6서클
6서클은 정통 마법사의 "정점에 가까운" 자리입니다. 5서클이 "한 영지의 마법사"였다면, 6서클부터는 "마탑의 정식 마법사"라는 고유 칭호가 부여되며, 한 영지를 넘어 한 시대·한 국가 단위의 사건에 영향을 미치기 시작합니다. 마법사 협회의 평의원, 마탑 본원의 정식 마법사 자리가 이 단계에서 시작됩니다.
6서클의 가장 큰 변화는 "큰 의식·진법의 단독 진행"입니다. 5서클의 작은 의식이 한 영지 단위였다면, 6서클은 한 시대·한 국가 단위의 의식. 결계의 설치, 대규모 정화, 한 도시 단위의 보호 진법이 이 자리에서 단독으로 진행 가능해집니다.
많은 작품에서 6서클은 "마탑 정식 마법사의 첫 자리"로 그려집니다. 5서클까지가 마탑의 "정규"였다면, 6서클부터는 마탑의 핵심 결정권이 부여됩니다. 마탑의 의결권, 학파의 거두 자리, 한 시대의 마법 정책에 의견을 낼 자리가 모두 이 자리에서 시작.
6서클은 또한 "학파의 정형 결을 만들 수 있는" 자리입니다. 5서클까지의 마법사가 "학파의 정형 결을 다루는 자"였다면, 6서클부터는 "학파의 정형 결을 새로 짜내는 자"가 됩니다. 한 시대의 학파 발전이 6·7·8서클 마법사의 손에서 이루어진다는 묘사가 흔한 이유.
이 페이지에서는 6서클의 핵심 성격, 큰 의식의 단독 진행, 학파의 거두 자리, 그리고 7서클로 넘어가기 위한 준비를 정리합니다.
6서클에서 7서클로 넘어가려면
6서클의 다음 단계로 가려면, "한 시대"에서 "신화로 가는 길"로의 전환이 필요합니다.
첫째는 "인공 결"에서 "자연 결"로의 전환입니다. 6서클의 결이 마법사가 만든 인공의 결이라면, 7서클부터는 자연의 결을 빌리는 결. 비를 부르고, 안개를 내리고, 한 자리의 바람을 멈추는 결이 시작됩니다.
둘째는 "한 시대의 사건"에서 "시대를 넘는 결"로의 시야 확장입니다. 6서클이 한 시대의 결을 다룬다면, 7서클은 시대를 넘는 결의 첫 자리. 한 마법사의 결이 한 세대를 넘어 다음 세대까지 영향을 주는 결의 자리.
셋째는 "학파"에서 "마법 자체"로의 시야 확장입니다. 6서클의 학파 거두 자리는 한 학파 안의 결이지만, 7서클은 한 학파를 넘어 마법 전체를 보는 시야가 필요합니다. 한 학파의 거두에서 한 시대의 거두로 가는 결.
자주 헷갈리는 부분운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
6서클을 두고 가장 자주 헷갈리는 것은 "6서클이 마법사의 정점인가"입니다. 정통 마법사의 정점에 가깝다는 표현이 자주 쓰이지만, 정점 그 자체는 아닙니다. 7·8·9서클이 위에 있고, 그 자리는 "신화로 가는 결"의 자리입니다. 6서클은 "인간이 닿을 수 있는 정통 마법의 거의 끝"이라는 표현이 더 정확합니다.
두 번째는 "마탑 정식 마법사"라는 표현의 무게입니다. 5서클 까지가 "정규 마법사"였다면, 6서클부터가 "정식 마법사". 한 글자 차이지만 사회적 위치는 결정적으로 다릅니다. "정식"은 마탑의 핵심 결정권에 닿는다는 뜻입니다.
세 번째는 "한 시대 손가락"의 의미입니다. 한 시대 한 국가에 십 명 안팎이라는 묘사는, 같은 시대에 살아 있는 6서클 마법사가 십 명꼴이라는 뜻이지, 한 세대의 모든 마법사 중 십 명이라는 뜻은 아닙니다. 시간 단위가 "동시에"라는 점이 결정적.
