T1 · Basic
T1(Basic)은 티어 시스템의 가장 기초 단계입니다. 마법 한 자루를 시전할 수 있는 가장 낮은 출력대이며, 위력보다는 ‘시전이 안정적으로 발현되는가’가 더 중요한 단계입니다. 서클 시스템으로 환산하면 1~2서클 정도에 가까운 영역입니다.
T1 마법은 일상에 가까운 효과들로 채워집니다. 작은 불꽃, 약한 정화, 작은 조명, 가벼운 방어 정도가 대부분이며, 본격 전투용으로 사용되는 경우는 거의 없습니다. 다만 이 단계의 마법을 정확히 익혀야 다음 단계의 운용이 흔들리지 않습니다.
많은 작품에서 T1은 ‘견습생 단계’로 묘사됩니다. 마법사로 인정받기 위한 최소 조건이지만, 본격 마법사 칭호는 대개 T2~T3 이후부터 부여됩니다.
이 페이지에서는 T1의 성격, 자주 다뤄지는 마법의 결, 그리고 다음 티어로 넘어가기 위해 무엇이 필요한지를 정리합니다.
T1에서 다음 티어로 넘어가려면
T1은 위력의 단계가 아니라 ‘기초의 단계’입니다.
가장 큰 과제는 ‘발현의 안정성’입니다. 같은 마법을 같은 결과로 반복할 수 있어야 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다.
다음으로 호흡과 자세를 한 단계 끌어올려야 합니다. 잘못된 자세는 상위 티어에서 누적 사고로 이어집니다.
마지막으로 ‘마법에 대한 두려움’을 줄여야 합니다. 위력은 약해도 마법을 자주 다루는 경험이 다음 단계의 자신감을 만듭니다.
자주 헷갈리는 부분운영자 의견
아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.
T1을 두고 가장 자주 헷갈리는 것은 "T1과 1서클이 같은가"입니다. 답은 "같지 않다"입니다. 1서클은 시전자의 위력의 단계이고, T1은 마법의 위상의 단계. 1서클 마법사도 T2의 마법을 다룰 수 있고, 5서클 마법사도 T1의 작은 결을 자주 다룹니다.
두 번째는 "T1이 약한가"입니다. 답은 "위력은 약하지만 결의 결정성은 약하지 않다"입니다. T1은 "가장 작은 위상"이지 "가장 약한 결"은 아닙니다.
세 번째는 "T1이 모든 마법사가 다루는 결인가"입니다. 답은 "그렇다"입니다. 1서클부터 9서클까지 거의 모든 시전자가 다루는 자리. 그래서 T1은 "마법의 일상"의 자리.
T1을 "마법의 일상"이라 부르는 이유는, 한 시대의 마법사 거의 모두가 다루는 위상이기 때문이라고 봅니다. 위력이 약하지만 결의 자리는 가장 흔한 결. 일상의 점화·조명·정화 등이 이 자리.
T1을 가장 잘 다루는 작품은, 한 시대의 마법의 "일상"이 어떻게 풀려 나오는가를 또렷이 그리는 작품입니다. 큰 결이 아니라 매일의 작은 결.
이 페이지에 묶이는 결들은 "마법의 일상"의 자리에 놓인 결입니다. 어느 결이 어떤 시대의 어떤 일상에서 어떻게 풀려 나왔을지를 상상하면서 훑어 봐 주세요.
마법 목록
파이어 스파크 업화
작은 불꽃을 생성해 점화하는 기초 화염 마법.
손끝에 작은 불꽃을 생성하는, 화염 마법의 가장 첫 번째 운용이다. 위력은 횃불 한 자루를 켜거나 모닥불의 불씨를 일으키는 정도에 그치지만, 마나를 손끝 한 점에 모아 형태를 만들어 내는 ‘마법사의 발현 감각’을 가장 직관적으로 가르치는 마법으로 다뤄진다.
운용 포인트: 마나를 손끝의 한 점에 모은 뒤 주변 공기의 산소·열을 자극해 점화시킨다. 캐스팅이 빠르고 비용이 거의 없어, 입문자 마법사가 ‘마법이 손끝에 실제로 맺히는 감각’을 익히기 위한 첫 수업 마법으로 가장 자주 쓰인다.
한계: 전투용으로는 거의 무력하다. 비나 강한 바람 속에서는 점화 자체가 실패하기 쉽고, 충분한 가연성 매개가 없으면 불꽃이 곧바로 꺼진다. 그러나 발현의 안정성을 다듬는 단계에서 이만한 도구가 없어, 거의 모든 마법사가 자신의 첫 마법으로 기억하는 운용이다.
엠버 터치 염격
대상 표면을 미약하게 가열하는 접촉형 마법.
접촉한 물체의 표면 온도를 소폭 상승시키는 화염계 응용 마법이다. 직접 불꽃을 만들지 않고 ‘열’만 끌어올리는 결을 가지며, 얼음 제거·금속 가열·약한 데우기 같은 일상 운용에 자주 쓰인다. 파이어 스파크가 ‘발현’이라면 엠버 터치는 ‘분리’의 단계로, 마법사가 화염을 ‘불꽃’과 ‘열’이라는 두 결로 나누어 다룰 수 있게 되는 첫 마법이다.
운용 포인트: 접촉 부위에 마나를 얇게 덧대 표면 입자의 운동을 가속한다. 손이 직접 닿아야 하므로 사거리가 거의 없는 대신, 점화 위험 없이 정확한 온도를 만들어 낼 수 있어 정밀 작업에 적합하다.
한계: 접촉이 필수이며, 멀리서 가열할 수 없다. 두꺼운 얼음이나 단단한 금속처럼 열용량이 큰 대상에는 충분한 온도를 올리지 못하고, 시전자의 신체에 잘못 운용하면 저온 화상을 입을 수 있다. 본격 전투용으로는 무력하지만, 화염을 ‘힘’이 아니라 ‘질’로 다루는 감각의 출발점으로 자리 잡은 마법이다.
캔들 플레임 업화
촛불 크기의 안정된 불꽃을 유지하는 생활 마법.
촛불 크기의 안정된 불꽃을 손앞에 띄워 일정 시간 유지하는 화염계 조명·점화 마법이다. 파이어 스파크가 ‘짧게 발현하고 사라지는 마법’이라면, 캔들 플레임은 ‘작은 마법을 끊김 없이 유지하는’ 단계로, 마법사가 처음으로 ‘마법의 지속’을 익히는 운용으로 다뤄진다.
운용 포인트: 마나를 천천히 흘려 작은 불꽃을 손앞에 띄우고, 호흡을 끊지 않으며 유지한다. 시전자의 집중이 끊기면 불꽃은 곧 사라지므로, 동굴 탐사·야영·실내 작업처럼 조명이 필요한 상황에서 다른 일을 하면서도 집중의 한 자락을 남겨 두는 훈련이 함께 이루어진다.
한계: 강풍에 즉시 소멸하고, 비 속에서는 유지 자체가 불가능하다. 위력은 거의 없어 전투에 무력하지만, ‘짧게 띄웠다 꺼뜨리는 마법’에서 ‘오래 유지하는 마법’으로 넘어가는 1서클의 핵심 단계로 다뤄진다. 캔들 플레임을 안정적으로 유지할 수 있는 마법사는 다음 단계의 광역·지속형 마법으로 진입할 준비가 된 것으로 본다.
워터 드롭 격류
소량의 물방울을 생성하는 기초 수 마법.
