빛 마법
광 계열은 빛과 신성, 정화를 다루는 속성 마법입니다. 원소 마법처럼 직접적인 파괴를 추구하기보다, 암흑·저주·사기를 몰아내고 동료를 치유·보호하는 데 중심이 있습니다. 작품에 따라 신앙·종교와 강하게 연결되어 ‘신의 힘’으로 묘사되는 경우도 많습니다.
광 마법은 공격력만 따지면 약해 보이지만, 사파·마공·저주 계열과 맞닥뜨리는 순간 가장 확실한 해법이 됩니다. 특수한 상성 체계 속에서 ‘압도적 우위’를 지니는 원소이며, 고위 신성 마법에 이르면 시간 역행·부활·절대 정화 같은 서사적 기적까지 다룹니다.
광 마법사는 작품 안에서 ‘일행의 양심’으로 자주 묘사됩니다. 동료의 상처를 치유하고, 도덕적 균형을 잡고, 어둠 앞에서도 흔들리지 않는 인물이라는 식입니다. 신앙과 무공·마법이 함께 묶이는 작품에서는 사실상 일행의 정신적 지주 역할을 맡습니다.
다만 광 마법은 일반 전투에서 화력이 약하고, 시전자의 신앙·의지가 흔들리면 위력 자체가 떨어지는 까다로운 원소이기도 합니다. ‘마음이 흔들리면 못 쓰는 마법’이라는 점에서 정신력 의존도가 가장 높은 속성 마법 중 하나입니다.
이 페이지에서는 광 계열의 핵심 성격과 다른 원소와의 차이를 정리한 뒤, 사용 상황·운용 스타일·한계와 서클별 변화까지 살펴봅니다.
서클이 올라갈수록 광은 어떻게 달라지는가
광 마법은 위로 갈수록 ‘작은 빛’에서 ‘기적의 영역’으로 확장됩니다.
1~2서클(입문)의 광은 작은 조명, 가벼운 정화, 약한 회복 정도에 머무릅니다. 위력은 약하지만, 이 단계에서 신앙과 호흡의 결을 잡는 것이 이후 모든 광 마법의 기반이 됩니다.
3~4서클(중급)에서 본격적인 ‘치유 마법사’가 시작됩니다. 큐어 마이너, 마이너 블레스, 라이트 배리어 같은 운용기들이 이 구간에 포진합니다.
5~7서클(상위)에서는 광역 정화와 부활급 회복이 가능해집니다. 그레이트 블레스, 홀리 라이트 같은 운용이 등장하며, 일행 전체의 생존선을 책임지는 ‘신성 마법사’의 위치로 올라갑니다.
8서클 이상(초고위)에서 광은 ‘기적’의 영역에 진입합니다. 죽은 자의 일시 부활, 일정 지역의 절대 정화, 한 시대의 사기 정화 같은 운용이 등장합니다.
운영자가 본 광휘 마법운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
광휘는 '정화와 단죄'의 두 결을 동시에 짊어집니다. 자비로 보이지만 결국 단호한 단죄로 이어지는 흐름이, 광휘 마법의 가장 깊은 무게.
광휘 묘사가 단단했던 작품으로는 반지의 제왕 1편의 갈라드리엘 장면을 꼽고 싶습니다. 광휘가 '자비'가 아니라 '무서운 정의'로 그려지는 결이, 광휘 마법의 양면을 가장 잘 보여줍니다.
빛을 "성스러움과 정화의 마법"이라 부르는 이유는, 빛 마법의 결이 한 자리의 어둠을 정화하는 결이기 때문이라고 봅니다. 다른 원소가 결의 풀이라면, 빛은 결의 정리.
빛을 가장 잘 다루는 작품은, 한 시전자가 "한 자리의 어둠"을 어떻게 정화했는가를 또렷이 그리는 작품입니다. 결정타가 아니라 정리의 결.
이 페이지에 묶이는 결들은 "정화의 결"의 자리에 놓인 결입니다. 어느 결이 어떤 자리의 어떤 어둠을 어떻게 정리했을지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
라이트의 광휘
작은 빛을 생성하는 기초 조명 마법.
손앞 한 점에 작은 빛을 띄워 짧은 시간 유지하는 광계 기초 마법이다. 마법사의 가장 일상적인 운용 중 하나로, ‘마법사가 어둠을 두려워하지 않는다’는 결의 시작점이다.
운용 포인트: 손앞에 마나를 응결해 작은 빛 한 점을 만든다. 동굴 탐사·야간 행군·실내 보조 조명에 가장 자주 쓰이며, 시전자가 손을 움직이면 빛도 함께 따라온다.
