T3 · Advanced
T3(Advanced)는 마법사가 ‘광역 마법사’로 한 단계 올라서는 시기입니다. T2까지의 단일·소규모 운용을 넘어, 한 번의 시전으로 다수의 적을 정리할 수 있는 본격 광역 마법이 처음 등장하는 구간이며, 서클로 환산하면 5~6서클 영역에 가깝습니다.
T3 마법사는 흔히 ‘전쟁의 변수’로 묘사됩니다. 한 명의 T3 마법사가 한 부대 전체의 운명을 바꾸는 장면이 자주 등장하며, 이 단계부터 마법사는 더 이상 한 사람 몫이 아니라 ‘여러 사람 몫’을 하는 인물이 됩니다.
정통 마탑에서는 T3을 ‘상급 마법사’로 분류합니다. 마법사 사회 안에서도 본격적인 발언권을 가지는 단계이며, 정치·외교 무대에 등장하는 마법사의 최저선이기도 합니다.
이 페이지에서는 T3의 성격, 어떤 마법이 이 구간에 자리 잡는지, 그리고 다음 티어로 넘어가기 위해 무엇이 필요한지를 정리합니다.
T3에서 다음 티어로 넘어가려면
T3은 ‘정예 마법사로 가는 입구’의 단계입니다.
가장 큰 과제는 정신력의 단단함입니다. 광역 마법의 부담을 견디면서도 흔들리지 않는 정신력이 다음 단계로 가는 열쇠가 됩니다.
다음으로 마법 운용의 ‘정밀화’가 필요합니다. 같은 광역 마법이라도 동료를 피하고 적만 정확히 노리는 정밀도가 T4 이상의 운용으로 이어집니다.
마지막으로 전쟁이나 큰 사건을 직접 경험해 보는 것이 다음 단계의 그릇을 만듭니다.
자주 헷갈리는 부분운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
T3를 두고 가장 자주 헷갈리는 것은 "T3가 본격 마법사의 결인가"입니다. 답은 "그렇다"입니다. 학파의 정형 결의 본격 자리가 T3.
두 번째는 "T3가 단독 시전 가능한가"입니다. 답은 "보통은 그렇다"입니다. 한 시전자가 단독으로 다룰 수 있는 결의 정점이 보통 T3.
세 번째는 "T3와 5서클의 관계"입니다. T3는 5서클 마법사가 가장 자주 다루는 위상이지만, 절대적 짝은 아닙니다. 4서클 마법사도 T3의 결을 다룰 수 있습니다.
T3를 "본격의 위상"이라 부르는 이유는, 학파의 정형 결의 본격 자리이기 때문이라고 봅니다. T2가 학파의 일상이라면 T3는 학파의 본격.
T3를 가장 잘 다루는 작품은, 한 마법사가 "학파의 본격 결"에 닿는 모습을 또렷이 그리는 작품입니다. 입문에서 본격으로 가는 한 시기.
이 페이지에 묶이는 결들은 "본격의 위상"의 자리에 놓인 결입니다. 어느 결이 어떤 학파의 어떤 본격 결인지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
파이어 월 폭염
전방에 중형 화염 장벽을 세운다.
시전자 앞에 길고 단단한 화염 벽을 일으켜, 적의 진로를 본격적으로 차단하는 화염계 지형 마법이다. 3서클의 파이어 월(소형)이 ‘짧은 차단’이라면 4서클의 파이어 월은 ‘본격 차단의 결’로, 화염 마법사가 ‘전장의 한 줄을 막아 두는’ 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 사람 키 두 배 가까운 높이의 화염 벽을 일으킨다. 약 14초 동안 유지되며, 적이 통과하려 들면 강한 직접 피해를 입는다. 일행이 적의 추격에서 빠져나갈 시간을 확보하거나, 본격 결정타 전의 진형 정리에 자주 활용된다.
한계: 강한 수·빙 마법 앞에서는 결이 빠르게 식어 차단이 약해지고, 광역 풍 마법은 벽의 결을 흩는다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 자기 일행이 갇힐 수 있다. 그러나 화염 마법사가 ‘전장을 가른다’는 결을 본격적으로 손에 쥐는 4서클의 대표 지형 운용이다.
인페르노 링의 화염
주변에 화염 고리를 폭발시켜 근접을 밀어낸다.
