마법 · 원소 계열

수 마법

수 계열은 ‘흐름의 마법’입니다. 물이라는 물질 자체보다는 그것이 가진 성질 — 부드러움, 순응, 침투, 그리고 얼고 증발하는 변화 — 을 다루는 원소입니다. 직접적인 파괴보다는 적의 움직임을 묶고, 동료를 회복하고, 흐름을 꺾는 방향으로 다뤄지는 경우가 가장 많습니다.

수 마법은 작품 안에서 ‘두 번째 벽’으로 자주 묘사됩니다. 전열의 첫 번째 벽이 무너지더라도 수 마법사가 살아 있는 한 일행은 무너지지 않는다는 식입니다. 치유, 정화, 해독, 결박 같은 운용이 모두 수 계열에서 나오기 때문에, 수 마법사가 빠진 일행은 의외로 빠르게 한계를 보입니다.

많은 세계관에서 수는 마음과도 깊게 연결됩니다. 차분한 호흡과 감정 통제가 필수이기 때문에, 수 마법사는 ‘격정의 화염 마법사’와 정반대의 캐릭터로 배치되는 경우가 많습니다. 두 원소가 캐릭터 간 대비를 만드는 가장 오래된 짝이기도 합니다.

다만 수 마법은 즉발 화력이 약하고, 결정타가 다른 원소에 비해 늦습니다. 단독으로는 적을 ‘끝낼 수 없는’ 원소이기 때문에, 동료와의 협업과 장기전 운용에 익숙하지 않은 마법사는 결국 한 박자 늦게 결과를 내는 경우가 많습니다.

이 페이지에서는 수 계열의 핵심 성격과 다른 원소와의 차이를 정리한 뒤, 수 마법이 어떤 상황에서 강한지, 운용 스타일이 어떻게 갈리는지, 그리고 한계까지 살펴봅니다.

서클이 올라갈수록 수는 어떻게 달라지는가

수 마법은 위로 갈수록 ‘물 한 줄기’에서 ‘흐름 자체’를 다루는 마법으로 확장됩니다.

1~2서클(입문)의 수 마법은 작은 물방울, 가벼운 정화, 호흡 안정 정도에 머무릅니다. 위력 있는 운용은 거의 없지만, 이 단계에서 호흡과 마음의 결을 잡는 것이 이후 모든 수 마법의 기반이 됩니다.

3~4서클(중급)에서 본격적인 ‘제어와 치유의 마법사’가 됩니다. 워터 프리즌, 워터 실드, 큐어 마이너 같은 운용기들이 이 구간에 포진하며, 동료의 생존선을 책임질 수 있는 수준으로 성장합니다.

5~7서클(상위)에서는 수의 형태가 자유로워집니다. 빙결, 광역 결박, 폭우 형성 같은 운용이 가능해지며, 단순한 회복 마법사가 아니라 ‘판을 짜는 마법사’의 위치로 올라갑니다.

8서클 이상(초고위)에서는 수가 흐름 그 자체로 다뤄집니다. 강의 흐름을 뒤집고, 일정 지역의 습도를 조절하고, 적의 신체 안의 수분까지 통제하는 운용이 등장합니다.

운영자가 본 수계 마법운영자 의견

아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.

수계는 '치유와 격류'라는 양면을 동시에 가진 원소입니다. 한 마법사가 같은 자원으로 적을 베고 동료를 살릴 수 있는 결이, 다른 원소에서는 보기 드문 무게.

저는 수계의 격류 결을 센과 치히로의 행방불명에서 가장 인상 깊게 봤습니다. 거대한 강의 신이 한 인물로 그려지는 장면이, 수계 마법의 '존재론적 무게'를 잘 보여줍니다.

수를 "흐름의 마법"이라 부르는 이유는, 수 마법의 결이 정면에서 푸는 결이 아니라 흘려 보내는 결이기 때문이라고 봅니다. 화염이 정면에서 끝내는 결이라면, 수는 흘려 보내며 풀어 내는 결. 무공의 무당파 결과 가장 닮은 자리.

수를 가장 잘 다루는 작품은, 한 시전자가 "한 흐름을 어떻게 흘려 보냈는가"를 또렷이 그리는 작품입니다. 결정타가 아니라 흘려 보냄이 결의 무게를 만드는 자리.

이 페이지에 묶이는 결들은 "흐름의 결"의 자리에 놓인 결입니다. 어느 결이 어떤 자리에서 어떻게 흘려 보내졌을지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.

마법 목록

1서클 water

워터 드롭 격류

소량의 물방울을 생성하는 기초 수 마법.

손바닥 위에 작은 물방울 한 알을 응결시키는 수계 마법. 공기 중의 미세한 수분을 끌어모아 한 점에 고정하는 결로, 화염 마법이 ‘점화’를 가르치듯 수 마법은 이 마법으로 ‘응결’을 가르친다. 위력은 마실 만한 한 모금 분량에 그치지만, 사막 같은 메마른 환경에서는 이 한 마법이 한 사람의 하루를 살린다.

운용 포인트: 마나를 손바닥 위 한 점에 모은 뒤, 주변 공기의 수분을 끌어들여 천천히 응결시킨다. 공기 중 습도가 충분하면 거의 즉각 한 알이 맺히며, 건조한 환경에서는 캐스팅이 길어지거나 분량이 줄어든다.