한계: 광원의 크기·세기가 한정되어 좁은 범위만 비춘다. 밝은 햇빛 아래에서는 거의 보이지 않고, 강한 광 마법·암 마법 앞에서는 묻혀 사라진다. 그러나 1서클 마법사가 가장 자주 사용하는 마법이며, 광 마법의 모든 운용은 이 한 점의 빛에서 시작된다.
글로우 오브의 광휘
떠다니는 작은 광구를 생성한다.
손앞에 작은 빛 구체를 띄워 일정 시간 주변을 환하게 비추는 광계 마법이다. 라이트가 ‘한 점의 빛’이라면 글로우 오브는 ‘구체의 빛’으로, 마법사가 처음 ‘공간을 비추는 감각’을 익히게 되는 단계다.
운용 포인트: 손앞에 마나를 모아 둥근 빛 구체를 만들어 띄운다. 시전자가 손짓으로 위치를 옮길 수 있어, 손을 비우고 작업을 하면서도 주변을 안정적으로 비출 수 있다. 야영·실내 작업·동굴 탐사에서 가장 자주 활용된다.
한계: 빛의 세기가 햇빛 수준에 못 미쳐 본격적인 광역 조명용으로는 부족하다. 강한 바람·물 속에서는 안정성이 떨어지며, 일정 거리 이상 떨어지면 시전자와의 마나 연결이 끊긴다. 1서클 광 마법의 표준적인 조명 운용이다.
마이너 블레스 성광
짧은 시간 동안 작은 행운과 안정감을 부여한다.
대상에게 짧은 시간 동안 가벼운 축복의 결을 씌워 주는 광계 보조 마법이다. 본격 회복·치유 마법으로 가는 첫 단추로 다뤄지며, 광 마법이 ‘비추기’ 외에 ‘돌보기’의 결도 가지고 있음을 보여 주는 운용이다.
운용 포인트: 대상에게 손을 가까이 대고 따뜻한 마나의 띠를 얇게 두른다. 약 2분 동안 작은 피로 회복·집중력 보조의 효과가 이어지며, 회복량 자체는 매우 미미하지만 ‘마법사의 손길이 닿았다’는 정서적 안정감 또한 함께 따라온다.
한계: 본격 부상이나 깊은 피로에는 효과가 거의 없다. 또한 시전자에게 작은 피로가 되돌아오므로, 자신을 위해 시전하는 일은 거의 의미가 없다. 그러나 광 마법사가 ‘남을 돌보는 결’의 마법을 처음 익히게 되는 1서클 운용으로 의미가 크다.
글레어 성광
강한 섬광으로 단일 표적의 시야를 잠시 흐린다.
대상의 시야 한가운데에 강한 빛을 한 번 쏘아, 짧은 시간 동안 시야를 가리는 광계 제어 마법이다. 1서클의 라이트가 ‘비추는 빛’이라면 글레어는 ‘눈을 멀게 하는 빛’으로, 광 마법사가 ‘공격적 운용’의 결을 처음 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 손짓과 함께 적의 시야 한가운데를 향해 빛 한 점을 강하게 발산한다. 명중하면 약 3초 동안 그 적의 시야가 흐려져 정확한 공격이 어려워진다. 캐스팅이 즉발에 가까워 셋업의 결로 자주 쓰인다.
한계: 어두운 환경에서는 효과가 약해지고, 강한 광 마법 사용자나 빛에 단련된 무인은 시야를 곧 회복한다. 일행이 적과 가까이 있다면 일행도 함께 잠시 시야를 잃을 수 있다. 그러나 ‘비추는 결’의 광 마법이 ‘제어의 결’로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
큐어 마이너 성광
경미한 상처와 피로를 완화하는 치유 보조 마법.
접촉한 대상의 작은 상처와 가벼운 피로를 회복시키는 광계 치유 마법이다. 1서클의 마이너 블레스가 ‘가벼운 축복’이었다면 큐어 마이너는 ‘본격 회복’의 결로, 광 마법이 ‘치유의 결’로 자라나는 첫 마법이다.
운용 포인트: 대상의 상처에 손을 가까이 대고 따뜻한 마나를 얇게 흘려, 작은 출혈·찰과상·가벼운 피로를 회복시킨다. 캐스팅이 짧아 야영·전투 직후의 응급 회복에 가장 자주 쓰인다.
한계: 큰 부상·치명상에는 효과가 거의 없고, 깊은 내상이나 마법적 손상에도 통하지 않는다. 시전자에게 작은 피로가 되돌아오므로 자기 자신에게는 효율이 떨어진다. 그러나 광 마법이 ‘남을 돌보는 결’의 첫 본격 마법으로, 거의 모든 광 마법사의 가장 자주 쓰는 마법으로 자리 잡았다.