시전자 자신을 중심으로 강한 화염 고리를 한 번에 일으켜, 가까운 적들을 동시에 휩쓸어 버리는 화염계 자기 광역 마법이다. 풍계의 사이클론 스핀과 짝을 이루는 결의 운용으로, 화염 마법사가 ‘자기 둘레 광역 반격’을 본격적으로 손에 쥐는 단계의 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 신체 둘레에 폭발적으로 펴, 한 호흡 안에 화염 고리를 일으킨다. 가까운 적은 직접 피해와 함께 자세 무너짐을 겪고, 시전자에게 향하는 일격을 잠시 끊어 낼 수 있다.
한계: 한 번 일으킨 뒤 짧은 회복이 필요해 연속 운용이 어렵고, 좁은 실내에서는 일행과 가까울 경우 일행도 함께 휩쓸린다. 비·강풍 환경에서는 결이 빠르게 식는다. 그러나 화염 마법사의 ‘자기 둘레 광역 반격’을 가장 분명히 보여 주는 4서클 운용이다.
타이달 배리어 격류
물의 막으로 피해를 흡수하는 장벽을 만든다.
시전자 앞에 길고 두터운 물의 벽을 일으켜, 적의 일격과 광역 마법까지 부드럽게 받아 내는 수계 본격 방어 지형 마법이다. 2서클의 워터 실드가 ‘자기 자신만을 두르는 결’이라면 타이달 배리어는 ‘일행과 함께 두르는 결’로, 수 마법사가 ‘본격 광역 방어’를 손에 쥐는 4서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 사람 키 두 배 가까운 높이의 물의 벽을 일행 앞에 일으킨다. 약 16초 동안 유지되며, 화염·뇌 마법의 결을 가장 효과적으로 받아 내고 본격 무인의 일격도 한 차례 분산할 수 있다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려지고, 강한 빙 마법 앞에서는 벽이 얼어붙어 부서질 수 있다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 진형이 갇힌다. 그러나 ‘일행을 함께 두른다’는 수 마법의 결을 본격적으로 가르치는 4서클 지형 마법이다.
월풀 바인드 해일
소용돌이 물살로 적을 끌어당겨 묶는다.
대상 일대의 땅 위에 짧은 회오리치는 물의 결을 일으켜, 적들의 발을 동시에 묶는 수계 광역 결박 마법이다. 3서클의 워터 프리즌이 ‘한 명을 가두는 결’이라면 월풀 바인드는 ‘여러 명을 한꺼번에 묶는 결’로, 수 마법사가 ‘본격 광역 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 손짓을 향해 마나를 펴, 약 8초 동안 그 일대에 짧은 소용돌이 결을 일으킨다. 안에 든 적은 발이 묶이고 둔화 효과를 함께 받아 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보한다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자는 결을 곧 부순다. 일행이 일대 안에 있으면 일행도 둔해진다. 그러나 ‘광역 결박’을 가장 직관적으로 보여 주는 4서클 수 마법의 표준 결박 운용이다.
사이클론 가드 폭풍
회오리 장막으로 투사체를 흩뜨린다.
시전자 자신을 중심으로 회전형 풍의 결을 일정 시간 유지해, 화살·일격·광역 마법의 결을 분산시켜 받아 내는 풍계 자기 광역 방어 마법이다. 3서클의 사이클론 스핀이 ‘짧은 한 호흡의 회오리’라면 사이클론 가드는 ‘유지되는 회오리 결계’로, 풍 마법사가 ‘본격 자기 결계’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 두 발을 펴고 양손을 가슴 앞에 모아 마나를 신체 둘레에서 회전시킨다. 약 12초 동안 회전 결이 유지되며, 사거리 안의 화살·작은 일격·광역 마법은 결의 회전에 분산되어 위력이 약해진다.
한계: 본격 검·창의 강한 일격이나 상위 마법은 결을 깨뜨리고 들어오며, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 좁은 실내에서는 일행이 회전 결에 휘말릴 수 있다. 그러나 풍 마법사의 ‘본격 자기 결계’를 가장 분명히 보여 주는 4서클 운용이다.
퀘이크 암벽
전방 지면에 충격파를 퍼뜨려 넘어뜨린다.