한계: 전투용으로는 무력하다. 강한 수 계열 마법으로 가는 첫 단추일 뿐 그 자체로는 위력이 없으며, 매우 건조한 환경에서는 발현 자체가 어렵다. 그러나 한 명의 마법사가 단 한 알의 물도 만들어 내지 못한다면 그 위의 모든 수 마법은 의미가 없기에, 수 마법사들의 첫 호흡으로 자리 잡은 운용이다.

마나 6
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1서클 water

퓨어 워터 격류

물의 불순물을 줄이는 정화 마법.

손에 닿은 물의 미세한 오염과 잡맛을 정화해 ‘마실 수 있는 물’로 바꿔 주는 수계 응용 마법이다. 워터 드롭이 ‘응결’을 가르쳤다면 퓨어 워터는 ‘정화’를 가르치는 단계로, 마법사가 처음으로 ‘물의 결을 다듬는다’는 감각을 익히게 된다.

운용 포인트: 손이 닿은 물에 마나를 얇게 흘려, 작은 입자·세균·잡맛을 분리해 가라앉힌다. 일반적인 식수·여행용 수통 정도에 가장 알맞고, 캐스팅이 짧아 야영·강행군 중에 빠르게 운용할 수 있다.

한계: 독성이 강한 액체나 마법적으로 오염된 물에는 효과가 미미하거나 아예 통하지 않는다. 또한 물 외 액체(술·약 등)에는 작동하지 않거나 본래의 풍미까지 함께 깎아 버린다. 일상적 정수가 한계지만, 수 마법이 ‘회복·정화’ 계열로 자라나는 출발점으로 의미가 크다.

마나 12
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시전속도피해지속피해범위제어
1서클 water

모이스처 컨트롤 청류

작은 범위의 습도를 조절하는 생활 마법.

시전자 주변 일정 반경의 공기 습도를 일시적으로 조절하는 수계 환경 마법이다. 워터 드롭·퓨어 워터가 ‘한 점’의 운용이라면 모이스처 컨트롤은 ‘공간’의 운용으로, 1서클 단계에서 마법사가 처음으로 ‘공간을 다루는 감각’을 익히게 되는 마법이다.

운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 얇게 펴 공기 중 수분을 끌어모으거나 흩뜨린다. 습도를 올려 건조한 사막에서 호흡을 편하게 만들거나, 반대로 습기를 흩어 곰팡이·습한 공기를 누그러뜨리는 일상적 운용에 자주 쓰인다.

한계: 광역 기상은 다룰 수 없고, 효과 반경도 좁다. 건조 정도가 극단적이거나(완전 사막), 습도가 이미 한계치(우기·물가)인 환경에서는 마나만 소모하고 변화가 거의 없다. 마법사 자신과 가까운 일행 한둘 정도의 거주 환경 보조에 적합한 1서클 환경 마법으로 다뤄진다.

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시전속도피해지속피해범위제어
2서클 water

워터 실드 해일

얇은 수막으로 단일 방향의 충격을 완화한다.

시전자 자신을 감싸는 얇은 물벽을 일으켜 짧은 시간 동안 충격·화염을 부드럽게 받아 내는 수계 방어 마법이다. 수 마법사가 처음 ‘자신을 보호하는 마법’의 결을 잡게 되는 단계로, 본격 회복·치유 마법으로 가는 길의 출발점에 자리 잡는다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 가까이 모으고 마나로 얇은 물벽을 둘러 약 10초 정도 유지한다. 화염 계열의 첫 일격을 부드럽게 분산시키고, 짧은 화살·돌멩이 정도는 흐름을 따라 빗겨 낼 수 있다.

한계: 본격 검·창의 일격이나 강한 화염 마법은 막아 내지 못하고, 수 막이 한 번에 흩어진다. 사막·건조 환경에서는 수분 부족으로 막이 얇아지며, 시전자가 움직이면 흐름이 흐트러져 효과가 약해진다. 그러나 수 마법이 ‘공격이 아닌 보호의 결’로 자라난다는 점을 가장 일찍 보여 주는 2서클 운용이다.

마나 26
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2서클 water

워터 위핑 청류

물 채찍으로 단일 대상을 묶거나 끌어당긴다.

시전자 손에서 한 줄기 물 채찍을 길게 늘어뜨려, 일정 거리의 대상을 휘감거나 끌어당기는 수계 제어 마법이다. 1서클의 워터 페치가 ‘끌어오기’라면 워터 위핑은 ‘붙들기’의 결로, 수 마법사가 ‘물로 무엇을 잡는다’는 감각을 처음 익히는 운용이다.

운용 포인트: 손끝에서 마나를 길게 빼내 물 채찍을 형성한 뒤, 손목을 휘둘러 대상을 휘감는다. 잘 다듬어진 시전자라면 채찍의 결을 끊지 않고 두세 번 연속으로 휘두를 수 있고, 적의 무기를 휘감아 끌어당기거나 도주하는 적의 발을 묶는 데 적합하다.

한계: 본격 갑주를 두른 상대는 휘감기 자체가 잘 되지 않으며, 강한 검·창의 일격에 채찍이 잘려 나갈 수 있다. 사거리도 제한적이고, 한 번 끊긴 채찍을 다시 묶기까지 짧은 회복이 필요하다. 그러나 수 마법이 ‘제어와 결박’의 결을 처음 보여 주는 2서클 대표 운용이다.