손바닥 위에 작은 물방울 한 알을 응결시키는 수계 마법. 공기 중의 미세한 수분을 끌어모아 한 점에 고정하는 결로, 화염 마법이 ‘점화’를 가르치듯 수 마법은 이 마법으로 ‘응결’을 가르친다. 위력은 마실 만한 한 모금 분량에 그치지만, 사막 같은 메마른 환경에서는 이 한 마법이 한 사람의 하루를 살린다.
운용 포인트: 마나를 손바닥 위 한 점에 모은 뒤, 주변 공기의 수분을 끌어들여 천천히 응결시킨다. 공기 중 습도가 충분하면 거의 즉각 한 알이 맺히며, 건조한 환경에서는 캐스팅이 길어지거나 분량이 줄어든다.
한계: 전투용으로는 무력하다. 강한 수 계열 마법으로 가는 첫 단추일 뿐 그 자체로는 위력이 없으며, 매우 건조한 환경에서는 발현 자체가 어렵다. 그러나 한 명의 마법사가 단 한 알의 물도 만들어 내지 못한다면 그 위의 모든 수 마법은 의미가 없기에, 수 마법사들의 첫 호흡으로 자리 잡은 운용이다.
퓨어 워터 격류
물의 불순물을 줄이는 정화 마법.
손에 닿은 물의 미세한 오염과 잡맛을 정화해 ‘마실 수 있는 물’로 바꿔 주는 수계 응용 마법이다. 워터 드롭이 ‘응결’을 가르쳤다면 퓨어 워터는 ‘정화’를 가르치는 단계로, 마법사가 처음으로 ‘물의 결을 다듬는다’는 감각을 익히게 된다.
운용 포인트: 손이 닿은 물에 마나를 얇게 흘려, 작은 입자·세균·잡맛을 분리해 가라앉힌다. 일반적인 식수·여행용 수통 정도에 가장 알맞고, 캐스팅이 짧아 야영·강행군 중에 빠르게 운용할 수 있다.
한계: 독성이 강한 액체나 마법적으로 오염된 물에는 효과가 미미하거나 아예 통하지 않는다. 또한 물 외 액체(술·약 등)에는 작동하지 않거나 본래의 풍미까지 함께 깎아 버린다. 일상적 정수가 한계지만, 수 마법이 ‘회복·정화’ 계열로 자라나는 출발점으로 의미가 크다.
모이스처 컨트롤 청류
작은 범위의 습도를 조절하는 생활 마법.
시전자 주변 일정 반경의 공기 습도를 일시적으로 조절하는 수계 환경 마법이다. 워터 드롭·퓨어 워터가 ‘한 점’의 운용이라면 모이스처 컨트롤은 ‘공간’의 운용으로, 1서클 단계에서 마법사가 처음으로 ‘공간을 다루는 감각’을 익히게 되는 마법이다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 얇게 펴 공기 중 수분을 끌어모으거나 흩뜨린다. 습도를 올려 건조한 사막에서 호흡을 편하게 만들거나, 반대로 습기를 흩어 곰팡이·습한 공기를 누그러뜨리는 일상적 운용에 자주 쓰인다.
한계: 광역 기상은 다룰 수 없고, 효과 반경도 좁다. 건조 정도가 극단적이거나(완전 사막), 습도가 이미 한계치(우기·물가)인 환경에서는 마나만 소모하고 변화가 거의 없다. 마법사 자신과 가까운 일행 한둘 정도의 거주 환경 보조에 적합한 1서클 환경 마법으로 다뤄진다.
에어 푸시 질풍
약한 기류를 발생시켜 작은 물체를 밀어낸다.
손앞에 약한 기류를 발생시켜 작은 물체를 살짝 밀어 내는 풍계 기초 마법. 화염의 ‘점화’, 수의 ‘응결’과 같은 자리에서 풍 마법사가 ‘기류 발현’을 처음 익히는 운용으로 다뤄진다. 위력은 책장을 넘기거나 먼지를 한 번 밀어 내는 정도에 그친다.
운용 포인트: 손동작과 함께 짧은 기류를 손앞 한 점에서 밀어 낸다. 캐스팅이 빠르고 비용도 적어 입문자가 ‘마법이 손앞에서 공기를 움직인다’는 감각을 가장 직관적으로 익힐 수 있는 운용이다.
한계: 무거운 대상에는 효과가 거의 없고, 강한 바람·강풍 환경에서는 시전자의 기류가 자연 풍에 묻혀 버린다. 사거리도 매우 짧다. 그러나 풍 마법이 ‘기류 통제’의 결로 확장될 때 그 출발점에 반드시 자리 잡는 운용으로, 1서클 풍 마법사의 첫 수업 마법이다.
브리즈 콜 풍참
약한 산들바람을 불러 환기한다.
시전자 주변에 부드러운 바람을 일으켜 일정 시간 유지하는 풍계 환경 마법이다. 에어 푸시가 ‘짧은 한 번의 기류’라면 브리즈 콜은 ‘지속되는 약한 바람’으로, 풍 마법사가 ‘기류를 띄우는 마법’에서 ‘기류를 유지하는 마법’으로 넘어가는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자 주변 마나를 얇게 펴 부드러운 바람의 흐름을 만든다. 더운 환경에서 시원함을 만들거나, 머리카락·옷자락·종이 같은 가벼운 물건을 일정한 방향으로 흐르게 하는 데 자주 쓰인다.
한계: 위력이 거의 없어 전투에는 무력하고, 강풍 환경에서는 효과가 묻힌다. 또한 좁은 실내에서 다른 풍 마법과 겹치면 흐름이 흐트러져 두 마법 모두 약해진다. 시전자 주변의 ‘작은 기상’을 만드는 1서클 환경 마법으로 다뤄진다.
사운드 캐리 풍참
목소리를 멀리 전달하는 보조 마법.
시전자의 목소리나 작은 소리를 풍계 마나에 실어 일정 거리 떨어진 한 지점까지 전달하는 풍 마법이다. 위력의 마법이 아니라 ‘전달의 마법’으로, 1서클 풍 마법 중에서도 가장 사용 빈도가 높은 운용 중 하나로 다뤄진다.
운용 포인트: 시전자가 입을 가까이 모으고 마나를 작은 띠 형태로 보낸 뒤, 그 띠를 따라 소리를 띄워 보낸다. 한 사람에게만 들리도록 좁힐 수도 있고, 한 무리에게 동시에 닿도록 살짝 펼칠 수도 있다.
한계: 강풍 속에서는 띠가 흩어져 소리가 닿지 않으며, 시전자가 정확한 방향을 알지 못하면 엉뚱한 곳으로 흘러간다. 또한 정보의 비밀성을 보장하지는 못해, 같은 띠 위에 있는 사람에게는 모두 들릴 수 있다. 전령·신호·은밀한 소통의 1서클 도구로 자리 잡았다.
스톤 칩 암벽
작은 돌 조각을 생성하는 기초 토 마법.
손앞 또는 발치에 작은 돌 조각을 응결시켜 만들어 내는 지계 기초 마법. 화염의 ‘점화’, 수의 ‘응결’과 같은 자리에서 지 마법사가 처음 ‘땅의 결을 손에 잡는다’는 감각을 익히는 운용으로 다뤄진다. 결과물은 주먹 한 줌 크기를 넘기지 않는다.