시전자 앞 부채꼴 영역의 땅을 강하게 흔들어, 적들의 자세를 동시에 무너뜨리고 직접 피해를 입히는 지계 광역 제어·공격 마법이다. 3서클의 트레머 웨이브가 ‘짧은 진동’이라면 4서클의 퀘이크는 ‘본격 진동’의 결로, 지 마법사가 ‘공간 흔들기’의 결을 본격적으로 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴, 정면 부채 영역의 땅을 강하게 흔든다. 영역 안의 적은 자세가 크게 무너지며 직접 피해를 함께 받는다. 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 진동이 잘 전달되지 않고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 흔들린다. 그러나 ‘본격 공간 진동’의 결을 손에 쥐는 4서클 지 마법의 표준 광역 운용이다.
스톤 아머 대지진
돌 갑주로 방어력을 크게 높인다.
시전자 자신의 신체 표면을 두꺼운 돌 갑주의 결로 두르는 지계 본격 자기 강화 마법이다. 2서클의 스톤 스킨이 ‘얇은 결’이라면 스톤 아머는 ‘두꺼운 결’로, 지 마법사가 ‘본격 방어 자기 강화’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양팔을 펴고 마나를 신체 표면에 두껍게 둘러, 약 20초 동안 돌의 결로 갑주처럼 굳힌다. 본격 검·창의 일격을 분산해 받아 낼 수 있고, 광역 마법의 결도 한 차례 흡수할 수 있다.
한계: 결을 두르는 동안 시전자의 움직임이 크게 둔해지고, 강한 산성·고위 마법 앞에서는 결이 부식된다. 한 번 사용한 뒤 회복이 필요하다. 그러나 ‘본격 갑주의 결을 마법으로 두른다’는 결을 가장 분명히 보여 주는 4서클 지 마법의 자기 강화 운용이다.
아이스 월 서리장
중형 얼음 장벽을 세운다.
시전자 앞에 두텁고 긴 얼음 벽을 일으켜, 적의 진로를 본격적으로 차단하는 빙계 지형 마법이다. 3서클의 아이스 월(소형)이 ‘짧은 차단’이라면 4서클의 아이스 월은 ‘본격 차단’의 결로, 빙 마법사가 ‘전장의 한 줄을 막아 두는’ 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 사람 키 두 배 가까운 높이의 얼음 벽을 일으킨다. 약 16초 동안 유지되며, 화염·뇌 계열 마법을 부드럽게 흡수해 준다. 일행이 적의 추격에서 빠져나갈 시간을 확보하는 운용으로 자주 쓰인다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 빠르게 녹아내리고, 본격 광역 충격은 결을 한 차례에 부술 수 있다. 일행도 통과할 수 없다. 그러나 빙 마법이 ‘본격 차단’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 지형 마법이다.
프로스트 필드 빙벽
빙결 지대를 만들어 기동을 크게 떨어뜨린다.
시전자 앞 일정 반경의 공간을 한기 결로 두텁게 채워, 일정 시간 동안 적의 움직임을 강하게 둔하게 만드는 빙계 본격 환경 제어 마법이다. 3서클의 프로스트 존이 ‘짧은 한기’라면 프로스트 필드는 ‘본격 한기 결의 영역’으로, 빙 마법사가 ‘본격 광역 제어’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점을 향해 손을 펴 마나를 펴, 약 14초 동안 그 일대를 한기 결로 두텁게 채운다. 안에 든 적은 움직임이 크게 둔해지고, 결의 결에 따라 짧은 둔화 효과가 누적된다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 빠르게 흩어지고, 일행이 함께 안에 들어가면 일행도 둔해진다. 시전 동안 다른 마법을 운용하기 어렵다. 그러나 빙 마법이 ‘본격 광역 제어’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 운용이다.
썬더 로어 벽력
굉음과 충격으로 범위의 적을 흔든다.
시전자 자신을 중심으로 천둥을 강하게 한 번 터트려, 주변의 적들을 동시에 흔들고 짧은 충격을 입히는 뇌계 자기 광역 마법이다. 3서클의 썬더 클랩이 ‘짧은 한 번’이라면 썬더 로어는 ‘본격 천둥 결’의 운용으로, 뇌 마법사가 ‘본격 자기 둘레 광역 반격’을 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 한 번에 폭발시켜, 자신을 중심으로 강한 천둥을 일으킨다. 가까운 적은 자세를 무너뜨리고 직접 피해와 충격 효과를 함께 받으며, 시전자에게 향하는 일격을 잠시 끊어 낸다.