블레스 오브 클라리티 성광
짧은 시간 집중력과 정신 명료를 돕는 축복.
대상에게 약 3분간 ‘명료의 결’을 두르는 광계 보조 마법으로, 집중력과 판단의 결을 잠시 또렷하게 만들어 주는 운용이다. 1서클의 마이너 블레스가 ‘짧은 회복 보조’였다면 블레스 오브 클라리티는 ‘정신의 결’을 다루는 첫 광 마법이다.
운용 포인트: 대상의 이마 가까이에 손을 대고, 따뜻한 마나의 띠를 얇게 두른다. 약 3분 동안 시전 대상은 시야의 결과 호흡의 결이 또렷해지고, 짧은 시간이지만 분노·공포·혼란의 결에 덜 흔들리게 된다.
한계: 강한 정신 간섭 마법(혼란·공포)에는 효과가 미미하고, 효과가 끝나는 순간 잠시 피로가 몰려온다. 시전자 자신에게 시전하는 것은 효율이 떨어진다. 그러나 학자·무인·전령 같은 ‘판단이 결정적인 자리에 있는 사람’에게 가장 가치가 큰 2서클 광 마법으로, 작품 안에서 자주 묘사되는 운용이다.
레이디언트 웨이브찬란
빛의 파동으로 전방 적을 밀치고 시야를 흔든다.
시전자 앞 부채꼴 영역에 강한 빛의 결을 한 번 휘둘러, 적들의 시야를 동시에 가리고 자세를 무너뜨리는 광계 광역 제어 마법이다. 2서클의 글레어가 ‘한 명의 시야를 가리는 결’이었다면 레이디언트 웨이브는 ‘광역 시야 차단’의 결로, 광 마법사가 ‘본격 광역 제어’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 마나를 펴 정면 부채 영역에 강한 빛의 파동을 보낸다. 영역 안의 적은 약 2초 동안 시야가 흐려지고, 가벼운 자세 무너짐 효과가 함께 따라 붙는다.
한계: 어두운 환경에서는 효과가 강해지지만 환한 햇빛 아래에서는 시야 차단이 약해진다. 일행이 부채 안에 있다면 일행도 함께 시야를 잠시 잃는다. 그러나 광 마법이 ‘광역 제어’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
라이트 배리어 광명
빛의 결계로 단시간 방어한다.
시전자 자신을 감싸는 단단한 빛의 결계를 약 12초 동안 두르는 광계 자기 방어 마법이다. 2서클의 스몰 배리어가 ‘마나 자체의 결계’라면 라이트 배리어는 ‘빛의 결로 만든 결계’로, 광 마법이 ‘본격 자기 결계’의 결을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나로 빛의 결계를 신체 둘레에 둘러, 약 12초 동안 한 차례 이상의 일격을 분산해 받아 낼 수 있다. 어둠·저주 계열 마법에 대해서는 결계의 결이 한층 강해지며, 본격 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 본격 검·창의 강한 일격이나 상위 마법 앞에서는 결계가 곧 흩어진다. 결계 동안에는 시전자가 광 마법 외 다른 마법을 다루기 어려워진다. 그러나 ‘빛으로 자신을 두른다’는 결의 첫 본격 단추로, 광 마법사의 자기 강화의 표준 운용이다.
퓨리파이 필드찬란
작은 범위를 정화해 악취·연기·약한 오염을 줄인다.
시전자 주변 일정 반경의 공간 결을 잠시 깨끗이 정화하는 광계 환경 마법이다. 2서클의 클린스가 ‘한 대상의 결’을 다룬다면 퓨리파이 필드는 ‘공간 자체의 결’을 다루는 단계로, 광 마법이 ‘광역 정화’의 결을 처음 손에 쥐는 운용이다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 펴, 약 20초 동안 반경 안의 작은 저주·마법 오염·악취 같은 결을 정화한다. 영역 안의 일행은 정화의 결의 영향을 받아 짧은 마법 손상에서 일부 회복할 수 있다.
한계: 본격 저주·고위 마법 오염에는 효과가 미미하고, 광역 환경(전장 전체)은 다룰 수 없다. 시전자에게 작은 피로가 되돌아온다. 그러나 광 마법이 ‘광역 정화’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
포커스 오라의 광휘
파티의 집중과 시전 안정성을 돕는 소형 오라.