운용 포인트: 마나를 손앞 한 점에 모은 뒤, 주변 흙·먼지·잔돌의 입자를 끌어모아 단단한 형태로 굳힌다. 흙·자갈이 풍부한 환경에서는 거의 즉시 한 조각이 맺히고, 매끈한 돌바닥이나 실내에서는 캐스팅이 길어지거나 결과물이 작아진다.
한계: 매우 단단한 표면(석재 건축물·금속 바닥) 위에서는 발현이 어렵고, 결과물의 크기·강도가 자연 돌만 못하다. 그러나 야외에서 잔돌 한 줌이 즉시 필요한 상황에서는 더없이 유용하며, 지 마법이 ‘구조물 형성’으로 자라나기 위한 첫 단추로 자리 잡았다.
소일 셰이프 지각
흙의 형태를 약간 다듬는 토 마법.
발 아래 흙의 표면을 손바닥 두 폭 정도의 범위에서 부드럽게 다듬는 지계 응용 마법이다. 스톤 칩이 ‘만들기’라면 소일 셰이프는 ‘다듬기’로, 마법사가 처음 ‘땅을 잠시 자기 의도대로 바꾸는’ 감각을 익히게 된다.
운용 포인트: 손바닥을 흙에 가까이 대고 마나를 얇게 흘려 입자의 결을 잠시 부드럽게 만든다. 천막 자리를 평평하게 다지거나, 작은 도랑을 내거나, 발자국을 잠시 지우는 식의 일상 운용에 가장 자주 쓰인다.
한계: 단단한 바닥·돌바닥에는 작동하지 않고, 변형이 영구하지 않아 일정 시간이 지나면 자연스럽게 원상으로 돌아간다. 위력은 없지만, 야영·축조·은신 같은 비전투 운용에서 자주 사용되는 1서클 지 마법의 대표적 운용 중 하나다.
더스트 클린 대지진
먼지와 흙가루를 털어내는 생활 마법.
대상 표면에 쌓인 먼지·잡분진을 한 번에 떨어내는 지계 정비 마법이다. 의외로 ‘대지진’이라는 별칭이 붙는데, 이는 마법의 위력이 아니라 ‘먼지 한 톨까지 흔들어 떼어 낸다’는 의미의 비유적 명칭이다.
운용 포인트: 손바닥을 대상에 가볍게 대고 짧은 마나 진동을 흘려, 표면 입자만 분리해 떨어트린다. 장비 손질·서적 관리·실내 정비처럼 일상 작업에서 가장 빈번히 쓰이는 풍·지 복합 운용에 가깝다.
한계: 점착성이 있는 오염(기름·찐득한 액)에는 거의 효과가 없고, 정밀한 부품 사이의 미세 분진은 흔들어 떨어트리기 어렵다. 위력은 없지만, ‘마법사가 일상에서 가장 자주 쓰는 마법’ 순위에서 늘 상위에 들어가는 1서클 정비 마법이다.
프로스트 터치 빙벽
접촉한 표면을 차갑게 만드는 기초 빙 마법.
접촉한 표면을 일순 강하게 식혀 얇은 서리를 맺히게 하는 빙계 기초 마법이다. 본격 빙결 마법으로 가는 첫 단추로 다뤄지며, 화염의 ‘점화’와 정확한 짝을 이루는 결의 운용이다.
운용 포인트: 손이 닿은 표면에 마나를 얇게 흘려, 그 자리의 열을 빠르게 빼앗는다. 캐스팅이 즉발에 가까우며, 음식 보관·작은 상처의 응급 냉각·물 빠르게 식히기 같은 일상 운용에 가장 자주 쓰인다.
한계: 단단한 빙결을 만들 수는 없고, 효과 면적이 손바닥만큼으로 한정된다. 따뜻한 환경에서는 서리가 즉시 녹으며, 시전자의 피부에 잘못 닿으면 가벼운 동상을 입을 수 있다. 위력은 약하지만, 빙 마법이 ‘냉각’과 ‘동결’이라는 두 결로 갈라지는 출발점으로 자리 잡은 운용이다.
칠 브레스 설한
작은 냉기를 분사하는 빙 속성 생활 마법.
시전자의 입김에 빙계 마나를 실어 짧은 원뿔 모양으로 한기를 내뿜는 빙 마법이다. 프로스트 터치가 ‘접촉 냉각’이라면 칠 브레스는 ‘근거리 분사’로, 1서클 빙 마법 중에서는 가장 처음 ‘사거리’의 감각을 익히게 되는 운용이다.
운용 포인트: 깊게 들이마신 호흡에 마나를 실어 천천히 내쉬며 한기를 분사한다. 사거리는 짧지만 원뿔 형태로 퍼져 여러 작은 대상을 동시에 식힐 수 있고, 음식·작은 짐승·뜨거운 표면 등에 활용된다.
한계: 한 번 내쉬고 나면 다음 호흡까지 짧은 회복이 필요해 연속 사용이 어렵다. 위력이 약해 두꺼운 가죽·갑옷에는 거의 통하지 않고, 강한 화염 마법 앞에서는 즉시 무력화된다. 그러나 ‘마법사의 호흡으로 마법을 내뿜는다’는 결을 가르치는 첫 운용으로 의미가 크다.
아이스 필름의 빙결
얇은 얼음 막을 만들어 표면을 보호한다.
대상 표면 위에 얇은 얼음 막을 한 겹 둘러 잠깐의 보호를 만들어 내는 빙계 방어 마법이다. 빙 마법이 단순한 ‘냉각’에서 ‘구조물 형성’으로 넘어가는 첫 단계로 다뤄지며, 1서클 빙 마법 중 유일한 방어 운용이다.
운용 포인트: 손바닥으로 표면을 한 번 쓸며 얇게 마나를 펴, 그 위에 얼음 막을 응결시킨다. 무기·도구·문틈·식료품 등 작은 표면에 잘 맞고, 약 30초 정도 형태를 유지한다.
한계: 막의 두께가 얇아 강한 일격에는 즉시 부서지고, 따뜻한 환경에서는 더 빨리 녹아내린다. 시전자 자신의 신체 보호용으로는 부적합하다. 그러나 빙 마법이 ‘공격’이 아닌 ‘방어·보호’의 결로도 자라날 수 있다는 가능성을 가장 일찍 보여 주는 1서클 운용이다.
스태틱 스파크 뇌격
정전기를 모아 작은 스파크를 일으킨다.
손끝에 작은 정전기 스파크를 모아 짧게 방전시키는 뇌계 기초 마법이다. 위력은 가벼운 따끔거림 정도에 그치지만, 뇌 마법사가 ‘마나의 흐름을 빠르게 끊고 잇는’ 감각을 익히게 되는 첫 운용으로 다뤄진다.
운용 포인트: 손끝에 마나를 짧게 응축한 뒤, 한 번에 방출해 정전기 스파크를 만든다. 캐스팅이 매우 빠르며, 작은 잠금장치 자극·소형 마도구 점화 같은 정밀 운용에 자주 쓰인다.
한계: 위력이 가장 낮아 전투에서는 거의 의미가 없고, 비·물기 있는 환경에서는 누설로 인해 발현 자체가 약해진다. 그러나 뇌 마법의 ‘속도’를 처음 가르치는 운용으로, 이 감각이 다듬어지지 않으면 상위 뇌 마법은 그저 위험한 폭발에 그치게 된다.
라이트닝 틱 뇌격
짧은 전류를 흘려 가벼운 자극을 준다.