네 번째는 "학파의 거두"라는 표현입니다. 6서클 의 학파 거두 자리는 "학파의 한 분파의 거두"이지, "학파 전체의 거두"는 아닙니다. 학파 전체의 거두는 8·9서클 의 자리.
6서클을 "정통 마법사의 정점에 가까운" 자리라 부르는 이유는, 인간의 의지로 닿을 수 있는 마법의 거의 끝이기 때문이라고 봅니다. 7·8·9서클이 "신화의 결"이라면, 6서클은 "노력으로 닿을 수 있는 마지막 자리". 그 차이가 6서클의 결을 만듭니다.
6서클을 가장 잘 다루는 작품은, "6서클까지는 모두가 노력하면 닿는다, 그 위는 다른 결이다"라는 선을 또렷이 그어 두는 작품입니다. 노력의 끝을 그어 두는 작품일수록, 6서클의 결이 깊고 또렷해집니다.
이 페이지에 등록된 6서클 마법들은, 인간의 의지로 닿을 수 있는 마법의 거의 끝에 놓인 결입니다. 어떤 마법사가 한 시대의 결을 어떻게 다듬어 냈는지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
홍염
하늘과 땅의 결을 한 호흡에 끌어와 광역의 공간을 본격 지옥불의 결로 채워, 그 안의 모든 존재를 본격적으로 휩쓸어 버리는 6서클 화염 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 하늘과 땅의 결을 한 호흡에 끌어와 광역의 공간을 본격 지옥불의 결로 채워, 그 안의 모든 존재를 본격적으로 휩쓸어 버리는 6서클 화염 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 파이어스톰 존이 ‘본격 폭풍의 결’이라면 인페르날 카타클리즘은 ‘한 시대를 흔드는 화염의 결’로, 마탑의 정식 마법사가 ‘한 마법으로 한 부대를 무너뜨린다’는 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올린 뒤 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응축해, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 지옥불의 결을 내려보낸다. 영역 안의 적들은 반복적인 본격 직접 피해와 자세 무너짐을 동시에 겪고, 결의 흐름이 누적되며 위력이 점점 강해진다.
한계: 강한 수·빙 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 흩기 어렵고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 화염 마법사가 ‘한 시대의 변수급 광역 결’의 첫 단추를 손에 쥐는 본격 운용으로 자리 잡았다.
업화
본격 ‘불사조의 결’을 신체에 두텁게 둘러, 자기 둘레의 광역을 약 12초 동안 화염의 결로 다스리며 동시에 자기 자신을 회복시키는 6서클 화염.
시전자가 본격 ‘불사조의 결’을 신체에 두텁게 둘러, 자기 둘레의 광역을 약 12초 동안 화염의 결로 다스리며 동시에 자기 자신을 회복시키는 6서클 화염 자기 강화·광역 복합 마법이다. 본격 화염 마법사가 ‘공격과 회복의 결을 한 호흡에 다룬다’는 결을 손에 쥐는 6서클의 인상적인 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디고 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 신체 둘레에 본격 불사조의 결을 두른다. 시전자에게 다가오는 적은 본격 직접 피해를 입고, 시전자 자신은 결의 흐름에 따라 회복을 얻는다.
한계: 강한 수·빙 마법 앞에서는 결이 빠르게 식고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용하기 어렵다. 시전자에게도 결의 일부가 작은 부식을 남긴다. 그러나 6서클 화염 마법사의 ‘공격·회복의 본격 복합’의 결을 가장 분명히 보여 주는 운용이다.
염격
일정 거리 떨어진 광역 공간 자체를 본격 지옥불의 영역으로 두텁게 채워.
시전자가 일정 거리 떨어진 광역 공간 자체를 본격 지옥불의 영역으로 두텁게 채워, 약 16초 동안 그 안을 ‘시전자의 결’이 다스리는 본격 영역으로 만드는 6서클 화염 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 마그마 이럽션이 ‘끓어오르는 결’이라면 헬파이어 도미니언은 ‘본격 다스림의 결’로, 화염 마법사가 ‘본격 영역 지배’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 지옥불의 결로 다스린다. 영역 안의 적은 본격 직접 피해와 둔화를 함께 받고, 시전자 자신은 영역 안에서 화염 마법의 결을 한 단계 강화한다.