한계: 한 번 터트린 뒤 짧은 회복이 필요해 연속 운용이 어렵고, 일행이 가까이 있다면 일행도 함께 흔들린다. 절연된 환경에서는 결이 분산된다. 그러나 뇌 마법사의 ‘본격 자기 둘레 광역 반격’을 가장 분명히 보여 주는 4서클 운용이다.
홀리 웨이브 정화
빛의 파동으로 적을 밀쳐내고 약한 정화를 수행한다.
시전자 앞 부채꼴 영역에 따뜻한 정화의 결을 한 번 휘둘러, 적을 밀어 내고 동시에 결을 정화하는 광계 광역 정화·공격 복합 마법이다. 3서클의 레이디언트 웨이브가 ‘시야 가림’의 결이라면 홀리 웨이브는 ‘정화의 결’로, 광 마법이 ‘본격 정화·공격 복합’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 양손을 펴 정면 부채 영역에 따뜻한 빛의 파동을 보낸다. 영역 안의 적은 약 3초 동안 자세가 무너지고, 작은 저주·디버프의 결이 함께 정화된다.
한계: 어둠 외 일반 적에게는 위력이 부족하고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 광 마법이 ‘정화와 공격의 결을 한 호흡에 다룬다’는 결을 본격적으로 보여 주는 4서클 운용이다.
생추어리의 광휘
작은 성역을 만들어 아군을 보호한다.
시전자 주변 일정 반경의 공간을 ‘성역’의 결로 두르는 광계 본격 광역 보조 마법이다. 3서클의 포커스 오라가 ‘일행의 집중력’을 다룬다면 생추어리는 ‘일행의 회복과 보호 결을 동시에 두르는’ 결로, 광 마법이 ‘본격 광역 보조’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 자신을 중심으로 따뜻한 결을 약 14초 동안 두른다. 안의 일행은 작은 회복을 천천히 얻으며, 어둠·저주 마법의 결이 약해지는 효과를 함께 받는다.
한계: 본격 결정타·고위 공격 마법은 막을 수 없고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용하기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 광 마법사가 ‘일행을 함께 두른다’는 결을 본격적으로 가르치는 4서클의 핵심 광역 보조 운용이다.
홀리 배리어찬란
강화된 빛 결계로 피해를 크게 줄인다.
시전자 자신을 감싸는 본격 빛의 결계를 두텁게 두르는 광계 자기 방어 마법이다. 3서클의 라이트 배리어가 ‘얇은 결계’라면 4서클의 홀리 배리어는 ‘두껍고 길게 유지되는 결계’로, 광 마법이 ‘본격 자기 결계’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나로 빛의 결계를 신체 둘레에 둘러, 약 18초 동안 본격 일격을 분산해 받아 낸다. 어둠·저주 계열 마법에 대해서는 결의 결이 한층 강해지며, 본격 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.
한계: 본격 검·창의 강한 일격이나 상위 마법은 결을 깨뜨리고 들어온다. 결계 동안에는 시전자가 광 마법 외 다른 마법을 다루기 어렵다. 그러나 ‘본격 자기 결계’의 결을 광 마법이 표준화한 4서클 운용이다.
나이트 웨이브 심연
어둠의 파동을 확장해 시야와 기동을 크게 저해한다.
시전자 앞 부채꼴 영역에 어둠의 결을 강하게 흩뿌려, 적들의 시야와 움직임을 동시에 둔하게 만드는 암계 본격 광역 제어 마법이다. 3서클의 다크 웨이브가 ‘짧은 어둠 파동’이라면 나이트 웨이브는 ‘본격 어둠 결의 광역 운용’으로, 암 마법사가 ‘본격 광역 제어’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 양손을 펴 정면 부채 영역에 두꺼운 어둠 파동을 보낸다. 영역 안의 적은 약 8초 동안 시야가 흐려지고, 움직임이 둔해진다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 앞에서는 즉시 무력화된다. 일행이 부채 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 암 마법이 ‘본격 광역 제어’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 운용이다.
쉐도우 체인 암흑
그림자 사슬로 대상을 강하게 구속한다.