접촉한 대상에 짧은 전류 자극을 흘려보내는 뇌계 운용. 스태틱 스파크가 ‘발현’이라면 라이트닝 틱은 ‘전달’로, 작은 전류를 정확한 한 점에 흘려보내는 감각을 익히는 단계다.
운용 포인트: 손이 닿은 대상에 짧은 전류를 보내, 작은 자극을 일으킨다. 잠든 동물·무뎌진 사람·잠금장치를 흔들어 깨우는 식의 운용에 자주 쓰이며, 의식이 흐릿해진 상대를 잠시 돌려 세우는 응급용으로도 사용된다.
한계: 위력이 약해 갑주를 두른 상대나 절연된 대상에는 통하지 않으며, 의도보다 강한 전류가 잘못 흘러 시전자 자신에게 되돌아오는 사고가 잦다. 1서클 단계에서 ‘전류의 강도를 조절하는 감각’을 가르치는 운용으로 의미가 크다.
마이너 쇼크의 낙뢰
대상에게 짧은 감전 자극을 준다.
짧은 거리의 대상에게 작은 충격 전류를 쏘는 뇌계 첫 공격 마법이다. 1서클 뇌 마법 중에서는 유일하게 직접 피해를 의도한 운용으로, 공격 마법의 결을 처음 익히게 되는 단계다.
운용 포인트: 손끝에서 짧은 전류를 모아 직선으로 쏘아 보낸다. 사거리는 몇 걸음 정도로 짧고 위력은 가벼운 충격 수준이지만, 캐스팅이 빨라 즉발에 가까운 반응이 가능하다.
한계: 위력이 매우 약해 갑주·두꺼운 외피에는 통하지 않으며, 빗속·물속 환경에서는 누설로 약해진다. 정확한 조준이 안 되면 빗나가기 쉽고, 본격 전투용으로는 부족하다. 그러나 뇌 마법사가 ‘공격 운용’의 결을 처음 잡게 되는 1서클 운용으로 자리 잡았다.
라이트의 광휘
작은 빛을 생성하는 기초 조명 마법.
손앞 한 점에 작은 빛을 띄워 짧은 시간 유지하는 광계 기초 마법이다. 마법사의 가장 일상적인 운용 중 하나로, ‘마법사가 어둠을 두려워하지 않는다’는 결의 시작점이다.
운용 포인트: 손앞에 마나를 응결해 작은 빛 한 점을 만든다. 동굴 탐사·야간 행군·실내 보조 조명에 가장 자주 쓰이며, 시전자가 손을 움직이면 빛도 함께 따라온다.
한계: 광원의 크기·세기가 한정되어 좁은 범위만 비춘다. 밝은 햇빛 아래에서는 거의 보이지 않고, 강한 광 마법·암 마법 앞에서는 묻혀 사라진다. 그러나 1서클 마법사가 가장 자주 사용하는 마법이며, 광 마법의 모든 운용은 이 한 점의 빛에서 시작된다.
글로우 오브의 광휘
떠다니는 작은 광구를 생성한다.
손앞에 작은 빛 구체를 띄워 일정 시간 주변을 환하게 비추는 광계 마법이다. 라이트가 ‘한 점의 빛’이라면 글로우 오브는 ‘구체의 빛’으로, 마법사가 처음 ‘공간을 비추는 감각’을 익히게 되는 단계다.
운용 포인트: 손앞에 마나를 모아 둥근 빛 구체를 만들어 띄운다. 시전자가 손짓으로 위치를 옮길 수 있어, 손을 비우고 작업을 하면서도 주변을 안정적으로 비출 수 있다. 야영·실내 작업·동굴 탐사에서 가장 자주 활용된다.
한계: 빛의 세기가 햇빛 수준에 못 미쳐 본격적인 광역 조명용으로는 부족하다. 강한 바람·물 속에서는 안정성이 떨어지며, 일정 거리 이상 떨어지면 시전자와의 마나 연결이 끊긴다. 1서클 광 마법의 표준적인 조명 운용이다.
마이너 블레스 성광
짧은 시간 동안 작은 행운과 안정감을 부여한다.
대상에게 짧은 시간 동안 가벼운 축복의 결을 씌워 주는 광계 보조 마법이다. 본격 회복·치유 마법으로 가는 첫 단추로 다뤄지며, 광 마법이 ‘비추기’ 외에 ‘돌보기’의 결도 가지고 있음을 보여 주는 운용이다.
운용 포인트: 대상에게 손을 가까이 대고 따뜻한 마나의 띠를 얇게 두른다. 약 2분 동안 작은 피로 회복·집중력 보조의 효과가 이어지며, 회복량 자체는 매우 미미하지만 ‘마법사의 손길이 닿았다’는 정서적 안정감 또한 함께 따라온다.
한계: 본격 부상이나 깊은 피로에는 효과가 거의 없다. 또한 시전자에게 작은 피로가 되돌아오므로, 자신을 위해 시전하는 일은 거의 의미가 없다. 그러나 광 마법사가 ‘남을 돌보는 결’의 마법을 처음 익히게 되는 1서클 운용으로 의미가 크다.
쉐도우 딤 암흑
주변 빛을 약화시켜 어둡게 만든다.
시전자 주변의 빛을 약간 가라앉혀 그늘에 가까운 어스름을 만드는 암계 마법이다. 본격 ‘어둠’을 만드는 마법은 아니지만, 1서클 단계에서 마법사가 처음 ‘빛의 결을 거꾸로 다루는’ 감각을 익히게 되는 운용이다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 얇게 펴, 빛 입자의 산란을 살짝 늦춘다. 밝은 곳을 어둑하게 만들거나, 시야가 너무 환한 환경에서 눈을 보호하는 식의 운용에 쓰인다.
한계: 짙은 어둠은 만들지 못하고, 다른 광원이 있다면 그 광원만은 가리지 못한다. 광 마법 앞에서는 즉시 무력화된다. 그러나 암 마법이 ‘완전한 차단’이 아니라 ‘조절’에서 시작된다는 결을 가장 일찍 보여 주는 1서클 운용이다.
다크 베일 심연
얇은 어둠의 장막으로 모습을 흐린다.
대상 한 명을 짧은 시간 동안 시야의 결에서 살짝 흐리게 만드는 암계 은신 보조 마법이다. 본격 은신 마법은 아니지만, 1서클 단계에서 마법사가 ‘은밀의 결’을 처음 익히게 되는 운용이다.
운용 포인트: 대상의 표면에 마나를 얇게 펴, 빛 반사를 약간 어긋나게 만든다. 약 1분 동안 ‘선명히 보이지 않는 인상’이 유지되며, 어두운 골목·그늘진 자리에서는 효과가 한층 강해진다.
한계: 환한 곳에서는 거의 효과가 없고, 정면에서 정확히 응시하는 상대에게는 통하지 않는다. 또한 대상이 움직이면 결이 흐트러져 효과가 즉시 약해진다. 본격 은신용으로는 부족하지만, 암 마법사가 ‘보이지 않게 하는 마법’의 결을 처음 잡는 1서클 운용이다.
위스퍼 나이트 흑영
작은 속삭임을 어둠 속에 숨겨 전달한다.
시전자가 작은 목소리로 속삭인 말을, 어둠 속의 한 지점까지만 정확히 전달하는 암계 마법이다. 풍계의 사운드 캐리가 ‘공기로 전달’이라면 위스퍼 나이트는 ‘어둠으로 전달’로, 어둠을 매개로 사용하는 결의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 입을 가까이 모으고, 어둠 한 자락에 마나로 띠를 만든다. 그 띠를 따라 작은 속삭임이 한 지점까지 정확히 닿으며, 띠 위에 있지 않은 사람에게는 들리지 않는다. 어두운 골목·실내·야간 행군에서 자주 쓰인다.