한계: 강한 수·빙 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 영역의 결을 흩기 어렵다. 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 그러나 6서클 화염 마법사가 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
수막
본격 ‘대해의 결’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역에 거대한 해일을 일으켜 그 위의 모든 존재를 본격적으로 휩쓸어 버리는 6서클 수.
시전자가 본격 ‘대해의 결’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역에 거대한 해일을 일으켜 그 위의 모든 존재를 본격적으로 휩쓸어 버리는 6서클 수계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 타이달 크래시가 ‘본격 해일’이라면 오시애닉 델루지는 ‘본격 대해의 결’로, 수 마법사가 ‘한 시대급 광역 충격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 대해의 결을 쏟는다. 영역 안의 적들은 반복적인 본격 직접 피해와 자세 무너짐을 함께 겪는다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려지고, 강한 빙 마법은 결을 얼려 부분적으로 막을 수 있다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 수 마법이 ‘한 시대급 광역 충격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
격류
본격 ‘리바이어던의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 일대의 적들을 한꺼번에 거대한 물 결로 가두는 6서클 수계 본격 광역 결박 마법.
시전자가 본격 ‘리바이어던의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 일대의 적들을 한꺼번에 거대한 물 결로 가두는 6서클 수계 본격 광역 결박 마법이다. 5서클의 딥 시 프리즌이 ‘본격 광역 결박’이라면 리바이어던 바인드는 ‘한 시대급 결박’의 결로, 수 마법사가 ‘본격 부대급 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 본격 리바이어던의 결을 두른다. 약 12초 동안 영역 안의 적들은 본격 결박과 강한 둔화를 동시에 받는다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 부수기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 수 마법이 ‘본격 부대급 결박’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
파동
본격 ‘심해의 파동’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역 공간 자체를 본격 심해의 결로 다스리는 6서클 수계 본격 광역 환경 마법.
시전자가 본격 ‘심해의 파동’을 한 호흡에 끌어와, 일정 거리 떨어진 광역 공간 자체를 본격 심해의 결로 다스리는 6서클 수계 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 클렌징 레인이 ‘정화의 결’이라면 어비셜 타이드는 ‘본격 심해의 결’로, 수 마법사가 ‘본격 영역 지배’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 심해의 결로 다스린다. 영역 안의 적은 본격 직접 피해와 둔화를 동시에 받고, 시전자 일행은 영역 안에서 수 마법의 결을 한 단계 강화한다.
한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려지고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 수 마법이 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광풍
본격 ‘하늘의 결’을 끌어내려, 일정 거리 떨어진 광역에 본격 폭풍의 결을 한 호흡 안에 일으키는 6서클 풍계 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘하늘의 결’을 끌어내려, 일정 거리 떨어진 광역에 본격 폭풍의 결을 한 호흡 안에 일으키는 6서클 풍계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 허리케인 엣지가 ‘본격 허리케인’이라면 스카이 타이런트는 ‘하늘 자체의 결’로, 풍 마법사가 ‘한 시대급 광역 결’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 하늘의 폭풍을 내려보낸다. 영역 안의 적은 반복적인 본격 직접 피해와 본격 자세 무너짐을 함께 겪는다.
한계: 강풍이 자연적으로 부는 환경에서는 시전자의 결이 자연 풍에 묻히고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 휩쓸린다. 그러나 6서클 풍 마법이 ‘한 시대급 광역 결’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
돌풍
일정 거리 떨어진 한 점의 공간 결을 본격 진공의 결로 응축한 뒤.
시전자가 일정 거리 떨어진 한 점의 공간 결을 본격 진공의 결로 응축한 뒤, 그 자리의 결을 한꺼번에 무너뜨려 광역의 적들을 한 점으로 빨아들이는 6서클 풍계 본격 광역 결박·공격 복합 마법이다. 5서클의 프레셔 보텍스가 ‘회오리의 결’이라면 베큠 콜랩스는 ‘본격 진공 붕괴의 결’로, 풍 마법사가 ‘본격 부대급 끌어당김 결’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 진공 결을 일으킨다. 약 12초 동안 영역 안의 적들은 한 점으로 끌려 들어가며 본격 직접 피해와 결박 효과를 함께 받는다.