시전자 자신과 가까운 일행의 집중력을 잠시 또렷하게 만드는 광계 보조 마법이다. 2서클의 블레스 오브 클라리티가 ‘한 명의 결’을 다룬다면 포커스 오라는 ‘일행 전체의 결’을 동시에 다루는 단계로, 광 마법이 ‘광역 보조’의 결을 손에 쥐는 운용이다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 따뜻한 마나의 띠를 둘러, 약 25초 동안 반경 안의 일행이 시야와 호흡의 결을 또렷하게 유지하도록 돕는다. 적의 마법적 혼란·공포에 대한 저항이 일시적으로 강해진다.
한계: 강한 정신 간섭 마법(혼란·공포)에는 효과가 미미하고, 효과가 끝나면 잠시 피로가 일행 모두에게 몰려온다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 일행 전체의 결을 동시에 또렷하게 만드는 결의 첫 단추로, 3서클 광 마법사의 가장 가치 있는 운용 중 하나다.
홀리 웨이브 정화
빛의 파동으로 적을 밀쳐내고 약한 정화를 수행한다.
시전자 앞 부채꼴 영역에 따뜻한 정화의 결을 한 번 휘둘러, 적을 밀어 내고 동시에 결을 정화하는 광계 광역 정화·공격 복합 마법이다. 3서클의 레이디언트 웨이브가 ‘시야 가림’의 결이라면 홀리 웨이브는 ‘정화의 결’로, 광 마법이 ‘본격 정화·공격 복합’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 양손을 펴 정면 부채 영역에 따뜻한 빛의 파동을 보낸다. 영역 안의 적은 약 3초 동안 자세가 무너지고, 작은 저주·디버프의 결이 함께 정화된다.
한계: 어둠 외 일반 적에게는 위력이 부족하고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 광 마법이 ‘정화와 공격의 결을 한 호흡에 다룬다’는 결을 본격적으로 보여 주는 4서클 운용이다.
생추어리의 광휘
작은 성역을 만들어 아군을 보호한다.
시전자 주변 일정 반경의 공간을 ‘성역’의 결로 두르는 광계 본격 광역 보조 마법이다. 3서클의 포커스 오라가 ‘일행의 집중력’을 다룬다면 생추어리는 ‘일행의 회복과 보호 결을 동시에 두르는’ 결로, 광 마법이 ‘본격 광역 보조’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 자신을 중심으로 따뜻한 결을 약 14초 동안 두른다. 안의 일행은 작은 회복을 천천히 얻으며, 어둠·저주 마법의 결이 약해지는 효과를 함께 받는다.
한계: 본격 결정타·고위 공격 마법은 막을 수 없고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용하기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 광 마법사가 ‘일행을 함께 두른다’는 결을 본격적으로 가르치는 4서클의 핵심 광역 보조 운용이다.
홀리 배리어찬란
강화된 빛 결계로 피해를 크게 줄인다.
시전자 자신을 감싸는 본격 빛의 결계를 두텁게 두르는 광계 자기 방어 마법이다. 3서클의 라이트 배리어가 ‘얇은 결계’라면 4서클의 홀리 배리어는 ‘두껍고 길게 유지되는 결계’로, 광 마법이 ‘본격 자기 결계’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나로 빛의 결계를 신체 둘레에 둘러, 약 18초 동안 본격 일격을 분산해 받아 낸다. 어둠·저주 계열 마법에 대해서는 결의 결이 한층 강해지며, 본격 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 본격 검·창의 강한 일격이나 상위 마법은 결을 깨뜨리고 들어온다. 결계 동안에는 시전자가 광 마법 외 다른 마법을 다루기 어렵다. 그러나 ‘본격 자기 결계’의 결을 광 마법이 표준화한 4서클 운용이다.
광명
양손을 위로 올려 본격 신성의 결을 응축한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는 5서클 광계 본격 단발 강위력 마법.
시전자가 양손을 위로 올려 본격 신성의 결을 응축한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는 5서클 광계 본격 단발 강위력 마법이다. 4서클의 홀리 웨이브가 ‘부채 정화’라면 디바인 랜스는 ‘단발 본격 결정타’의 결로, 광 마법이 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 빛의 창을 내리꽂는다. 명중 시 강한 직접 피해와 본격 정화의 결이 함께 따라 붙으며, 어둠 계열 마법 사용자에게는 위력이 한층 강해진다.
한계: 본격 무공 사용자에게는 위력이 한 차례 흡수되고, 한 발 발사 후 회복이 길다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 부대 위협급 단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광명
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 ‘성역’의 결로 두텁게 채워, 영역 안의 일행을 본격적으로 회복시키고 보호하는 5서클 광계 본격 광역 보조 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 ‘성역’의 결로 두텁게 채워, 영역 안의 일행을 본격적으로 회복시키고 보호하는 5서클 광계 본격 광역 보조 마법이다. 4서클의 생추어리가 ‘자기 둘레 성역’이라면 레이디언트 생크텀은 ‘일정 거리의 본격 성역’으로, 광 마법사가 ‘본격 광역 일행 보호’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 성역의 결을 두른다. 영역 안의 일행은 본격 회복과 어둠·저주 결의 본격 정화를 함께 받는다.