대상 한 명에게 그림자 결의 사슬을 길게 던져, 약 6초 동안 강하게 묶어 두는 암계 본격 결박 마법이다. 3서클의 쉐도우 테더가 ‘약한 거리 결박’이라면 쉐도우 체인은 ‘본격 결박 사슬’로, 암 마법사가 ‘본격 거리 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 손짓을 향해 어둠 결의 사슬을 길게 늘어뜨려, 적의 그림자에 결을 잇고 단단히 잠근다. 약 6초 동안 적의 움직임이 묶이며, 적이 시전자에게서 멀어지면 결이 점점 강해진다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 본격 무공 사용자는 결을 곧 부순다. 광 마법 앞에서는 무력화된다. 그러나 ‘본격 거리 결박’의 결을 가장 분명히 보여 주는 4서클 암 마법의 표준 결박 운용이다.
보이드 그라스프 흑영
생기 흐름을 붙잡아 잠깐 무력화한다.
시전자가 직접 접촉한 대상의 결에 어둠을 본격적으로 흘려, 강한 직접 피해와 함께 약 6초 동안 결을 부식시키는 암계 본격 근접 공격 마법이다. 3서클의 보이드 터치가 ‘짧은 결 부식’이라면 보이드 그라스프는 ‘본격 결 부식’의 결로, 암 마법사가 ‘본격 접촉 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 손이 닿은 대상에 마나로 어둠 결을 두텁게 밀어 넣어, 강한 직접 피해와 함께 약 6초 동안 적의 결을 본격적으로 흐트러뜨린다. 무공 사용자의 호흡이 잠시 어그러지며, 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보한다.
한계: 접촉이 필요해 본격 무공 사용자에게는 닿기 자체가 어렵고, 광 마법 앞에서는 결이 즉시 흩어진다. 한 번 사용한 뒤 짧은 회복이 필요하다. 그러나 암 마법이 ‘본격 접촉 결정타’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 암 마법사의 결정타 운용이다.
폭풍
일정 거리 떨어진 한 점에 강한 압력의 회오리를 일으켜, 영역 안의 적들을 한 점으로 빨아들여 가두는 5서클 풍계 광역 결박·공격 복합 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 강한 압력의 회오리를 일으켜, 영역 안의 적들을 한 점으로 빨아들여 가두는 5서클 풍계 광역 결박·공격 복합 마법이다. 4서클의 사이클론 가드가 ‘자기 둘레 회전’이라면 프레셔 보텍스는 ‘일정 거리의 본격 회오리 결’로, 풍 마법사가 ‘본격 광역 결박 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 강한 회오리를 일으킨다. 약 8초 동안 영역 안의 적들은 한 점으로 빨려 들어가며 자세를 잃고, 직접 피해와 짧은 결박 효과가 함께 따라 붙는다.
한계: 강풍이 자연적으로 부는 환경에서는 결이 흩어지고, 본격 무공 사용자는 회오리의 결을 곧 부순다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 빨려 들어간다. 그러나 5서클 풍 마법이 ‘본격 광역 결박 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
서리장
일정 거리 떨어진 일대를 본격 눈보라의 결로 채워, 영역 안의 적들을 동시에 둔하게 하고 시야를 가리는 5서클 빙계 본격 광역 환경 제어 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대를 본격 눈보라의 결로 채워, 영역 안의 적들을 동시에 둔하게 하고 시야를 가리는 5서클 빙계 본격 광역 환경 제어 마법이다. 4서클의 프로스트 필드가 ‘본격 한기 결’이라면 블리자드 필드는 ‘본격 눈보라 결’로, 빙 마법이 ‘본격 광역 환경 폭풍’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 8초 동안 본격 눈보라로 채운다. 영역 안의 적들은 강한 둔화와 시야 흐림을 함께 받고, 짧은 직접 피해가 반복적으로 따라 붙는다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 빠르게 흩어지고, 일행이 함께 안에 들어가면 일행도 영향을 받는다. 시전 동안 다른 마법을 운용하기 어렵다. 그러나 5서클 빙 마법이 ‘본격 광역 환경 폭풍’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
수막
본격 ‘대해의 결’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역에 거대한 해일을 일으켜 그 위의 모든 존재를 본격적으로 휩쓸어 버리는 6서클 수.