한계: 강풍 환경에서는 결이 흩어지고, 본격 무공 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 부수기 어렵다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 끌려 들어간다. 그러나 6서클 풍 마법이 ‘본격 부대급 끌어당김 결’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
폭풍
본격 ‘폭풍의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 풍계 본격 광역 환경 마법.
시전자가 본격 ‘폭풍의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 풍계 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 스카이 브레이커가 ‘본격 폭풍의 결’이라면 스톰프론트 리전은 ‘본격 광역 폭풍 영역’으로, 풍 마법사가 ‘본격 영역 지배’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 폭풍의 결로 다스린다. 영역 안의 적은 본격 직접 피해와 둔화를 함께 받고, 일행은 영역 안에서 풍 마법의 결을 한 단계 강화한다.
한계: 강풍이 자연적으로 부는 환경에서는 시전자의 결이 자연 풍에 묻히고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 풍 마법이 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
지각
본격 ‘지각의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역의 땅을 본격적으로 갈라 부수어 그 위의 모든 존재를 본격적으로 무너뜨리는 6서클.
시전자가 본격 ‘지각의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역의 땅을 본격적으로 갈라 부수어 그 위의 모든 존재를 본격적으로 무너뜨리는 6서클 지계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 어스 셰터가 ‘본격 갈라짐’이라면 텍토닉 렌드는 ‘본격 지각 갈라짐의 결’로, 지 마법사가 ‘한 시대급 광역 갈라짐’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 양손을 펴 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대의 지각을 본격적으로 갈라 부순다. 약 8초 동안 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 본격 자세 무너짐을 동시에 겪는다.
한계: 단단한 돌바닥에서도 본격 결로 가르지만, 본격 광역 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결의 회복은 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 지 마법이 ‘한 시대급 광역 갈라짐’을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암벽
일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌·금속의 결을 본격적으로 끌어모아 본격 산의 결로 솟구치게 만드는 6서클 지계 본격 광역 지형 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 흙·돌·금속의 결을 본격적으로 끌어모아 본격 산의 결로 솟구치게 만드는 6서클 지계 본격 광역 지형 마법이다. 5서클의 아이언 램파트가 ‘본격 강철 보루’라면 마운틴 포지는 ‘본격 산의 결’로, 지 마법사가 ‘본격 광역 산 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행 앞 또는 진형 한복판에 본격 산의 결을 솟구친다. 약 12초 동안 본격 일격·광역 마법을 여러 차례 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 형성된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성 시간이 길어지고, 본격 광역 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 부수기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 지 마법이 ‘본격 광역 산 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암쇄
본격 ‘아다만틴의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 지계 본격 광역 환경 방어 마법.
시전자가 본격 ‘아다만틴의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 지계 본격 광역 환경 방어 마법이다. 5서클의 스톤 어밸런치가 ‘본격 산사태’라면 아다만틴 도미니언은 ‘본격 광역 방어 영역’으로, 지 마법사가 ‘본격 영역 지배(방어)’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 아다만틴의 결로 다스린다. 영역 안의 일행은 본격 광역 마법의 결을 한 단계 분산해 받고, 시전자 자신의 결도 한 단계 강화된다.
한계: 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 일행도 영역 밖으로 나가면 효과를 잃는다. 그러나 6서클 지 마법이 ‘본격 광역 방어 영역’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
서리장
본격 ‘절대 영도의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 동결의 결을 응결시키는 6서클 빙계 본격 광역 결박 마법.
시전자가 본격 ‘절대 영도의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 동결의 결을 응결시키는 6서클 빙계 본격 광역 결박 마법이다. 5서클의 글레이셔 프리즌이 ‘본격 빙하 결’이라면 앱솔루트 제로는 ‘본격 절대 영도의 결’로, 빙 마법사가 ‘한 시대급 동결’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 절대 영도의 결을 두른다. 약 8초 동안 영역 안의 적들은 본격 결박과 강한 직접 피해를 함께 받는다.