한계: 환한 환경에서는 띠 자체가 형성되지 않아 발현이 어렵고, 거리도 가까운 거리로 한정된다. 사운드 캐리만큼의 사거리·범용성은 없지만, 비밀성이라는 결에서 사운드 캐리보다 우월한 1서클 암 마법의 대표적 운용이다.
마나 센스의 개변
주변의 마나 흐름을 감지하는 기초 감지 마법.
시전자 주변 일정 반경의 마나 흐름을 감각적으로 읽어 내는 특수계 마법이다. 모든 마법사의 ‘마법사 감각’의 출발점으로 다뤄지며, 1서클 단계의 거의 모든 마법사가 가장 먼저 익히는 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 가만히 앉거나 선 채로 마나를 얇게 펴, 주변 공간의 마나 농도·흐름·이질성을 감각으로 가져온다. 마법 진입자·다른 마법사·마도구 같은 마나 발생원이 주변에 있으면 그 위치와 종류를 흐릿하게 읽을 수 있다.
한계: 시전 동안 다른 마법을 동시에 운용할 수 없고, 짙은 마나 안개·강한 마나 발생원 옆에서는 결이 흐트러진다. 또한 정확한 ‘식별’은 못 하고 ‘있다·없다’와 대략적 결만 읽는다. 그러나 마법사가 마법사로서 살아가기 위한 가장 기본 감각으로, 모든 1서클 마법사의 첫 수업에 들어가는 운용이다.
라이프 센스
주변 생명 반응을 희미하게 감지한다.
시전자 주변 일정 반경의 ‘살아 있는 존재’의 위치를 감각적으로 읽어 내는 특수계 마법이다. 마나 센스가 ‘마나의 결’을 본다면 라이프 센스는 ‘생명의 결’을 본다.
운용 포인트: 시전자가 호흡을 가다듬고 마나를 얇게 펴, 주변 공간의 생명 반응을 감각으로 가져온다. 사람·동물·짐승의 위치를 흐릿하게 읽을 수 있으며, 잠복·야영·구조 활동에서 자주 활용된다.
한계: 식물의 결은 거의 잡히지 않고, 죽음에 가까운 존재나 깊은 잠에 든 존재는 신호가 약해 놓치기 쉽다. 시야를 대체할 만큼의 정확도는 없으며, 짙은 생명 밀집 지역(시장·전장)에서는 결이 뭉쳐 거의 무력화된다. 시야가 닿지 않는 어둠·안개 속에서 가장 가치가 큰 1서클 감지 마법이다.
매직 핑초월식
마나 파동을 짧게 방출해 반응을 확인한다.
시전자 주변에 짧고 강한 마나 파동을 한 번 발산해, 일정 반경 안의 마법적 반응을 즉시 읽어 내는 특수계 감지 마법이다. 마나 센스가 ‘조용히 듣는 운용’이라면 매직 핑은 ‘크게 한 번 외쳐 메아리를 받는 운용’이다.
운용 포인트: 손바닥을 펴거나 가볍게 두드려 한 번의 짧은 마나 파동을 발산한다. 즉시 파동이 닿는 범위 안의 마도구·결계·다른 마법사의 반응을 한꺼번에 가져오며, 잠복한 마법 진입자나 숨은 마도구를 빠르게 찾는 데 적합하다.
한계: 발산이 큰 만큼 시전자 자신의 위치도 즉시 노출된다. 또한 한 번 발산하고 나면 짧은 회복이 필요해 연속 사용이 어렵다. 비밀이 필요한 상황에서는 마나 센스가 더 적합하지만, 빠른 결단이 필요한 상황에서는 1서클 감지 마법 중 가장 강력한 운용이다.
클린진언
표면의 가벼운 오염을 제거한다.
대상 표면의 일반 오염을 한 번에 깨끗이 닦아 내는 특수계 정비 마법이다. 진언 한 마디만으로 발현되어, 1서클 마법 중 가장 ‘마법사다운 일상’의 상징처럼 다뤄지는 운용이다.
운용 포인트: 짧은 진언과 함께 손을 대상에 가까이 대면, 표면 오염이 마나에 의해 분리되어 떨어진다. 의복·식기·도구·서적 등 일상 용품에 가장 자주 쓰이며, 캐스팅이 짧아 즉발 운용이 가능하다.
한계: 깊이 스며든 얼룩·기름·점착성 오염에는 효과가 부족하고, 마법적 오염에는 통하지 않는다. 또한 천·종이 같은 약한 재질에 너무 자주 사용하면 표면이 미세하게 마모된다. 그러나 마법사라면 누구든 익혀 두는, 1서클의 대표적인 일상 마법이다.
드라이진언
수분을 제거해 소형 물체를 말린다.
젖은 대상의 수분을 빠르게 증발시켜 마르게 하는 특수계 정비 마법이다. 클린과 짝을 이루는 운용으로, 두 마법은 1서클 마법사의 일상에서 거의 함께 쓰인다.
운용 포인트: 짧은 진언과 함께 손을 대상에 가까이 대면, 표면 수분이 빠르게 증발한다. 비에 젖은 옷·물에 젖은 책·세척한 식기·음식 재료 등에 가장 자주 쓰이며, 캐스팅이 짧아 빠르게 운용된다.
한계: 깊이 스며든 수분이나 액체 마법(독·물 마법)에는 효과가 부족하다. 너무 강하게 운용하면 천·종이·식재료가 함께 손상될 수 있다. 클린과 마찬가지로, 1서클 마법사의 일상에서 가장 자주 사용되는 정비 마법 중 하나다.
리페어 마이너초월식
작은 균열과 파손을 임시로 수리한다.
작은 균열·찢어짐·이가 빠진 부위를 잠시 봉합해 사용 가능 상태로 되돌리는 특수계 응급 정비 마법이다. ‘영구적 수리’가 아니라 ‘일시적 봉합’의 결로 다뤄지며, 마법사가 ‘마법으로 형태를 잡아 둔다’는 감각을 처음 익히는 단계다.
운용 포인트: 손상 부위에 손을 대고 마나를 얇게 흘려 입자의 결을 잠시 다시 맞춰 둔다. 옷의 작은 찢어짐·도구의 작은 균열·서적 표지의 마모 같은 일상 손상에 적합하며, 약 10분 정도 형태가 유지된다.
한계: 깨진 도자기·부러진 칼처럼 큰 손상에는 효과가 없고, 봉합이 영구하지 않아 시간이 지나면 자연스럽게 풀린다. 본격 수리가 가능한 곳까지의 ‘응급 처치’로 의미가 큰 1서클 정비 마법이다.
테이스트 얼터
음식의 맛을 약간 바꾼다.
음식·음료의 맛을 일정 시간 동안 부드럽게 바꿔 주는 특수계 일상 마법이다. 위력의 마법이 아니라 ‘섬세한 결’의 운용으로, 마법사의 작은 사치이자 동시에 험한 환경에서 한 끼를 견딜 수 있게 해 주는 실용적 운용이다.
운용 포인트: 손가락이나 그릇 위에 마나를 얇게 흘려, 표면에 닿는 미각의 결을 살짝 비튼다. 너무 짠 음식의 짠맛을 누그러뜨리거나, 비위에 안 맞는 음식을 견딜 만하게 만드는 식의 운용에 자주 쓰인다. 효과는 약 1시간 정도 유지된다.