한계: 본격 결정타·고위 공격 마법은 막을 수 없고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 광역 일행 보호’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
정화
일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 정화의 결로 채워, 영역 안의 어둠·저주·디버프 결을 한꺼번에 정화하는 5서클 광계 본격 광역 정화 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 공간 결을 본격 정화의 결로 채워, 영역 안의 어둠·저주·디버프 결을 한꺼번에 정화하는 5서클 광계 본격 광역 정화 마법이다. 어둠·저주 계열 마법 사용자에게는 본격 직접 피해까지 따라 붙는 결의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 11초 동안 본격 정화의 결을 두른다. 영역 안의 일행은 본격 회복을 얻고, 어둠 계열 적은 본격 직접 피해와 결의 약화를 함께 받는다.
한계: 본격 어둠·저주 마법사 외 일반 적에게는 위력이 약하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 광역 정화’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
정화
본격 ‘천상의 결’을 응결해 일행 앞에 본격 빛의 보루를 길게 형성하는 6서클 광계 본격 광역 방어 지형 마법.
시전자가 본격 ‘천상의 결’을 응결해 일행 앞에 본격 빛의 보루를 길게 형성하는 6서클 광계 본격 광역 방어 지형 마법이다. 5서클의 디바인 랜스가 ‘본격 단발 결정타’라면 셀레스철 램파트는 ‘본격 광역 빛 보루’로, 광 마법사가 ‘본격 광역 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행 앞에 본격 빛의 보루를 솟구친다. 약 8초 동안 본격 일격·광역 마법을 여러 차례 받아 낼 수 있고, 어둠 계열 마법은 결을 흡수하지 못한 채 보루의 결에 분해된다.
한계: 본격 광역 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 부수기 어렵다. 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 광 마법이 ‘본격 광역 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광휘
본격 ‘태양의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 태양의 결을 내려보내는 6서클 광계 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘태양의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 태양의 결을 내려보내는 6서클 광계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 레이디언트 생크텀이 ‘본격 광역 보호’라면 솔라 레퀴엠은 ‘본격 태양 결의 강위력’으로, 광 마법사가 ‘본격 부대급 광역 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 12초 동안 본격 태양의 결을 내려보낸다. 영역 안의 적들은 본격 직접 피해를 받으며, 어둠 계열 마법 사용자에게는 위력이 한층 강해진다.
한계: 본격 결정타·고위 마법 앞에서는 결이 한 차례 흡수되고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 광 마법이 ‘본격 부대급 광역 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
정화
본격 ‘성광 영역의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 광계 본격 광역 환경 마법.
시전자가 본격 ‘성광 영역의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 광계 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 퓨리피케이션 웨이브가 ‘본격 광역 정화’라면 루미너리 도미니언은 ‘본격 성광 영역의 결’로, 광 마법사가 ‘본격 영역 지배’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 성광의 결로 다스린다. 영역 안의 일행은 본격 회복과 본격 정화를 함께 받고, 어둠 계열 적은 본격 직접 피해와 본격 결의 약화를 함께 받는다.
한계: 본격 결정타·고위 공격 마법은 막을 수 없고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 광 마법이 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
성광
본격 ‘하늘의 심판의 결’을 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 신의 심판을 내려보내는 7서클 광계 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘하늘의 심판의 결’을 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 신의 심판을 내려보내는 7서클 광계 본격 광역 강위력 마법이다. 6서클의 솔라 레퀴엠이 ‘본격 태양 결의 강위력’이라면 셀레스철 저지먼트는 ‘본격 하늘 심판의 결’로, 광 대마법사가 ‘본격 한 국가급 결정타’의 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 본격 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 15초 동안 본격 하늘 심판의 결을 내려보낸다. 영역 안의 적은 본격 직접 피해를 받으며, 어둠 계열 마법 사용자에게는 위력이 한 단계 더 강해진다.
한계: 본격 결정타·고위 마법 앞에서는 결이 한 차례 흡수되고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 광 마법이 ‘본격 한 국가급 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
성광
본격 ‘성광 영역의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 7서클 광계 본격 광역 환경 지배 마법.