한계: 강한 화염 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 흩기 어렵고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 둔해진다. 그러나 6서클 빙 마법이 ‘한 시대급 동결’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
설한
본격 ‘얼음 군단의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 광역에 본격 얼음의 결을 다발로 일으키는 6서클 빙계 본격 광역 다발 공격 마법.
시전자가 본격 ‘얼음 군단의 결’을 응결시켜 일정 거리 떨어진 광역에 본격 얼음의 결을 다발로 일으키는 6서클 빙계 본격 광역 다발 공격 마법이다. 5서클의 블리자드 필드가 ‘본격 눈보라’라면 프로스트 리전은 ‘본격 얼음 결의 군단’으로, 빙 마법사가 ‘본격 광역 다발 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 12초 동안 본격 얼음의 결을 다발로 일으킨다. 영역 안의 적들은 반복적인 본격 직접 피해와 둔화를 동시에 받는다.
한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 빠르게 녹고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 빙 마법이 ‘본격 광역 다발 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
빙결
본격 ‘얼음 성당의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 빙계 본격 광역 환경 마법.
시전자가 본격 ‘얼음 성당의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 빙계 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 프로즌 도메인이 ‘본격 결빙의 결’이라면 크라이오 캐시드럴은 ‘본격 얼음 성당의 결’로, 빙 마법사가 ‘본격 영역 지배’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 얼음 성당의 결로 다스린다. 영역 안의 적은 본격 둔화와 결박, 본격 직접 피해를 함께 받고, 일행은 영역 안에서 빙 마법의 결을 한 단계 강화한다.
한계: 강한 화염 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 흩기 어렵고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 빙 마법이 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
벽력
본격 ‘심판의 결’을 응축해 일정 거리 떨어진 광역에 본격 천뢰 폭풍의 결을 내려보내는 6서클 뇌계 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘심판의 결’을 응축해 일정 거리 떨어진 광역에 본격 천뢰 폭풍의 결을 내려보내는 6서클 뇌계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 썬더 저지먼트가 ‘본격 단발 천뢰’라면 저지먼트 템페스트는 ‘본격 광역 천뢰 폭풍의 결’로, 뇌 마법사가 ‘한 시대급 광역 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 8초 동안 본격 천뢰 폭풍을 내려보낸다. 영역 안의 적들은 본격 직접 피해와 본격 충격 효과를 동시에 받는다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 본격적으로 분산되고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 6서클 뇌 마법이 ‘한 시대급 광역 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
낙뢰
본격 ‘천창의 결’을 다발로 응결해 일정 거리 떨어진 광역에 본격 천창의 비를 내리는 6서클 뇌계 본격 광역 다발 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘천창의 결’을 다발로 응결해 일정 거리 떨어진 광역에 본격 천창의 비를 내리는 6서클 뇌계 본격 광역 다발 강위력 마법이다. 5서클의 라이트닝 스톰이 ‘본격 번개 폭풍’이라면 썬더 스피어필드는 ‘본격 천창 다발’의 결로, 뇌 마법사가 ‘본격 광역 다발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 12초 동안 본격 천창의 비를 내린다. 영역 안의 적들은 반복적인 본격 직접 피해와 본격 충격 효과를 동시에 받는다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 본격적으로 분산되고, 절연된 갑주의 적에게는 효과가 약해진다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 뇌 마법이 ‘본격 광역 다발 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
벽력
본격 ‘플라즈마의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 뇌계 본격 광역 환경 마법.
시전자가 본격 ‘플라즈마의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 뇌계 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 일렉트로 오버로드가 ‘본격 전기 과부하’라면 플라즈마 서지는 ‘본격 플라즈마 결의 영역’으로, 뇌 마법사가 ‘본격 영역 지배’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 플라즈마의 결로 다스린다. 영역 안의 적은 본격 직접 피해와 본격 마비 효과를 함께 받고, 결의 흐름이 누적되며 위력이 점점 강해진다.
한계: 비·물 환경에서는 결이 본격적으로 분산되고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 뇌 마법이 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
정화
본격 ‘천상의 결’을 응결해 일행 앞에 본격 빛의 보루를 길게 형성하는 6서클 광계 본격 광역 방어 지형 마법.