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2서클 water

퀵 필 격류

용기 하나를 빠르게 채울 만큼의 물을 생성한다.

빈 그릇이나 수통 안을 빠르게 깨끗한 물로 채워 주는 수계 보조 마법이다. 1서클의 워터 드롭이 ‘한 알’이라면 퀵 필은 ‘한 그릇’으로, 마법사가 처음 ‘분량을 다루는 마법’의 결을 익히게 되는 운용이다.

운용 포인트: 그릇 위에 손을 대고 마나로 한 호흡 동안 결을 잇는다. 그릇 입구만큼의 분량으로 깨끗한 물이 응결되어 채워지며, 캐스팅이 짧아 야영·강행군 중 빠르게 운용된다. 워터 드롭이 정화 단계를 거쳐 자연스럽게 자라난 결의 마법이다.

한계: 그릇 크기를 넘기는 분량은 만들 수 없고, 그릇이 없는 환경에서는 분량이 곧 흩어진다. 매우 건조한 사막에서는 결의 형성 자체가 느려져 캐스팅이 길어진다. 그러나 ‘마법 한 번에 한 그릇’이라는 분량의 감각을 익히는, 2서클 수 마법의 일상적이지만 중요한 운용이다.

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3서클 water

워터 프리즌 수막

물 구체로 단일 대상을 가두는 구속 마법.

대상 한 명을 작은 물 구체에 가두어 짧은 시간 동안 움직임을 묶는 수계 결박 마법이다. 2서클의 워터 위핑이 ‘휘감는’ 결이라면 워터 프리즌은 ‘완전히 가두는’ 결로, 수 마법사가 ‘본격 결박 마법’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나로 한 점에 물 구체를 응결시킨 뒤, 적의 머리·상체 부근을 감싸 약 4초 동안 가둔다. 갇힌 적은 호흡이 어려워지며, 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보할 수 있다.

한계: 본격 무공 사용자나 강한 내공을 지닌 적은 구체를 곧바로 파괴하고, 매우 건조한 환경에서는 결의 형성 자체가 약해진다. 광역 결박은 불가능하다. 그러나 수 마법이 ‘본격 결박’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클의 대표 결박 운용이다.

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3서클 water

타이달 푸시 수막

짧은 파도로 단일·소형 범위를 밀어내는 마법.

시전자 앞으로 짧은 거리의 부채꼴 영역에 강한 물의 한 줄기를 쏟아내, 적들을 동시에 밀어 내는 수계 광역 공격 마법이다. 2서클의 워터 자벨린이 ‘찌름’이라면 타이달 푸시는 ‘쓸어 내리는’ 결로, 수 마법사가 ‘광역 공격’의 결을 처음 익히는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 펼쳐 마나로 짧은 해일의 결을 만들고, 정면을 향해 한 호흡 안에 쏟아낸다. 부채 모양으로 퍼져 두세 명을 동시에 밀어 내며, 명중 시 직접 피해와 함께 자세를 무너뜨리는 효과가 따라 붙는다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 양이 줄어 위력이 약해지고, 본격 갑주 무인은 약간의 흔들림 외에 거의 영향을 받지 않는다. 일행이 정면 방향에 있다면 일행도 함께 밀린다. 그러나 ‘쓸어 내리는 결’을 처음 가르치는 3서클 수 마법의 광역 공격 표준 운용이다.

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3서클 water

힐링 스트림 해일

짧은 시간 회복을 돕는 수계 치유 보조 마법.

대상의 상처와 피로를 본격적으로 회복시키는 수계 치유 마법이다. 광계의 큐어 마이너가 ‘작은 회복’이었다면 힐링 스트림은 ‘본격 치유’의 결로, 수 마법이 광 마법과 더불어 회복 마법의 한 축을 담당한다는 사실을 가장 분명히 보여 주는 3서클 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 대상의 상처에 손을 대고, 마나로 부드럽게 흐르는 물의 결을 흘려보낸다. 출혈·찰과상·내상의 일부를 회복시키며, 짧은 시간 안에 한 사람의 전투 복귀를 가능케 한다. 광계의 회복이 ‘따뜻한 정화’에 가깝다면 수계의 회복은 ‘부드러운 흐름의 보충’에 가깝다.

한계: 치명상이나 깊은 마법적 손상에는 효과가 부족하고, 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려진다. 시전자에게 작은 피로가 되돌아온다. 그러나 광 마법사가 부재한 일행에게 가장 가치가 큰 회복 마법으로, 모든 수 마법사가 자신의 가장 빈번한 운용 중 하나로 기억하는 3서클 마법이다.

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3서클 ice

프로스트 바인드(수빙) 수막

물기를 얼려 단일 대상을 붙잡는 수·빙 복합 구속.

수계와 빙계의 결이 함께 작용해, 대상 한 명을 발 아래에서부터 얇은 얼음으로 감싸 묶는 복합 결박 마법이다. 워터 프리즌이 ‘물로 가두는’ 결이라면 프로스트 바인드(수빙)는 ‘물을 얼려 묶는’ 결로, 수와 빙 두 결을 함께 다룰 수 있는 3서클 마법사가 익히는 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 적의 발 아래에 마나로 얇은 물막을 깔고, 같은 호흡 안에 그것을 얼린다. 약 5초 동안 적의 발에서 무릎까지가 얼음에 묶이며, 추가로 둔화 효과가 따라 붙는다.