시전자가 본격 ‘대해의 결’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역에 거대한 해일을 일으켜 그 위의 모든 존재를 본격적으로 휩쓸어 버리는 6서클 수계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 타이달 크래시가 ‘본격 해일’이라면 오시애닉 델루지는 ‘본격 대해의 결’로, 수 마법사가 ‘한 시대급 광역 충격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 대해의 결을 쏟는다. 영역 안의 적들은 반복적인 본격 직접 피해와 자세 무너짐을 함께 겪는다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려지고, 강한 빙 마법은 결을 얼려 부분적으로 막을 수 있다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 수 마법이 ‘한 시대급 광역 충격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광풍
본격 ‘하늘의 결’을 끌어내려, 일정 거리 떨어진 광역에 본격 폭풍의 결을 한 호흡 안에 일으키는 6서클 풍계 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘하늘의 결’을 끌어내려, 일정 거리 떨어진 광역에 본격 폭풍의 결을 한 호흡 안에 일으키는 6서클 풍계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 허리케인 엣지가 ‘본격 허리케인’이라면 스카이 타이런트는 ‘하늘 자체의 결’로, 풍 마법사가 ‘한 시대급 광역 결’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 하늘의 폭풍을 내려보낸다. 영역 안의 적은 반복적인 본격 직접 피해와 본격 자세 무너짐을 함께 겪는다.
한계: 강풍이 자연적으로 부는 환경에서는 시전자의 결이 자연 풍에 묻히고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 6서클 풍 마법이 ‘한 시대급 광역 결’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
지각
본격 ‘지각의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역의 땅을 본격적으로 갈라 부수어 그 위의 모든 존재를 본격적으로 무너뜨리는 6서클.
시전자가 본격 ‘지각의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역의 땅을 본격적으로 갈라 부수어 그 위의 모든 존재를 본격적으로 무너뜨리는 6서클 지계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 어스 셰터가 ‘본격 갈라짐’이라면 텍토닉 렌드는 ‘본격 지각 갈라짐의 결’로, 지 마법사가 ‘한 시대급 광역 갈라짐’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 양손을 펴 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 지각을 본격적으로 갈라 부순다. 약 8초 동안 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 본격 자세 무너짐을 동시에 겪는다.
한계: 단단한 돌바닥에서도 본격 결로 가르지만, 본격 광역 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결의 회복은 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 지 마법이 ‘한 시대급 광역 갈라짐’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
서리장
본격 ‘절대 영도의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 동결의 결을 응결시키는 6서클 빙계 본격 광역 결박 마법.
시전자가 본격 ‘절대 영도의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 동결의 결을 응결시키는 6서클 빙계 본격 광역 결박 마법이다. 5서클의 글레이셔 프리즌이 ‘본격 빙하 결’이라면 앱솔루트 제로는 ‘본격 절대 영도의 결’로, 빙 마법사가 ‘한 시대급 동결’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 절대 영도의 결을 두른다. 약 8초 동안 영역 안의 적들은 본격 결박과 강한 직접 피해를 함께 받는다.
한계: 강한 화염 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 흩기 어렵고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 둔해진다. 그러나 6서클 빙 마법이 ‘한 시대급 동결’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
벽력
본격 ‘심판의 결’을 응축해 일정 거리 떨어진 광역에 본격 천뢰 폭풍의 결을 내려보내는 6서클 뇌계 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘심판의 결’을 응축해 일정 거리 떨어진 광역에 본격 천뢰 폭풍의 결을 내려보내는 6서클 뇌계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 썬더 저지먼트가 ‘본격 단발 천뢰’라면 저지먼트 템페스트는 ‘본격 광역 천뢰 폭풍의 결’로, 뇌 마법사가 ‘한 시대급 광역 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 천뢰 폭풍을 내려보낸다. 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 본격 충격 효과를 동시에 받는다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 본격적으로 분산되고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 6서클 뇌 마법이 ‘한 시대급 광역 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
정화
본격 ‘천상의 결’을 응결해 일행 앞에 본격 빛의 보루를 길게 형성하는 6서클 광계 본격 광역 방어 지형 마법.
시전자가 본격 ‘천상의 결’을 응결해 일행 앞에 본격 빛의 보루를 길게 형성하는 6서클 광계 본격 광역 방어 지형 마법이다. 5서클의 디바인 랜스가 ‘본격 단발 결정타’라면 셀레스철 램파트는 ‘본격 광역 빛 보루’로, 광 마법사가 ‘본격 광역 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행 앞에 본격 빛의 보루를 솟구친다. 약 8초 동안 본격 일격·광역 마법을 여러 차례 받아 낼 수 있고, 어둠 계열 마법은 결을 흡수하지 못한 채 보루의 결에 분해된다.