시전자가 본격 ‘천상의 결’을 응결해 일행 앞에 본격 빛의 보루를 길게 형성하는 6서클 광계 본격 광역 방어 지형 마법이다. 5서클의 디바인 랜스가 ‘본격 단발 결정타’라면 셀레스철 램파트는 ‘본격 광역 빛 보루’로, 광 마법사가 ‘본격 광역 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행 앞에 본격 빛의 보루를 솟구친다. 약 8초 동안 본격 일격·광역 마법을 여러 차례 받아 낼 수 있고, 어둠 계열 마법은 결을 흡수하지 못한 채 보루의 결에 분해된다.
한계: 본격 광역 마법 사용자 다수가 협력하지 않는 한 결을 부수기 어렵다. 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵고, 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 광 마법이 ‘본격 광역 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
광휘
본격 ‘태양의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 태양의 결을 내려보내는 6서클 광계 본격 광역 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘태양의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 광역에 본격 태양의 결을 내려보내는 6서클 광계 본격 광역 강위력 마법이다. 5서클의 레이디언트 생크텀이 ‘본격 광역 보호’라면 솔라 레퀴엠은 ‘본격 태양 결의 강위력’으로, 광 마법사가 ‘본격 부대급 광역 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 위로 올리고 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 12초 동안 본격 태양의 결을 내려보낸다. 영역 안의 적들은 본격 직접 피해를 받으며, 어둠 계열 마법 사용자에게는 위력이 한층 강해진다.
한계: 본격 결정타·고위 마법 앞에서는 결이 한 차례 흡수되고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 광 마법이 ‘본격 부대급 광역 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
정화
본격 ‘성광 영역의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 광계 본격 광역 환경 마법.
시전자가 본격 ‘성광 영역의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 광계 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 퓨리피케이션 웨이브가 ‘본격 광역 정화’라면 루미너리 도미니언은 ‘본격 성광 영역의 결’로, 광 마법사가 ‘본격 영역 지배’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 성광의 결로 다스린다. 영역 안의 일행은 본격 회복과 본격 정화를 함께 받고, 어둠 계열 적은 본격 직접 피해와 본격 결의 약화를 함께 받는다.
한계: 본격 결정타·고위 공격 마법은 막을 수 없고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 6서클 광 마법이 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
흑영
본격 ‘공허의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 한 점의 결을 본격적으로 무너뜨리는 6서클 암계 본격 단발 강위력 마법.
시전자가 본격 ‘공허의 결’을 한 호흡에 끌어와 일정 거리 떨어진 한 점의 결을 본격적으로 무너뜨리는 6서클 암계 본격 단발 강위력 마법이다. 5서클의 어비살 그라스프가 ‘본격 광역 끌어당김’이라면 보이드 어나이얼레이션은 ‘본격 공허 무너뜨림’의 결로, 암 마법사가 ‘한 시대급 단발 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점에 본격 공허의 결을 흘려보낸다. 명중 시 본격 직접 피해와 본격 결의 무너짐을 동시에 일으키며, 무공 사용자의 호흡까지 짧게 끊는다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 앞에서는 무력화된다. 한 발 발사 후 회복이 길다. 시전자에게 본격 마나 부담과 결의 부식이 누적된다. 그러나 6서클 암 마법이 ‘한 시대급 단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
심연
본격 ‘야장의 군단의 결’을 응결해 일정 거리 떨어진 광역에 본격 어둠의 결을 다발로 일으키는 6서클 암계 본격 광역 다발 공격 마법.
시전자가 본격 ‘야장의 군단의 결’을 응결해 일정 거리 떨어진 광역에 본격 어둠의 결을 다발로 일으키는 6서클 암계 본격 광역 다발 공격 마법이다. 5서클의 쉐도우 도메인이 ‘본격 어둠 영역’이라면 나이트폴 리전은 ‘본격 어둠 결의 군단’으로, 암 마법사가 ‘본격 광역 다발 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 약 12초 동안 본격 어둠의 결을 다발로 일으킨다. 영역 안의 적들은 반복적인 본격 직접 피해와 시야 잃음을 동시에 받는다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 앞에서는 즉시 무력화된다. 시전자에게 본격 마나 부담과 결의 부식이 누적된다. 그러나 6서클 암 마법이 ‘본격 광역 다발 공격’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
암흑
본격 ‘일식의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 암계 본격 광역 환경 마법.