한계: 매우 건조한 환경이나 강한 화염 마법 앞에서는 결이 약해지고, 본격 무공 사용자는 얼음 결을 곧바로 부순다. 단단한 돌바닥 위에서는 결의 형성이 느려진다. 그러나 ‘두 원소를 한 호흡에 다룬다’는 결의 첫 운용으로, 복합 마법의 결을 처음 가르치는 3서클 마법이다.

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4서클 water

타이달 배리어 격류

물의 막으로 피해를 흡수하는 장벽을 만든다.

시전자 앞에 길고 두터운 물의 벽을 일으켜, 적의 일격과 광역 마법까지 부드럽게 받아 내는 수계 본격 방어 지형 마법이다. 2서클의 워터 실드가 ‘자기 자신만을 두르는 결’이라면 타이달 배리어는 ‘일행과 함께 두르는 결’로, 수 마법사가 ‘본격 광역 방어’를 손에 쥐는 4서클 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 사람 키 두 배 가까운 높이의 물의 벽을 일행 앞에 일으킨다. 약 16초 동안 유지되며, 화염·뇌 마법의 결을 가장 효과적으로 받아 내고 본격 무인의 일격도 한 차례 분산할 수 있다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려지고, 강한 빙 마법 앞에서는 벽이 얼어붙어 부서질 수 있다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 진형이 갇힌다. 그러나 ‘일행을 함께 두른다’는 수 마법의 결을 본격적으로 가르치는 4서클 지형 마법이다.

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시전속도피해지속피해범위제어
4서클 water

월풀 바인드 해일

소용돌이 물살로 적을 끌어당겨 묶는다.

대상 일대의 땅 위에 짧은 회오리치는 물의 결을 일으켜, 적들의 발을 동시에 묶는 수계 광역 결박 마법이다. 3서클의 워터 프리즌이 ‘한 명을 가두는 결’이라면 월풀 바인드는 ‘여러 명을 한꺼번에 묶는 결’로, 수 마법사가 ‘본격 광역 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 손짓을 향해 마나를 펴, 약 8초 동안 그 일대에 짧은 소용돌이 결을 일으킨다. 안에 든 적은 발이 묶이고 둔화 효과를 함께 받아 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보한다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자는 결을 곧 부순다. 일행이 일대 안에 있으면 일행도 둔해진다. 그러나 ‘광역 결박’을 가장 직관적으로 보여 주는 4서클 수 마법의 표준 결박 운용이다.

마나 340
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시전속도피해지속피해범위제어
4서클 water

힐링 웨이브의 파동

아군에게 회복 파동을 퍼뜨린다.

시전자 자신을 중심으로 부드러운 회복의 물결을 흘려, 일행 전체의 상처와 피로를 한꺼번에 회복시키는 수계 광역 치유 마법이다. 3서클의 힐링 스트림이 ‘한 명을 본격 치유하는 결’이라면 힐링 웨이브는 ‘일행 전체에 동시에 흐르는 결’로, 수 마법사가 ‘광역 치유’를 본격적으로 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 자신을 중심으로 회복의 물결을 흘려보낸다. 반경 안의 일행은 동시에 작은 회복을 얻고, 반복적으로 흐르는 결의 호흡에 따라 회복량이 누적된다.

한계: 치명상이나 깊은 마법적 손상에는 효과가 부족하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용할 수 없다. 회복이 끝나면 시전자에게 큰 피로가 몰려온다. 그러나 광 마법사가 부재한 상황에서 일행의 생존을 결정짓는 4서클 수 마법의 표준 광역 회복 운용이다.

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5서클 water

수막

양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 강한 해일의 결을 일으켜, 그 위의 적들을 동시에 휩쓸어 자세를 무너뜨리는 5서클 수계 광역 충격 마법.

시전자가 양손을 펴 일정 거리 떨어진 일대에 강한 해일의 결을 일으켜, 그 위의 적들을 동시에 휩쓸어 자세를 무너뜨리는 5서클 수계 광역 충격 마법이다. 4서클의 타이달 배리어가 ‘방어의 결’이라면 타이달 크래시는 ‘본격 광역 공격의 결’로, 수 마법사가 ‘본격 부대 위협급 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 손짓을 향해 해일의 결을 쏟는다. 약 5초 동안 영역 안의 적들은 강한 직접 피해를 입고, 자세가 크게 무너진다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 갑주 무인은 한 차례 흡수한 뒤 자세를 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 5서클 수 마법이 ‘부대 위협급 본격 광역 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.

마나 450
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시전속도피해지속피해범위제어
5서클 water

수막

대상 일대를 깊은 물의 결로 가두어, 일정 시간 동안 광역의 적들을 동시에 묶어 두는 5서클 수계 광역 결박 마법.