한계: 음식 자체의 영양·신선도는 변하지 않고, 강한 독·강한 발효 식품 같은 ‘과한 결’ 앞에서는 거의 무력하다. 또한 대량의 음식에는 적용이 어렵다. 강행군 중 식사·외교 자리·거친 식문화에 적응할 때 매우 자주 쓰이는 1서클 일상 마법이다.
온도 조절
작은 범위의 체감 온도를 조절한다.
시전자 주변 일정 반경의 체감 온도를 부드럽게 조절하는 특수계 환경 마법이다. 모이스처 컨트롤이 ‘습도’를 다룬다면 온도 조절은 ‘온도’를 다루는 짝의 운용으로, 두 마법을 함께 쓰면 작은 거주 환경 하나를 만들 수 있다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 얇게 펴, 주변 공기의 열 입자 운동을 느슨하게 조절한다. 너무 더운 사막에서 시원함을 만들거나, 추운 야영지에서 한기를 누그러뜨리는 식의 운용에 자주 쓰인다.
한계: 광역 기후는 다룰 수 없고, 효과 반경이 좁다. 극단적 환경(완전 사막·동토)에서는 마나만 소모하고 변화가 거의 없다. 또한 시전자가 움직이면 결이 흐트러진다. 야영·강행군에서 한 사람과 그 가까운 일행 정도에게 가장 적합한 1서클 환경 마법이다.
워터 실드 해일
얇은 수막으로 단일 방향의 충격을 완화한다.
시전자 자신을 감싸는 얇은 물벽을 일으켜 짧은 시간 동안 충격·화염을 부드럽게 받아 내는 수계 방어 마법이다. 수 마법사가 처음 ‘자신을 보호하는 마법’의 결을 잡게 되는 단계로, 본격 회복·치유 마법으로 가는 길의 출발점에 자리 잡는다.
운용 포인트: 시전자가 양손을 가까이 모으고 마나로 얇은 물벽을 둘러 약 10초 정도 유지한다. 화염 계열의 첫 일격을 부드럽게 분산시키고, 짧은 화살·돌멩이 정도는 흐름을 따라 빗겨 낼 수 있다.
한계: 본격 검·창의 일격이나 강한 화염 마법은 막아 내지 못하고, 수 막이 한 번에 흩어진다. 사막·건조 환경에서는 수분 부족으로 막이 얇아지며, 시전자가 움직이면 흐름이 흐트러져 효과가 약해진다. 그러나 수 마법이 ‘공격이 아닌 보호의 결’로 자라난다는 점을 가장 일찍 보여 주는 2서클 운용이다.
퀵 필 격류
용기 하나를 빠르게 채울 만큼의 물을 생성한다.
빈 그릇이나 수통 안을 빠르게 깨끗한 물로 채워 주는 수계 보조 마법이다. 1서클의 워터 드롭이 ‘한 알’이라면 퀵 필은 ‘한 그릇’으로, 마법사가 처음 ‘분량을 다루는 마법’의 결을 익히게 되는 운용이다.
운용 포인트: 그릇 위에 손을 대고 마나로 한 호흡 동안 결을 잇는다. 그릇 입구만큼의 분량으로 깨끗한 물이 응결되어 채워지며, 캐스팅이 짧아 야영·강행군 중 빠르게 운용된다. 워터 드롭이 정화 단계를 거쳐 자연스럽게 자라난 결의 마법이다.
한계: 그릇 크기를 넘기는 분량은 만들 수 없고, 그릇이 없는 환경에서는 분량이 곧 흩어진다. 매우 건조한 사막에서는 결의 형성 자체가 느려져 캐스팅이 길어진다. 그러나 ‘마법 한 번에 한 그릇’이라는 분량의 감각을 익히는, 2서클 수 마법의 일상적이지만 중요한 운용이다.
윈드 스텝 폭풍
짧은 순간 발걸음을 가볍게 만드는 이동 보조 마법.
시전자 자신의 발걸음에 풍계 마나를 실어, 짧은 시간 동안 평소보다 빠르게 움직이게 해 주는 풍계 자기 강화 마법이다. 풍 마법이 ‘바깥 기류를 다룬다’는 결에서 ‘자기 자신에게 두른다’는 결로 처음 확장되는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 한 발을 강하게 디디며 마나를 양 발에 얇게 두른다. 약 4초 정도 발걸음에 가벼운 추력이 더해지며, 짧은 거리 추격·이탈·빠른 위치 변경에 가장 적합하다.
한계: 지속이 매우 짧고, 한 번 운용 후 짧은 회복이 필요해 연속 사용이 어렵다. 또한 너무 빠르게 움직이면 시전자 자신이 균형을 잃어 넘어지는 사고가 잦다. 풍 마법이 ‘자기 자신을 도구처럼 다룬다’는 결로 자라나는 첫 단추로 다뤄지는 2서클 운용이다.
에어 쿠션의 돌풍
낙하 충격을 줄이는 얇은 기류 완충막.
시전자 자신 또는 직접 받쳐 주는 대상의 발 아래에 부드러운 공기 쿠션을 만들어 짧은 추락의 충격을 완화하는 풍계 보조 마법이다. 추락·낙하 같은 비전투 위기 상황에서 가장 자주 활용되는 2서클 풍 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 즉발에 가깝게 손을 펴 발 아래로 마나를 두텁게 펴 발산한다. 약 6초 정도 추락 충격을 흡수할 수 있는 두께가 형성되며, 시전자가 위치를 옮기면 쿠션도 따라 움직인다.
한계: 매우 높은 곳에서의 낙하나 광역 폭발 충격에는 두께가 부족하고, 한 번 사용한 뒤 짧은 회복이 필요해 연속 추락은 막을 수 없다. 그러나 ‘기류로 자신을 받친다’는 풍 마법의 결을 가장 직관적으로 가르치는 2서클 운용으로 자리 잡았다.
스톤 스킨 지각
피부를 단단하게 만들어 타격을 완화한다.
시전자 자신의 피부 표면에 얇은 돌의 결을 두텁게 두르는 지계 자기 강화 마법이다. 풍계의 윈드 스텝이 ‘속도’의 자기 강화라면 스톤 스킨은 ‘방어’의 자기 강화로, 지 마법이 ‘자신을 단단히 한다’는 결을 처음 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 양팔을 가볍게 펴 마나를 신체 표면에 얇게 발라 약 30초 동안 돌처럼 단단해진다. 외피의 무게는 거의 늘지 않으면서 화살·작은 검의 일격을 분산해 받아 낼 수 있다.
한계: 본격 검·창의 일격은 결을 깨고 들어오며, 강한 화염·산성 마법 앞에서는 결이 빠르게 부식된다. 또한 결을 두르는 동안 시전자의 움직임이 살짝 둔해진다. 그러나 ‘마법으로 자신을 단단히 한다’는 결을 처음 가르치는 2서클 지 마법의 대표 운용이다.
스몰 리지 대지진
작은 둔덕을 만들어 동선을 방해한다.