시전자가 본격 ‘일식의 결’을 광역 공간 자체에 두텁게 두르는 6서클 암계 본격 광역 환경 마법이다. 5서클의 라이프 드레인 필드가 ‘본격 흡수 영역’이라면 이클립스 도미니언은 ‘본격 일식 영역의 결’로, 암 마법사가 ‘본격 영역 지배(어둠)’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대를 약 16초 동안 본격 일식의 결로 다스린다. 영역 안의 적은 본격 시야 잃음·본격 둔화·본격 디버프를 동시에 받고, 광 마법은 영역 안에서 결의 일부가 흩어진다.
한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 사용자 다수가 협력하면 결을 흩는다. 시전자에게 본격 마나 부담과 결의 부식이 누적된다. 그러나 6서클 암 마법이 ‘본격 영역 지배’의 결을 손에 쥐는 핵심 운용이다.
아케인 디스펠 해마식
일정 거리 떨어진 일대의 작동 중인 마법·결계의 결을 본격적으로 해제하는 6서클 특수계 본격 광역 해제 마법.
시전자가 일정 거리 떨어진 일대의 작동 중인 마법·결계·결박의 결을 본격적으로 해제하는 6서클 특수계 본격 광역 해제 마법이다. 3서클의 디스펠 해마(작은 단발 해제)가 ‘한 대상의 결’을 다룬다면 아케인 디스펠은 ‘본격 광역 결의 해제’로, 마법사가 ‘본격 광역 해제’를 손에 쥐는 6서클의 핵심 특수 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 일대에 본격 해제의 결을 펼친다. 영역 안의 작동 중인 1~5서클 마법·결계는 한 차례에 결이 풀리고, 일행에게 걸린 본격 결박의 결도 동시에 해제된다.
한계: 6서클 이상의 본격 결계·고위 결박에는 효과가 미미하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 본격 마나 부담이 따른다. 그러나 ‘본격 광역 마법 해제’의 결을 가장 분명히 보여 주는 6서클 특수 마법의 핵심 운용으로, 본격 결정타 직전의 셋업이나 일행의 결박 해제에 결정적이다.
디멘션 게이트 차원문
일행 단체를 시야 안의 한 지점으로 단숨에 옮기는 6서클 특수계 본격 차원 도약 마법.
시전자와 일행 단체를 시야 안의 한 지점으로 단숨에 옮기는 6서클 특수계 본격 차원 도약 마법이다. 본격 ‘공간을 건너뛴다’는 결을 일행 단위로 다루는 운용으로, 마법사가 ‘본격 광역 공간 이동’을 손에 쥐는 6서클의 인상적인 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 본격적으로 응결한 뒤, 일행과 함께 시야가 닿는 한 지점에 본격 차원 게이트를 연다. 일행은 약 2초 동안 게이트를 통해 한꺼번에 한 지점으로 옮겨 가며, 도착 자리의 환경을 미리 알고 있을수록 결의 어긋남이 줄어든다.
한계: 시야 밖이나 결을 알지 못하는 자리에는 게이트를 열 수 없고, 결의 흐름이 흐트러진 자리(전장 한복판·고위 마법 영역)에서는 도착이 어긋날 수 있다. 시전자에게 본격 마나 부담과 회복 시간이 따른다. 그러나 ‘본격 광역 공간 이동’의 결을 가장 분명히 보여 주는 6서클 특수 마법의 핵심 운용이다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
마탑의 정식 마법사 — 마탑 본원의 정식 마법사 자리. 마법사 협회의 평의원 자리도 이 단계에서 부여.
큰 의식 단독 진행 — 한 시대·한 국가 단위의 의식·진법의 단독 진행이 가능한 자리. 결계 설치·대규모 정화·도시 보호 진법 등.
학파 거두의 시작 — 학파의 거두 자리가 이 단계에서 시작. 학파의 정형 결을 새로 짜내는 자리.