시전자가 본격 ‘성광 영역의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 7서클 광계 본격 광역 환경 지배 마법이다. 6서클의 루미너리 도미니언이 ‘본격 성광 영역의 결’이라면 홀리 도미니언은 ‘본격 광역 성광 지배’로, 광 대마법사가 ‘본격 한 지역 성광 다스림’의 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 본격 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 20초 동안 본격 성광 영역의 결로 다스린다. 영역 안의 일행은 본격 회복과 본격 정화를 함께 받고, 어둠 계열 적은 본격 직접 피해와 결의 본격 약화를 함께 받는다.
한계: 본격 결정타·고위 공격 마법은 막을 수 없고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 광 마법이 ‘본격 한 지역 성광 다스림’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광휘
본격 ‘광휘 대재앙의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 광역의 적·결의 모든 것을 본격적으로 정화·파괴하는 7서클 광계 본격 광역 정화·강위력 복합 마법.
시전자가 본격 ‘광휘 대재앙의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 광역의 적·결의 모든 것을 본격적으로 정화·파괴하는 7서클 광계 본격 광역 정화·강위력 복합 마법이다. ‘광 마법의 결의 정점에 가까운 단계’로, 광 대마법사가 ‘본격 한 국가급 정화·결정타’의 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 본격 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 25초 동안 본격 광휘 대재앙의 결을 펼친다. 영역 안의 일행은 본격 회복과 본격 정화를 함께 받고, 어둠·저주 계열 적은 본격 직접 피해와 결의 본격 약화를 함께 받는다.
한계: 일반 적에게는 위력이 약하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 광 마법이 ‘본격 한 국가급 정화·결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광휘
광휘(천계 강림)는 8서클의 광휘 마법으로, 천계의 빛을 강제로 지상에 강림시키는 강신급 마법.
광휘(천계 강림)는 8서클의 광휘 마법으로, 천계의 빛을 강제로 지상에 강림시키는 강신급 마법이다. 시전자 위 하늘이 갈라지며 거대한 빛 기둥이 내려온다.
빛 기둥 안의 모든 어둠·악·언데드는 즉시 정화되며, 일반 적도 빛에 노출되면 마나 회로가 소각된다. 정화의 명분이 강해 종교 국가에서는 신성한 처형 의식으로도 쓰인다.
시전에는 천계와의 동조가 필요하므로, 흐린 날씨·악적(惡敵)이 지배하는 영지·차원 차폐가 강한 지역에서는 발동이 약해진다. 또한 한 번 강림한 빛 기둥은 시전자가 직접 닫지 않으면 며칠간 유지된다.
광휘
광휘(천계 멸절)는 8서클의 광휘 마법으로,시야 안의 모든 어둠·악을 한 번에 소거하는 광역 정화 마법.
광휘(천계 멸절)는 8서클의 광휘 마법으로, 시전자 시야 안의 모든 어둠·악을 한 번에 소거하는 광역 정화 마법이다. 시전자의 의지로 표적을 골라낼 수 있다.
언데드·마족·암흑 마법사는 한 번에 소멸하며, 일반 적은 광신적 두려움에 사로잡혀 도망친다. 살상력보다 군단 와해 효과가 강력하다. 한 번의 시전으로 적군 사기가 회복 불가능 수준으로 무너진다.
시전자의 신념이 흔들리면 위력이 급감한다. 또한 일반인이 시야 안에 있으면 그들도 광신적 공포에 빠지므로, 도시·민간인 영역에서는 사용이 금기시된다.
광명
광명은 8서클의 광휘 마법으로, 광역에 영구 광명장(光明場)을 까는 환경 개조 마법.
광명은 8서클의 광휘 마법으로, 광역에 영구 광명장(光明場)을 까는 환경 개조 마법이다. 영역 안에서는 어떤 어둠도 존재할 수 없다.
언데드·암흑 마법은 영역 안에서 즉시 소멸하며, 영역 안의 적은 정신적으로도 위축된다. 종교 도시·성지·왕성을 영구 보호하는 데에 사용되며, 한 번 시전된 영역은 마법사가 죽어도 수년간 유지된다.
시전에는 막대한 마나와 함께 신앙 공물이 필요하다. 또한 영역 안에서는 일부 정상적인 어둠 활동(밤·잠·휴식)도 위축되어, 거주민이 불면증·정신 피로에 시달리므로 영역 크기를 신중하게 정한다.
광휘
광휘(最終審判)는 9서클의 광휘 마법으로, 차원의 신계와 직접 동조해 표적·영역·시대 전체를 심판하는 신화급 강신 마법.
광휘(最終審判)는 9서클의 광휘 마법으로, 차원의 신계와 직접 동조해 표적·영역·시대 전체를 심판하는 신화급 강신 마법이다. 시전자 위 하늘이 갈라지며 신성 그 자체가 강림한다.