발 아래 땅을 짧은 시간 안에 솟구쳐 올려, 적의 진로를 막거나 좁은 방어선을 만드는 지계 지형 마법이다. 1서클의 스톤 칩이 ‘작은 한 조각’이라면 스몰 리지는 ‘작은 한 줄의 능선’으로, 마법사가 처음 ‘지형을 잠시 자기 의도대로 바꾼다’는 감각을 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴 한 호흡 안에 흙·자갈을 솟구치게 한다. 약 1m 높이의 작은 능선이 형성되어 약 60초 동안 유지되며, 적의 직선 돌진을 잠시 끊거나 일행의 방어 결의 한 부분으로 쓸 수 있다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 발현이 어렵고, 강한 충격이나 본격 무공 사용자의 일격에는 능선이 곧 부서진다. 또한 한 번 형성된 능선은 시전자가 옮길 수 없다. 그러나 지 마법이 ‘구조물 형성’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 2서클 운용이다.
프로스트 아머의 빙결
얇은 서리 갑옷으로 타격을 완화한다.
시전자 자신의 신체 표면에 얇은 얼음 갑주를 두르는 빙계 자기 강화 마법이다. 지계의 스톤 스킨이 ‘돌의 결’이라면 프로스트 아머는 ‘얼음의 결’로, 두 마법은 함께 2서클 자기 강화의 짝을 이룬다.
운용 포인트: 시전자가 양팔을 천천히 펴 마나를 신체 표면에 얇게 두르며 얼음 결을 형성한다. 약 25초 동안 작은 일격을 분산하고, 접촉한 적에게는 잠시 둔화 효과까지 더해 준다. 화염 마법사를 상대할 때는 빠르게 깨지지만, 무인 상대로는 의외로 단단하다.
한계: 강한 화염 앞에서는 즉시 녹아내리고, 본격 검·창의 일격에는 결이 깨지며 시전자 자신이 작은 동상을 입을 수 있다. 또한 결이 두꺼울수록 시전자의 움직임이 둔해진다. 그러나 ‘방어와 반격을 동시에 두르는’ 결의 첫 운용으로 다뤄지는 2서클 빙 마법의 대표적 자기 강화다.
큐어 마이너 성광
경미한 상처와 피로를 완화하는 치유 보조 마법.
접촉한 대상의 작은 상처와 가벼운 피로를 회복시키는 광계 치유 마법이다. 1서클의 마이너 블레스가 ‘가벼운 축복’이었다면 큐어 마이너는 ‘본격 회복’의 결로, 광 마법이 ‘치유의 결’로 자라나는 첫 마법이다.
운용 포인트: 대상의 상처에 손을 가까이 대고 따뜻한 마나를 얇게 흘려, 작은 출혈·찰과상·가벼운 피로를 회복시킨다. 캐스팅이 짧아 야영·전투 직후의 응급 회복에 가장 자주 쓰인다.
한계: 큰 부상·치명상에는 효과가 거의 없고, 깊은 내상이나 마법적 손상에도 통하지 않는다. 시전자에게 작은 피로가 되돌아오므로 자기 자신에게는 효율이 떨어진다. 그러나 광 마법이 ‘남을 돌보는 결’의 첫 본격 마법으로, 거의 모든 광 마법사의 가장 자주 쓰는 마법으로 자리 잡았다.
블레스 오브 클라리티 성광
짧은 시간 집중력과 정신 명료를 돕는 축복.
대상에게 약 3분간 ‘명료의 결’을 두르는 광계 보조 마법으로, 집중력과 판단의 결을 잠시 또렷하게 만들어 주는 운용이다. 1서클의 마이너 블레스가 ‘짧은 회복 보조’였다면 블레스 오브 클라리티는 ‘정신의 결’을 다루는 첫 광 마법이다.
운용 포인트: 대상의 이마 가까이에 손을 대고, 따뜻한 마나의 띠를 얇게 두른다. 약 3분 동안 시전 대상은 시야의 결과 호흡의 결이 또렷해지고, 짧은 시간이지만 분노·공포·혼란의 결에 덜 흔들리게 된다.
한계: 강한 정신 간섭 마법(혼란·공포)에는 효과가 미미하고, 효과가 끝나는 순간 잠시 피로가 몰려온다. 시전자 자신에게 시전하는 것은 효율이 떨어진다. 그러나 학자·무인·전령 같은 ‘판단이 결정적인 자리에 있는 사람’에게 가장 가치가 큰 2서클 광 마법으로, 작품 안에서 자주 묘사되는 운용이다.
섀도우 스텝 암흑
그늘을 밟아 짧게 위치를 바꾸는 은신 이동 마법.
시전자가 한 자리의 그림자에서 다음 자리의 그림자로 짧게 이동하는 암계 이동 마법이다. 1서클의 다크 베일이 ‘잠시 흐리게 하는 결’이라면 섀도우 스텝은 ‘짧게 사라졌다 다시 나타나는’ 결로, 암 마법이 ‘이동’의 결로 자라나는 첫 마법이다.
운용 포인트: 시전자가 발 아래 그림자에 마나를 흘려 한 자리의 결을 잠시 풀고, 가까운 다른 그림자로 결을 이어 옮긴다. 사거리는 몇 걸음 정도로 짧지만, 캐스팅이 즉발에 가까워 결정적인 회피·기습의 한 수로 가치가 크다.
한계: 환한 환경에서는 그림자 결이 약해 발현이 어렵고, 도착할 그림자 자리가 명확하지 않으면 잘못 옮겨져 부상을 입을 수 있다. 광 마법 앞에서는 즉시 무력화된다. 그러나 ‘그림자를 자기 길로 다룬다’는 결을 처음 가르치는 2서클 암 마법의 인상적인 운용이다.
마나 리저브진언
마나를 안정적으로 ‘저장/분배’하는 운용 보조 마법.
시전자 자신의 마나 한 부분을 잠시 ‘예비’로 봉인해, 결정적 순간에 풀어 사용할 수 있게 해 주는 특수계 자기 보조 마법이다. 1서클의 마나 센스가 ‘마나의 결을 읽는 마법’이라면 마나 리저브는 ‘마나의 결을 쟁여 두는 마법’으로, 마법사가 ‘자기 자신을 운영한다’는 결을 처음 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 깊게 호흡을 가라앉히고 마나의 한 갈래를 단전 한 자리에 봉인한다. 약 4분 동안 봉인된 마나는 다른 운용에 쓰이지 않고 보존되며, 결정적 순간에 풀어 한 번의 큰 운용에 보태어 쓸 수 있다.
한계: 봉인된 마나만큼 즉시 사용할 수 있는 마나가 줄어들고, 시간 안에 풀지 못하면 봉인이 자연스럽게 풀려 효과가 사라진다. 시전자가 큰 충격을 받으면 봉인이 흐트러진다. 그러나 ‘한 호흡을 미리 비축한다’는 결을 처음 가르치는, 2서클 마법사의 운영 감각을 상징하는 운용이다.
아케인 핸드의 개변
보이지 않는 손으로 가벼운 물체를 조작한다.
시전자에게서 일정 거리 떨어진 작은 물건을 마나로 만든 ‘투명한 손’으로 들어 올리거나 옮기는 특수계 마법이다. 1서클의 워터 페치가 ‘물의 한 줌 끌어오기’였다면 아케인 핸드는 ‘일반 물건 옮기기’로, 마법사가 ‘손이 닿지 않는 곳을 자기 손처럼 다룬다’는 감각을 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 손짓을 향해 마나를 펴, 손바닥 두 폭 정도 크기의 투명한 손을 띄운다. 약 30초 동안 시전자의 손짓을 따라 움직이며, 작은 책·도구·유리병 같은 가벼운 물건을 들어 올리거나 옮길 수 있다.