국가 정책의 자리 — 한 시대의 마법 정책에 의견을 낼 자리. 왕가·국가 차원의 마법 사건에 정식으로 참여.
한 시대 손가락의 자리 — 한 시대 한 국가에 십 명 안팎의 자리. 흔하지 않은, 한 시대의 마법사 명단에 이름이 오르는 자리.
광역 폭발의 정수 — 광역 폭발 마법의 본격 운용. 5서클의 한 부대 단위에서 한 도시 단위로 폭이 커지는 자리.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
6서클 — 마탑의 정식 마법사. 정통 마법사의 정점에 가까운 자리이며, 큰 의식의 단독 진행과 학파의 거두 자리가 시작.
5서클 — 한 영지의 마법사. 본격 광역과 작은 의식의 단독 진행.
7서클 — 한 시대 한 국가에 한두 명. 신화로 가는 다리의 자리.
9서클 — 신화급 마법사. 한 시대에 한 명의 자리.
6서클 마법이 자주 사용되는 상황
6서클의 운용은 "한 영지"를 넘어 "한 시대·한 국가" 단위로 확장됩니다.
한 도시 단위 광역 — 한 도시 단위의 광역 폭발 마법. 5서클의 한 부대에서 한 도시로 폭이 커지는 결.
결계·진법의 단독 설치 — 한 도시·한 영지를 보호하는 결계·진법의 단독 설치. 6서클의 가장 흔한 의뢰 자리.
대규모 정화·축원 — 한 영지·한 시대의 정화 의식. 역병·재앙·악령 등의 사건을 마법으로 정리하는 자리.
학파의 정형 결 등재 — 학파의 정형 결을 새로 짜내 학파에 등재하는 자리. 한 학파의 발전이 6·7서클의 손에서 이루어집니다.
국가 정책 자문 — 왕가·국가의 마법 정책에 자문하는 자리. 마법사 협회의 평의원으로서 정식 의견을 내는 결.
7서클 이상의 의식 보조 — 7·8서클의 더 큰 의식에서 핵심 보조 자리. 6서클이 보조에 들어간다는 것은 그 의식의 무게가 한 시대 단위라는 뜻.
6서클 마법사의 갈래
6서클은 "한 시대의 마법사"의 자리입니다. 어떤 결로 시대에 자기 흔적을 남길지가 갈리는 시기.
결계·진법형 — 한 도시 단위의 결계·진법을 다듬는 길. 6서클의 가장 흔한 자리.
학파 거두형 — 학파의 정형 결을 새로 짜내는 길. 학파의 거두 자리에 닿는 결.
국가 자문형 — 왕가·국가의 마법 정책에 자문하는 길. 마법사 협회의 핵심 자리에 닿는 결.
광역 폭발형 — 한 도시 단위의 광역 폭발을 다듬는 길. 전장 마법사의 정점에 닿는 결.
6서클의 한계
"정통 마법사의 정점에 가까운" 자리이지만, 신화로 가는 단계는 아닙니다.
한 시대를 넘는 사건의 한계 — 한 시대 단위의 사건에는 영향을 미치지만, 시대를 넘는 사건은 7·8서클의 자리.
자연 현상 일으킬 수 없음 — 7·8서클의 "자연 현상을 일으키는 결"은 6서클의 자리가 아닙니다. 인공 폭발은 가능하지만 자연의 결을 흔드는 것은 불가.
신화로 가는 단계의 한계 — 7서클부터 시작되는 "신화로 가는 결"은 6서클에서 닿지 못합니다. 정통 마법사의 정점은 6서클까지.
시간·공간 결의 한계 — 시간·공간을 다루는 결은 8·9서클의 자리. 6서클은 "공간의 결을 단단히 묶는" 정도까지가 한계.
한 명의 자리의 한계 — 한 시대 손가락의 자리이지만, "한 시대에 한 명"의 자리는 9서클. 6서클은 그 길의 첫 자리.
6서클을 이해하려면
6서클은 "정통 마법의 정점에 가까운" 자리입니다. 위로는 신화의 결, 아래로는 한 영지의 결이 보이는 단계.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.