표적이 어둠·악·언데드라면 한 번에 소멸하며, 일반 적도 신성에 노출되면 마나 회로가 영구 소각된다. 살상력보다 절대 정화의 명분이 강하며, 종교 국가에서는 마지막 처형 의식으로 사용된다.
시전에는 신계와의 동조가 필요하므로, 시전자의 신념이 흐트러지면 위력이 급감한다. 또한 강림한 신성은 시전자가 직접 닫지 않으면 며칠간 유지되며, 그 사이에 시전자는 다른 9서클 마법을 쓸 수 없다.
성광
성광(聖光)은 9서클의 광휘 마법으로, 차원의 한 영역을 신계의 빛으로 다시 쓰는 신화급 환경 개조 마법.
성광(聖光)은 9서클의 광휘 마법으로, 차원의 한 영역을 신계의 빛으로 다시 쓰는 신화급 환경 개조 마법이다. 영역 안의 지형·생명체·역사가 신계의 의지대로 재편된다.
적의 영지가 신계의 영토로 흡수되며, 그 안의 적군은 한 번에 정화된다. 살상이 아니라 영지·시대 자체를 신계의 일부로 흡수하는 명분이 강한 마법으로, 한 번 시전된 영역은 영구히 신성 영역으로 남는다.
시전에는 신계의 권한 위임이 필요하며, 일반 마법사는 신계와의 계약 없이 시전할 수 없다. 또한 영역이 너무 크면 시전자의 정신력이 신계의 의지에 잠식되어, 시전 후 시전자의 정체성이 며칠간 흐트러진다.
정화
정화(淨化)는 9서클의 광휘 마법으로,시야 안의 모든 부정·어둠·악을 차원 단위로 소거하는 신화급 광역 정화 마법.
정화(淨化)는 9서클의 광휘 마법으로, 시전자 시야 안의 모든 부정·어둠·악을 차원 단위로 소거하는 신화급 광역 정화 마법이다. 시전자의 의지로 표적을 차원 단위로 골라낼 수 있다.
언데드·마족·암흑 마법사·암흑 신앙은 한 번에 소멸하며, 일반 적도 부정한 의도가 있으면 마나 회로가 소각된다. 군단 단위 정화 효과가 9서클 광휘 계열에서 가장 높으며, 한 번의 시전으로 한 영지의 어둠 세력이 영구 소거된다.
시전자의 신념이 흔들리면 위력이 급감하며, 시전자 자신에게 부정한 흔적이 있으면 시전자도 함께 정화된다. 일반인이 시야 안에 있으면 그들도 광신적 두려움에 빠지므로, 도시·민간인 영역에서는 사용이 금기시된다.
글림 신광
약속한 신호를 작은 빛으로 띄우는 광계 신호 마법.
약속한 패턴(점멸 횟수·색조 등)에 따라 작은 빛을 띄워 보내는 광계 신호 마법이다. 라이트가 ‘비추는 빛’이라면 글림은 ‘알리는 빛’으로, 광 마법이 단순 조명이 아닌 ‘소통의 결’로 쓰일 수 있다는 것을 보여 주는 1서클 운용이다.
운용 포인트: 손앞에 작은 빛 한 점을 띄우고, 시전자가 약속해 둔 패턴에 따라 점멸시키거나 색조를 살짝 비튼다. 한 무리에서 다른 무리로의 신호, 야간 행군 중의 위치 알림, 회합 자리의 호출 신호 등 ‘무언의 약속’에 가장 자주 쓰인다.
한계: 빛 자체의 세기가 약해 환한 환경에서는 거의 보이지 않고, 멀리서는 점멸 패턴이 흐려진다. 약속을 공유하지 않은 상대에게는 단순한 작은 빛 이상으로 보이지 않는다. 그러나 ‘마법으로 약속을 전한다’는 결을 처음 가르치는 1서클 광 마법으로 의미가 크다.
디스펠 마이너 해마
대상에게 걸린 작은 마법·결계의 결을 흩어 풀어 내는 광계 해제 마법.
대상에게 걸려 있는 약한 마법·결계·짧은 결박의 결을 흩어 풀어 내는 광계 해제 마법이다. 2서클의 클린스가 ‘마법적 잡결의 흔적’을 다듬는 결이라면 디스펠 마이너는 ‘아직 작동 중인 마법의 결’을 풀어 내는 결로, 광 마법이 ‘마법 해제’의 결을 본격적으로 손에 쥐는 3서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 대상에 손을 가까이 대고 마나를 얇게 펴, 작동 중인 결의 흐름을 한 점에서 풀어 낸다. 1·2서클 결박·결계·작은 디버프의 결을 흩을 수 있고, 일행에게 걸린 결박을 푸는 응급 운용으로 자주 활용된다.
