
신화 결계형 — 한 시대를 넘는 결계의 결에 시간을 쏟는 길. 영원에 가까운 결의 자리.
8서클의 한계
"신화의 자리"이지만, "한 시대를 흔드는 자리"는 아닙니다.
시간을 흔드는 결의 한계 — 시간을 잠시 멈출 수는 있지만, 시간의 흐름 자체를 흔드는 결은 9서클의 자리.
공간 결의 한계 — 단거리 공간 잇기는 가능하지만, 한 대륙을 잇는 공간 결은 9서클의 자리.
한 시대를 흔드는 결의 한계 — 한 시대의 신화에 이름이 오르지만, 한 시대 자체를 흔드는 결은 9서클부터.
신의 영역의 한계 — 신의 결을 빌리는 일은 가능하지만, 신과 동등한 결은 10서클(존재한다면)의 자리.
한 명의 자리의 한계 — 한 시대에 두세 명이지만, "한 시대에 한 명"의 자리는 9서클.
8서클을 이해하려면
8서클은 "신화의 자리"입니다. 위로는 한 시대를 흔드는 결, 아래로는 자연을 빌리는 결이 보이는 단계.
같이 보면 좋은 문서
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