대상 일대를 깊은 물의 결로 가두어, 일정 시간 동안 광역의 적들을 동시에 묶어 두는 5서클 수계 광역 결박 마법이다. 3서클의 워터 프리즌이 ‘한 명을 가두는 결’이라면 딥 시 프리즌은 ‘본격 광역 결박’의 결로, 수 마법사가 ‘본격 광역 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 길게 응축한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 깊은 물의 결을 두른다. 약 8초 동안 영역 안의 적은 호흡과 자세가 본격적으로 어려워지고, 시전자 일행은 결정타를 만들 시간을 본격적으로 확보한다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자는 결을 곧 부수기 시작한다. 일행이 함께 영역 안에 있다면 일행도 호흡이 어려워진다. 그러나 5서클 수 마법이 ‘본격 광역 결박’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.

마나 490
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시전속도피해지속피해범위제어
5서클 water

수막

일정 거리 떨어진 일대에 따뜻한 정화의 비를 내려, 영역 안의 일행을 회복시키고 동시에 어둠·저주 결을 정화하는 5서클 수계 광역 회복·정화 복합 마법.

시전자가 일정 거리 떨어진 일대에 따뜻한 정화의 비를 내려, 영역 안의 일행을 회복시키고 동시에 어둠·저주 결을 정화하는 5서클 수계 광역 회복·정화 복합 마법이다. 4서클의 힐링 웨이브가 ‘자기 둘레 회복’이라면 클렌징 레인은 ‘일정 거리에 회복의 결을 내리는 운용’으로, 수 마법사가 ‘본격 광역 회복·정화 복합’을 손에 쥐는 단계다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 일정 거리 떨어진 일대에 약 11초 동안 정화의 비를 내린다. 영역 안의 일행은 반복적으로 회복을 얻고, 어둠·저주의 결이 점점 약해진다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용하기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 5서클 수 마법이 ‘본격 광역 회복·정화 복합’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용으로, 일행의 본격 생존을 결정짓는 운용이다.

마나 530
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6서클 water

수막

본격 ‘대해의 결’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역에 거대한 해일을 일으켜 그 위의 모든 존재를 본격적으로 휩쓸어 버리는 6서클 수.

시전자가 본격 ‘대해의 결’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역에 거대한 해일을 일으켜 그 위의 모든 존재를 본격적으로 휩쓸어 버리는 6서클 수계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 타이달 크래시가 ‘본격 해일’이라면 오시애닉 델루지는 ‘본격 대해의 결’로, 수 마법사가 ‘한 시대급 광역 충격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 대해의 결을 쏟는다. 영역 안의 적들은 반복적인 본격 직접 피해와 자세 무너짐을 함께 겪는다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려지고, 강한 빙 마법은 결을 얼려 부분적으로 막을 수 있다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 수 마법이 ‘한 시대급 광역 충격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.

마나 700
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시전속도피해지속피해범위제어
6서클 water

격류

본격 ‘리바이어던의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 일대의 적들을 한꺼번에 거대한 물 결로 가두는 6서클 수계 본격 광역 결박 마법.

시전자가 본격 ‘리바이어던의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 일대의 적들을 한꺼번에 거대한 물 결로 가두는 6서클 수계 본격 광역 결박 마법이다. 5서클의 딥 시 프리즌이 ‘본격 광역 결박’이라면 리바이어던 바인드는 ‘한 시대급 결박’의 결로, 수 마법사가 ‘본격 부대급 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 본격 리바이어던의 결을 두른다. 약 12초 동안 영역 안의 적들은 본격 결박과 강한 둔화를 동시에 받는다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 부수기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 수 마법이 ‘본격 부대급 결박’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.

마나 780
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시전속도피해지속피해범위제어
6서클 water

파동

본격 ‘심해의 파동’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역 공간 자체를 본격 심해의 결로 다스리는 6서클 수계 본격 광역 환경 마법.

시전자가 본격 ‘심해의 파동’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역 공간 자체를 본격 심해의 결로 다스리는 6서클 수계 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 클렌징 레인이 ‘정화의 결’이라면 어비셜 타이드는 ‘본격 심해의 결’로, 수 마법사가 ‘본격 영역 지배’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 심해의 결로 다스린다. 영역 안의 적은 본격 직접 피해와 둔화를 동시에 받고, 시전자 일행은 영역 안에서 수 마법의 결을 한 단계 강화한다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 수 마법이 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.

마나 860
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시전속도피해지속피해범위제어
7서클 water

해일

본격 ‘심해의 해일’의 결을 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 해일을 내려보내.

시전자가 본격 ‘심해의 해일’의 결을 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 해일을 내려보내, 한 도시급 영역의 결을 한꺼번에 휩쓸어 버리는 7서클 수계 본격 광역 강위력 마법이다. 6서클의 오시애닉 델루지가 ‘본격 대해의 결’이라면 어비셜 델루지는 ‘본격 심해 해일’로, 수 대마법사가 ‘본격 한 국가급 충격’의 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 본격 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 15초 동안 본격 심해의 해일을 내려보낸다. 영역 안의 적·구조물의 결은 한꺼번에 무너지고, 결의 흐름이 누적되어 위력이 점점 강해진다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 본격적으로 약해지고, 대마법사급 협력 없이는 결의 흐름을 부분적으로만 막을 수 있다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 수 마법이 ‘본격 한 국가급 충격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.

마나 1100
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시전속도피해지속피해범위제어
7서클 water

청류

본격 ‘대해의 성당’의 결을 일정 거리 떨어진 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 7서클 수계 본격 광역 환경 마법.