한계: 3서클 이상의 본격 결계·고위 결박에는 효과가 미미하고, 시전자에게 작은 피로가 되돌아온다. 광 마법 외 다른 결을 흩는 데에는 결이 약하다. 그러나 ‘마법으로 마법을 푼다’는 결을 처음 본격적으로 가르치는 3서클 광 마법의 핵심 운용이다.
매스 힐 군중치유
일정 거리 떨어진 일행 모두의 상처를 한 호흡에 본격 회복시키는 5서클 광계 본격 광역 회복 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일행 모두의 상처를 한 호흡에 본격 회복시키는 5서클 광계 본격 광역 회복 마법이다. 4서클의 힐링 웨이브가 ‘자기 둘레 광역 회복’이라면 매스 힐은 ‘일정 거리의 본격 광역 회복’으로, 광 마법이 ‘본격 광역 일행 회복’을 손에 쥐는 단계의 핵심 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 펴, 일정 거리 떨어진 일행 모두에게 본격 회복의 결을 동시에 흘려보낸다. 일행은 한 호흡 안에 본격 회복을 얻고, 작은 디버프의 결도 함께 약해진다.
한계: 치명상이나 깊은 마법적 손상에는 효과가 부족하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 광 마법이 ‘본격 광역 일행 회복’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
치유와 정화 — 상처 치유, 독 해제, 저주 정화 등 회복형 운용이 핵심입니다.
암흑 상성 — 어둠·마기·사기에 대해 압도적 우위를 지닙니다.
신앙 의존 — 작품에 따라 시전자의 신앙·의지가 위력에 직접 영향을 줍니다.
낮은 기본 화력 — 일반 전투에서는 원소 마법보다 피해량이 낮은 편입니다.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
광 — 치유·정화·신성의 속성. 암흑 계열에 대한 절대적 우위.
암 — 어둠·저주·잠식의 속성. 광과 정반대 성격.
화염 — 파괴력 중심. 광과 결합하면 ‘정화하는 불’로 묘사되곤 한다.
수 — 치유와 흐름. 광과 결합하면 회복 효율이 극대화된다.
광 마법이 자주 사용되는 상황
광은 ‘다른 원소가 못 푸는 문제’를 푸는 마법으로 빛납니다.
치유와 회복 — 동료의 상처와 체력을 회복시키는 가장 정통적인 운용. 일행에 광 마법사가 한 명만 있어도 생존률이 크게 올라갑니다.
독·저주 정화 — 사파·마교의 독과 저주를 풀 수 있는 거의 유일한 정통 마법입니다. 어둠 계열 적 앞에서 가장 강한 위력을 보입니다.
어둠·사기 격퇴 — 암 계열이나 사기·마기에 대해 압도적 상성을 가집니다. 어둠 진영과의 대결에서는 사실상 필수 원소입니다.
사기 진작·축복 — 동료의 능력을 강화하거나 사기를 끌어올리는 운용. 직접 공격이 아니지만 일행 전체의 위력을 끌어올립니다.
광 운용의 갈래
광 마법사는 ‘무엇을 위한 빛인가’에 따라 색이 갈립니다.
치유·정화형 — 회복과 해독에 집중한 운용. 일행의 생존선을 책임지는 가장 정통적인 광 마법사입니다.
축복·강화형 — 동료의 능력을 강화하거나 사기를 끌어올리는 운용. 자신의 결정타보다 ‘동료의 결정타를 키우는’ 마법사입니다.
신성 공격형 — 어둠 진영에 대한 직접 공격에 특화. 사기와 마기를 정화하는 빛 그 자체를 무기로 삼습니다.
광 마법의 한계와 단점
치유와 정화에 강한 만큼, 일반 전투에서는 분명한 약점이 있는 마법입니다.
낮은 기본 화력 — 어둠 계열이 아닌 적에게는 다른 원소보다 피해량이 낮습니다. 정통 전투 마법사에 비해 화력이 약합니다.
신앙·정신력 의존 — 시전자의 신앙·의지가 흔들리면 위력이 크게 떨어집니다. 정신적 충격을 받은 광 마법사는 마법 자체를 못 쓰는 경우도 있습니다.
어둠 외 상성 약함 — 어둠 계열에 대한 우위는 절대적이지만, 그 외의 적에게는 평범 이하의 위력만 보입니다.
광 계열을 이해하려면
광은 어둠과의 상성, 그리고 신앙·정신력 체계와 함께 봐야 또렷해집니다.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.