한계: 본격 광역 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 부수기 어렵다. 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 광 마법이 ‘본격 광역 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
파이어 대시 화염질주
시전자가 잠시 화염의 결로 변해 일정 거리를 단숨에 돌진하는 화염계 이동 공격 마법.
시전자 자신을 화염의 결로 잠시 풀어, 일정 거리를 단숨에 돌진하면서 도착 자리의 적에게 직접 피해를 입히는 화염계 이동·공격 복합 마법이다. 풍계의 게일 스텝이 ‘짧은 도약’이라면 파이어 대시는 ‘불꽃이 되어 가르는’ 결로, 화염 마법이 ‘이동의 결’을 처음 손에 쥐는 3서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 한 호흡을 가득 들이마시고 마나를 신체에 두텁게 펴 잠시 화염의 결로 변한 뒤, 일직선으로 돌진해 도착 자리의 적을 휩쓸고 본래 결로 돌아온다. 사거리는 적당하며, 도착 자리의 적은 직접 피해와 함께 자세 무너짐을 겪는다.
한계: 비·강풍 환경에서는 결이 빨리 식어 위력이 떨어지고, 본격 갑주 무인은 약간의 흔들림 외에 거의 영향을 받지 않는다. 한 번 사용한 뒤 짧은 회복이 필요하다. 그러나 화염 마법이 ‘이동·공격’의 결을 한 호흡에 다루는 3서클의 인상적인 운용이다.
마이너 미스트 청류
주변 일대를 짙은 물안개로 덮어 시야와 추적을 어렵게 만드는 수계 환경 제어 마법.
시전자 주변 일정 반경을 짙은 물안개로 채워, 시야와 추적을 동시에 어렵게 만드는 수계 환경 제어 마법이다. 빙계의 칠 미스트가 ‘차가운 한기’를 동반한다면 마이너 미스트는 ‘순수한 시야 차단’의 결로, 수 마법이 ‘공간 차단’의 결을 처음 손에 쥐는 3서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 펴, 약 30초 동안 반경 안의 공기 결에 짙은 물안개를 두른다. 안개 안에서는 적의 시야가 크게 흐려져 정확한 공격이 어려워지고, 일행은 약속된 신호로 위치를 공유하며 움직인다.
한계: 강풍·매우 건조한 환경에서는 안개가 빨리 흩어지고, 적이 후각·청각이 발달한 무인이라면 안개의 효과가 절반 이하로 떨어진다. 일행도 함께 시야가 흐려진다. 그러나 ‘공간 차단’의 결을 가장 직관적으로 가르치는 3서클 수 마법의 대표 환경 운용이다.
록 슬러그 암편
큰 돌 한 덩이를 응결해 직선으로 발사하는 지계 단발 강위력 공격 마법.
시전자가 발 아래 흙·자갈을 끌어모아 큰 돌 한 덩이로 응결한 뒤, 직선으로 발사하는 지계 단발 강위력 공격 마법이다. 1서클의 스톤 칩이 ‘한 줌의 작은 돌’이라면 록 슬러그는 ‘한 덩이의 본격 돌’로, 지 마법이 ‘단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 3서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 발 아래에서 마나를 끌어올려 돌 한 덩이를 응결한 뒤, 손짓과 함께 직선으로 발사한다. 사거리는 적당하며, 명중 시 강한 직접 피해와 함께 적의 자세를 크게 무너뜨린다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 느려지고, 본격 갑주 무인은 한 번의 충격으로는 즉시 회복한다. 한 발 발사 후 회복이 필요해 연속 사격이 어렵다. 그러나 지 마법이 ‘단발 결정타’의 결로 자라나는 첫 단추로, 3서클 지 마법사의 인상적인 결정타 운용이다.
디스펠 마이너 해마
대상에게 걸린 작은 마법·결계의 결을 흩어 풀어 내는 광계 해제 마법.
대상에게 걸려 있는 약한 마법·결계·짧은 결박의 결을 흩어 풀어 내는 광계 해제 마법이다. 2서클의 클린스가 ‘마법적 잡결의 흔적’을 다듬는 결이라면 디스펠 마이너는 ‘아직 작동 중인 마법의 결’을 풀어 내는 결로, 광 마법이 ‘마법 해제’의 결을 본격적으로 손에 쥐는 3서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 대상에 손을 가까이 대고 마나를 얇게 펴, 작동 중인 결의 흐름을 한 점에서 풀어 낸다. 1·2서클 결박·결계·작은 디버프의 결을 흩을 수 있고, 일행에게 걸린 결박을 푸는 응급 운용으로 자주 활용된다.