시전자가 본격 ‘대해의 성당’의 결을 일정 거리 떨어진 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 7서클 수계 본격 광역 환경 마법이다. 6서클의 어비셜 타이드가 ‘본격 심해 다스림’이라면 오시애닉 캐시드럴은 ‘본격 대해 성당의 결’로, 수 대마법사가 ‘본격 한 지역 정화·다스림’의 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 본격 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 20초 동안 본격 대해 성당의 결로 다스린다. 영역 안의 일행은 본격 회복과 본격 정화를 함께 받고, 영역 안의 화염·뇌 마법의 결은 결의 일부가 흩어진다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 수 마법이 ‘본격 한 지역 정화·다스림’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.

마나 1220
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시전속도피해지속피해범위제어
7서클 water

청류

본격 ‘리바이어던 각성의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 광역에 본격 거대 수신의 결을 일으키는 7서클 수계 본격 광역 결박·강위력 복합 마법.

시전자가 본격 ‘리바이어던 각성의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 광역에 본격 거대 수신의 결을 일으키는 7서클 수계 본격 광역 결박·강위력 복합 마법이다. 6서클의 리바이어던 바인드가 ‘본격 결박’이라면 리바이어던 어웨이크닝은 ‘본격 거대 수신의 각성’으로, 수 대마법사가 ‘본격 거대 환영 동원의 결’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 본격 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 25초 동안 본격 거대 수신의 결을 일으킨다. 영역 안의 적은 본격 결박과 반복적인 본격 직접 피해를 함께 받으며, 결의 흐름이 누적되어 위력이 점점 강해진다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 본격적으로 약해지고, 대마법사급 협력 없이는 결을 흩기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 7서클 수 마법이 ‘본격 거대 환영 동원의 결’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.

마나 1340
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시전속도피해지속피해범위제어
8서클 water

해일

해일은 8서클의 수계 마법으로,주위 수백 리의 바닷물·강물을 한꺼번에 뒤집어 거대한 단일 파도를 만드는 종말급 마법.

해일은 8서클의 수계 마법으로, 시전자 주위 수백 리의 바닷물·강물을 한꺼번에 뒤집어 거대한 단일 파도를 만드는 종말급 마법이다. 파도의 높이는 수백 미터에 달한다.

해안 도시·항만 함대·연안 군단을 한 번에 침수시킨다. 파도 자체의 운동에너지가 성벽을 부수고, 뒤따르는 역류가 잔존 구조물을 모두 바다로 끌어간다. 8서클 광역 침수 마법의 정점.

내륙에서는 사용할 수 없고, 시전 후 며칠간 주변 해류·기상이 비정상화된다. 상승 후 후퇴하는 물에 시전자도 휩쓸릴 수 있어, 보통 비공정 위나 선상에서 시전한다.

마나 1600
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8서클 water

청류

청류는 8서클의 수계 마법으로, 표적이 위치한 지점에 거대한 수압 특이점을 만드는 단일 표적 섬멸형 마법.

청류는 8서클의 수계 마법으로, 표적이 위치한 지점에 거대한 수압 특이점을 만드는 단일 표적 섬멸형 마법이다. 깊이 수천 미터 심해의 압력이 한 점에 응축되어 표적을 짓누른다.

갑주·결계·차원 보호 등 일반적인 방어를 무시하고 압력 자체로 분쇄한다. 표적의 방어가 강할수록 압력이 추가로 증가하는 자기 강화 구조이며, 시전자의 마나가 다할 때까지 계속 깊어진다.

범위는 좁다. 좌표를 정확히 지정해야 하며, 표적이 빠르게 움직이면 추적이 어렵다. 또한 시전 도중 시전자가 정신력을 흐트러뜨리면 압력이 시전자 자신에게로 역류한다.

마나 1800
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8서클 water

격류

격류는 8서클의 수계 마법으로, 광역에 다중 격류망(格流網)을 깔아 적을 영구 구속하는 봉인형 마법.

격류는 8서클의 수계 마법으로, 광역에 다중 격류망(格流網)을 깔아 적을 영구 구속하는 봉인형 마법이다. 푸른 사슬 형태의 물줄기가 적군 전체를 휘감으며 동시에 파괴한다.

격류 한 줄기마다 5서클 이상의 절단력이 있어, 적은 움직일수록 더 많이 잘려 나간다. 군단 단위 적을 무력화하면서도 시전자 시야 안에서 한 명씩 처형하는 운용이 가능하다.

격류망을 유지하는 동안 시전자는 다른 마법을 쓸 수 없다. 또한 격류는 적아를 구별하지 못하므로 아군이 동시에 표적이 될 수 있어, 전투 진형에서 매우 신중하게 운용한다.

마나 2000
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시전속도피해지속피해범위제어
9서클 water

청류

청류(淸流)는 9서클의 수계 마법으로,시야 안의 모든 액체를 의지대로 부리는 절대 통제 마법.

청류(淸流)는 9서클의 수계 마법으로, 시전자 시야 안의 모든 액체를 의지대로 부리는 절대 통제 마법이다. 강·바다·생명체의 체액·금속 액체까지 모두 시전자의 명령에 따른다.

적의 체내 혈액을 직접 통제할 수 있어, 시전자 한 마디로 군단 전체가 즉사한다. 이 마법이 발동된 영역에서는 어떤 적도 액체 형태로 존재할 수 없으며, 살상력보다 절대 통제권의 명분이 강하다.

시전에는 시전자의 정신력이 영역 안의 모든 액체와 동조해야 하므로, 영역이 클수록 시전자의 정신적 부하가 기하급수적으로 증가한다. 정신력이 흐트러지면 통제권이 역류하여 시전자 자신의 체액마저 흐트러진다.

마나 2400
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시전속도피해지속피해범위제어
9서클 water

해일

해일(海溢)은 9서클의 수계 마법으로, 차원의 심해를 통째로 끌어와 한 영역에 쏟아붓는 신화급 강신 마법.

해일(海溢)은 9서클의 수계 마법으로, 차원의 심해를 통째로 끌어와 한 영역에 쏟아붓는 신화급 강신 마법이다. 차원 심해의 압력·온도·어둠이 한 번에 강림한다.

도시·군단·산악 지대를 한 번에 침수시키며, 침수 후 영역은 영구히 깊은 바다가 된다. 8서클 해일은 며칠 후 물러가지만, 9서클 해일은 차원의 일부를 끌어왔기에 영구 지형 개조의 효과를 갖는다.

시전 후 차원의 균열이 닫히지 않으면 외계 심해 생물이 흘러들어 올 수 있다. 시전자는 차원 균열을 닫을 권한도 함께 보유해야 하므로, 보통 차원 마법 9서클 도달자만 안전하게 시전한다.

마나 2700
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시전속도피해지속피해범위제어
9서클 water

수막

수막(水幕)은 9서클의 수계 마법으로,주위에 절대 방어 수막을 두르는 신화급 방어 마법.

수막(水幕)은 9서클의 수계 마법으로, 시전자 주위에 절대 방어 수막을 두르는 신화급 방어 마법이다. 수막은 모든 마법·물리 공격·차원 공격을 흡수하여 시전자에게 되돌린다.

9서클 마법까지 흡수해 수막의 강도로 변환하므로, 적이 강하게 칠수록 수막이 두꺼워지는 자기 강화 구조이다. 살상보다 절대 생존이 목적인 마법으로, 수막을 두른 시전자는 일주일간 어떤 공격에도 손상되지 않는다.

수막을 유지하는 동안 시전자는 다른 마법을 쓸 수 없다. 또한 수막 안에서 시전자가 직접 공격을 시도하면 수막이 일시적으로 약화되므로, 본질적으로 농성·시간 끌기 전용 마법이다.

마나 3000
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시전속도피해지속피해범위제어
1서클 water

워터 페치 인수

근거리의 적은 양의 물을 시전자 손까지 끌어오는 수계 보조 마법.

근거리의 작은 물 더미(컵·우물·웅덩이 등)에서 한 줌 분량의 물을 시전자의 손까지 끌어오는 수계 보조 마법이다. 워터 드롭이 ‘응결’이라면 워터 페치는 ‘이동’으로, 마법사가 처음 ‘물을 자기 의도대로 옮기는’ 감각을 익히는 단계다.

운용 포인트: 손바닥을 물 더미 쪽으로 펼치고 마나로 얇은 길을 이어, 그 길을 따라 한 줌 분량을 끌어 온다. 컵의 물을 다른 컵으로 옮기거나, 우물 위에서 손을 적시거나, 작은 식수 보조에 자주 쓰인다.

한계: 분량이 한 줌을 넘기지 못하고, 일정 거리(몇 걸음) 이상 떨어진 물에는 닿지 않는다. 흐르는 물이나 거대한 수원에서는 마나 길이 자연 흐름에 묻혀 버린다. 그러나 ‘물을 다룬다’는 결의 출발점으로, 워터 드롭과 짝을 이루는 1서클 운용이다.

마나 5
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2서클 water

워터 자벨린 격류

물을 날카롭게 응결한 창을 만들어 직선으로 발사하는 수계 공격 마법.

손앞에 응결한 물을 날카롭게 다듬어 한 자루의 창으로 만든 뒤, 직선으로 발사하는 수계 공격 마법이다. 워터 위핑이 ‘붙드는’ 결이라면 워터 자벨린은 ‘찌르는’ 결로, 수 마법사가 처음 ‘공격용 단발’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 손앞의 마나를 빠르게 응결해 한 자루의 물 창을 만들고, 손짓과 함께 직선으로 쏘아 보낸다. 캐스팅이 적당히 빠르며, 명중 시 직접 피해와 함께 짧은 시간 동안 표면을 흠뻑 적셔 화염 마법의 결을 약화시키는 부수 효과가 있다.

한계: 본격 갑주를 두른 상대에게는 위력이 떨어지고, 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려진다. 한 발씩 쏘아야 하므로 회복이 필요하다. 그러나 수 마법이 ‘공격’의 결로 자라나는 첫 단추이자, 화염 마법사를 상대할 때 결정적인 한 수를 줄 수 있는 2서클 수 마법의 대표 공격 운용이다.

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3서클 water

마이너 미스트 청류

주변 일대를 짙은 물안개로 덮어 시야와 추적을 어렵게 만드는 수계 환경 제어 마법.