한계: 3서클 이상의 본격 결계·고위 결박에는 효과가 미미하고, 시전자에게 작은 피로가 되돌아온다. 광 마법 외 다른 결을 흩는 데에는 결이 약하다. 그러나 ‘마법으로 마법을 푼다’는 결을 처음 본격적으로 가르치는 3서클 광 마법의 핵심 운용이다.
디텍트 매직 식별식
주변 일대의 마법 결을 정확히 식별해 그 종류와 강도를 읽어 내는 특수계 감지 마법.
시전자 주변 일정 반경의 마법 결을 정확히 식별해, 결의 종류·강도·작동 여부를 읽어 내는 특수계 감지 마법이다. 1서클의 마나 센스가 ‘있다·없다’를 읽는 결이라면 디텍트 매직은 ‘무슨 마법이 어떻게 걸려 있는가’를 읽는 결로, 마법사가 ‘본격 마법 식별’을 손에 쥐는 3서클 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 호흡을 가다듬고 마나를 얇게 펴, 약 15초 동안 반경 안의 작동 중인 마법·결계·아이템 결을 식별한다. 결박 마법의 종류·결계의 강도·마법 도구의 결을 정확히 읽을 수 있어, 잠복한 함정·은신한 마법사·마도구를 빠르게 분별할 수 있다.
한계: 시전 동안 다른 마법을 동시에 다룰 수 없고, 강한 마나 발생원 옆에서는 결이 흐트러진다. 결의 ‘식별’은 가능하지만 ‘해제’는 별도의 마법(디스펠)을 거쳐야 한다. 그러나 ‘마법사가 마법 자체를 읽는다’는 결을 처음 가장 정확하게 가르치는 3서클 특수 마법의 핵심 운용이다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
광역 마법 시작 — 한 번의 시전으로 다수의 적을 정리할 수 있는 운용이 처음 등장합니다.
전쟁의 변수 — 한 명이 한 부대 전체의 운명을 바꿀 수 있습니다.
상급 마법사 — 정통 마탑에서 ‘상급 마법사’로 분류되는 단계.
정신력 부담 큼 — 광역 마법은 시전자에게 큰 정신적 부담을 줍니다.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
T3 Advanced — 광역 마법이 본격 등장하는 단계.
T2 Standard — 표준 전투 마법사의 시작점.
T4 Elite — 정예 마법사의 영역.
T5 Legendary — 전설급 마법사의 영역.
T3 마법이 자주 사용되는 상황
T3은 ‘진영 전체를 흔드는 마법사’가 활약하는 단계입니다.
광역 진영 제압 — 다수의 적이 밀집한 진형을 한 번의 시전으로 무너뜨리는 운용.
전장 통제 — 광역 결박·빙결·시야 차폐 같은 운용으로 전장의 흐름을 바꿉니다.
거점 방어 — 한 거점을 지키는 데 T3 마법사 한 명이 부대 하나의 역할을 합니다.
본격 회복 — 광역 회복·정화 마법이 일행 전체의 생존선을 끌어올립니다.
T3 마법사의 갈래
T3은 ‘광역의 색’이 처음 갈리는 단계입니다.
광역 공격형 — 한 번의 시전으로 다수의 적을 정리하는 데 집중.
광역 제어형 — 광역 결박·둔화·시야 차폐로 전장의 템포를 통제.
광역 회복형 — 광역 회복과 정화로 일행 전체를 지키는 마법사.
T3의 한계
T3은 정예 마법사 직전의 단계입니다.
정신 부담 — 광역 마법의 정신적 부담이 커서 연속 운용이 어렵습니다.
마나 소모 큼 — 한 번의 시전에 들어가는 마나량이 커서 장기전에 한계가 보입니다.
절정 고수에게 약함 — 절정 무인이나 T4 이상의 마법사 앞에서는 여전히 부족합니다.
T3을 이해하려면
T3은 마법사 성장의 분기점으로 봐야 의미가 또렷해집니다.
먼저 티어 시스템 문서로 전체 구조를 잡으세요.
다음으로 T2 Standard와 T4 Elite를 함께 보세요. T3의 위치가 또렷해집니다.
마지막으로 서클 시스템과 비교해 보면 두 분류 방식의 차이를 이해할 수 있습니다.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.