시전자 주변 일정 반경을 짙은 물안개로 채워, 시야와 추적을 동시에 어렵게 만드는 수계 환경 제어 마법이다. 빙계의 칠 미스트가 ‘차가운 한기’를 동반한다면 마이너 미스트는 ‘순수한 시야 차단’의 결로, 수 마법이 ‘공간 차단’의 결을 처음 손에 쥐는 3서클 운용이다.

운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 펴, 약 30초 동안 반경 안의 공기 결에 짙은 물안개를 두른다. 안개 안에서는 적의 시야가 크게 흐려져 정확한 공격이 어려워지고, 일행은 약속된 신호로 위치를 공유하며 움직인다.

한계: 강풍·매우 건조한 환경에서는 안개가 빨리 흩어지고, 적이 후각·청각이 발달한 무인이라면 안개의 효과가 절반 이하로 떨어진다. 일행도 함께 시야가 흐려진다. 그러나 ‘공간 차단’의 결을 가장 직관적으로 가르치는 3서클 수 마법의 대표 환경 운용이다.

마나 14
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시전속도피해지속피해범위제어

핵심 특징 요약

이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.

제어 특화 적의 움직임을 묶거나 시야를 가리는 등 전장 조작에 강합니다.

치유·정화 상처 치유, 독 해제, 저주 완화까지 작품에 따라 폭넓게 다뤄집니다.

형태 변환 얼음·수증기·액체 사이의 변환으로 상황에 맞춘 운용이 가능합니다.

낮은 즉발 화력 단발 피해는 낮지만, 지속 효과와 회복력으로 장기전에 강합니다.

다른 계열과 어떻게 다른가

같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.

흐름과 변화의 원소. 제어·치유·정화를 겸하는 ‘두 번째 벽’.

화염 파괴력 중심. 수와는 상극이지만, 서로를 가장 선명하게 드러낸다.

속도·거리 통제. 수의 흐름을 증폭하거나 방향을 바꾸는 역할로 자주 쓰인다.

안정성과 지속력. 수와 짝을 이루면 방어 진영을 구축하기 좋다.

수 마법이 자주 사용되는 상황

수 마법이 빛나는 순간은 ‘끝내는 한 수’보다 ‘무너지지 않게 만드는 한 수’입니다.

장기전 유지 전투가 길어질수록 수 마법사의 가치는 올라갑니다. 동료의 체력과 상태를 끊임없이 회복시키며 일행 전체를 지치지 않게 만드는 역할을 맡습니다.

독·저주 해제 사파나 마교 계열의 독·저주를 해제할 수 있는 거의 유일한 정통 원소입니다. 정파 일행에게는 사실상 필수 인력입니다.

적의 움직임 묶기 결박, 둔화, 빙결 같은 제어 효과로 적의 다음 한 수를 늦추는 운용에 강합니다. 일행의 결정타를 이끌어내는 ‘셋업’ 역할을 자주 맡습니다.

환경·시야 통제 안개, 비, 물안개 같은 환경 효과로 시야를 가리고 진형을 흩뜨리는 운용도 수 마법의 영역입니다.

수 운용의 갈래

수 마법은 ‘무엇을 다스리는가’에 따라 색이 크게 갈라집니다.

치유·정화형 회복과 해독에 집중한 운용. 일행의 생존선을 책임지는 가장 정통적인 수 마법사 형태입니다.

제어·결박형 적의 움직임을 묶고 흐름을 꺾는 운용. 본인이 결정타를 내는 대신 동료의 결정타를 만들어 주는 역할입니다.

빙결·변형형 물의 형태를 얼음과 수증기로 자유롭게 바꾸는 운용. 광역 제어와 지형 조작까지 함께 가져갈 수 있는 까다로운 갈래입니다.

수 마법의 한계와 단점

회복과 제어에 강한 만큼, 결정타와 즉발성에서는 약점이 분명합니다.

낮은 즉발 화력 단발 피해가 약해 ‘끝내는 마법’으로 쓰기 어렵습니다. 수 마법사가 단독으로 적을 제압하는 장면은 상위 서클이 아니면 거의 등장하지 않습니다.

감정 흐트러짐 약점 수 마법은 차분한 호흡이 전제이기 때문에, 시전자가 흥분하거나 분노하면 본래 위력이 나오지 않습니다.

화염 상극 화염 계열에 대해 일정 부분 상성을 가지지만, 고위 화염 마법 앞에서는 오히려 증발해버리는 약점도 함께 가집니다.

수 계열을 이해하려면

수 마법은 단독보다 동료, 그리고 다른 원소와의 관계 속에서 의미가 또렷해집니다.

먼저 마법 체계 입문으로 원소 마법 전체 구조를 잡으세요. 수의 강점은 ‘다른 원소가 못 하는 회복과 해독’에 있기 때문에, 비교 대상이 되는 원소들을 먼저 알아두는 쪽이 훨씬 잘 들어옵니다.

다음으로 화염 계열 마법을 함께 보세요. 수와 화염은 가장 뚜렷한 상성 관계를 이루는 원소입니다. 두 원소가 어떻게 서로의 약점을 채우는지를 보면 수 마법의 진가를 이해하기 쉽습니다.

마지막으로 서클 시스템을 통해, 수 마법이 위로 갈수록 어떻게 ‘흐름 자체’를 다루는 영역으로 확장되는지 따라가 보면 한 마법사의 성장 곡선이 자연스럽게 이해됩니다.

같이 보면 좋은 문서

이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.