한계: 사람 손 크기 이상의 무게는 들 수 없고, 정밀한 작업(자물쇠 풀기·세밀 조립)은 시전자의 집중력에 따라 결과가 갈린다. 시전자의 시야 밖에 있는 물건은 다룰 수 없다. 그러나 ‘마나로 만든 손’이라는 결의 첫 운용으로, 2서클 특수 마법의 대표 운용 중 하나다.
스몰 배리어진언
짧은 시간 단일 방향을 막는 소형 결계를 만든다.
시전자 자신을 감싸는 작은 마나 결계를 한 호흡 동안 둘러, 작은 일격이나 화살을 한 차례 막아 내는 특수계 방어 마법이다. 수계의 워터 실드가 ‘물의 결’이라면 스몰 배리어는 ‘마나 자체의 결’로 만든 결계로, 마법사가 ‘마나로 직접 결계를 친다’는 감각을 처음 익히는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 즉발에 가깝게 손을 모아 신체 주변에 얇은 마나 결계를 두른다. 약 6초 동안 한 차례의 일격을 분산해 받아 낼 수 있고, 결계가 흐트러지는 순간에는 시전자가 다음 한 수를 준비할 짧은 여유가 생긴다.
한계: 한 차례의 일격이 한계로, 두 번째 공격에는 즉시 흩어진다. 본격 검·창의 강한 일격이나 상위 마법 앞에서는 결계 자체가 한 호흡 동안 버티지 못한다. 그러나 ‘마나의 순수한 결로 결계를 친다’는 가장 본질적인 결의 첫 운용으로, 모든 결계 마법의 출발점에 자리 잡은 2서클 운용이다.
클린스의 개변
가벼운 오염과 악취를 정화하는 생활 마법.
대상에게 묻은 마법적 잡결·작은 저주의 흔적을 닦아 내는 특수계 정화 마법이다. 1서클의 클린이 ‘일반 오염’을 다룬다면 클린스는 ‘마법적 오염’의 결을 다루는 단계로, 마법사가 ‘마법으로 마법의 흔적을 다스린다’는 첫 감각을 익히게 된다.
운용 포인트: 손을 대상에 가까이 대고 깊은 호흡과 함께 마나를 얇게 펴, 표면에 묻은 마법적 잡결을 분리해 떨어트린다. 작은 저주의 잔재나 가벼운 마법 오염에 대해 효과가 분명하다.
한계: 본격 저주·고위 마법 오염에는 효과가 미미하고, 깊이 박힌 결계·각인은 다듬지 못한다. 시전자 자신에 대한 정화는 효율이 떨어진다. 그러나 마법사가 ‘마법의 흔적을 정화한다’는 결을 처음 익히는 2서클의 핵심 정화 마법으로 자리 잡았다.
퓨리파이 에어
작은 범위의 공기를 정화해 연기·악취를 줄인다.
시전자 주변 일정 반경의 공기를 잠시 깨끗하게 정화하는 특수계 환경 마법이다. 1서클의 클린이 ‘대상 표면’을 다룬다면 퓨리파이 에어는 ‘공기 자체’를 다루는 결로, 환경의 결을 안전하게 만드는 첫 마법이다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 얇게 펴, 약 60초 동안 반경 안의 공기 결을 다듬는다. 매연·먼지·악취 같은 일반 오염이 빠르게 가라앉으며, 약한 독성 가스라면 농도를 일정 수준으로 떨어뜨릴 수 있다.
한계: 본격 마법적 독·고위 마법 오염에는 효과가 미미하고, 광역 환경(전장·도시 전체)은 다룰 수 없다. 효과가 끝나면 곧 본래 결로 돌아간다. 그러나 ‘공기 자체를 다듬는다’는 결을 처음 가르치는 2서클 환경 마법으로, 일행의 야영지·실내 작업장에서 가장 자주 쓰이는 운용이다.
퀵 리페어진언
간단한 파손을 빠르게 임시 수리한다.
손상된 도구·장비를 잠시 ‘쓸 수 있는 상태’로 빠르게 봉합하는 특수계 응급 정비 마법이다. 1서클의 리페어 마이너가 ‘작은 균열’을 다룬다면 퀵 리페어는 ‘본격 손상’의 결을 짧게나마 다룰 수 있는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 손상 부위에 손을 대고 마나를 두텁게 흘려, 입자의 결을 약 5분 동안 다시 맞춘다. 깨진 검의 날 한 자락, 끊어진 활시위, 짧게 갈라진 갑주 같은 ‘운용에 결정적인 손상’을 응급으로 봉합할 수 있다.
한계: 영구 수리가 아니라 시간이 지나면 결이 자연스럽게 풀려 본래 손상 상태로 돌아간다. 큰 파손(부러진 칼·깨진 갑주판 전체)에는 효과가 부족하다. 그러나 본격 수리가 가능한 곳까지의 ‘응급 처치’로, 2서클 마법사의 가장 실용적인 일상 마법 중 하나다.
이그니션 필드 염격
짧은 시간 점화성을 높여 화염 연계를 돕는 전술 보조 마법.
대상 일대의 공기와 가연성 결을 자극해, 화염 마법의 위력을 잠시 증폭시키는 화염계 환경 디버프 마법이다. 직접 피해의 결이 아니라 ‘화염을 더 잘 받게 만드는 결’의 운용으로, 화염 마법사가 ‘다른 화염 마법의 결을 강화하는’ 셋업을 처음 손에 쥐는 단계다.
운용 포인트: 일정 거리 떨어진 한 점에 손짓을 향해 마나를 펴, 약 8초 동안 그 일대의 공기 결을 ‘점화에 민감한 상태’로 만든다. 이 상태에서 화염 마법이 닿으면 위력이 한 단계 더 올라가며, 화염 마법사 일행과의 협업에서 결정적인 셋업으로 작동한다.
한계: 직접 피해가 거의 없어 단독 운용으로는 무력하고, 비·강풍 환경에서는 결이 흩어져 효과가 짧아진다. 일행이 화염 마법을 다루지 않는다면 가치가 절반 이하로 떨어진다. 그러나 ‘화염 마법사들 사이의 협업’의 결을 처음 가르치는 3서클 운용이다.
힐링 스트림 해일
짧은 시간 회복을 돕는 수계 치유 보조 마법.
대상의 상처와 피로를 본격적으로 회복시키는 수계 치유 마법이다. 광계의 큐어 마이너가 ‘작은 회복’이었다면 힐링 스트림은 ‘본격 치유’의 결로, 수 마법이 광 마법과 더불어 회복 마법의 한 축을 담당한다는 사실을 가장 분명히 보여 주는 3서클 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 대상의 상처에 손을 대고, 마나로 부드럽게 흐르는 물의 결을 흘려보낸다. 출혈·찰과상·내상의 일부를 회복시키며, 짧은 시간 안에 한 사람의 전투 복귀를 가능케 한다. 광계의 회복이 ‘따뜻한 정화’에 가깝다면 수계의 회복은 ‘부드러운 흐름의 보충’에 가깝다.
한계: 치명상이나 깊은 마법적 손상에는 효과가 부족하고, 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려진다. 시전자에게 작은 피로가 되돌아온다. 그러나 광 마법사가 부재한 일행에게 가장 가치가 큰 회복 마법으로, 모든 수 마법사가 자신의 가장 빈번한 운용 중 하나로 기억하는 3서클 마법이다.
게일 스텝 폭풍
윈드 스텝의 강화판으로, 짧은 순간 더 멀리 이동한다.
시전자 자신의 발걸음에 풍의 결을 강하게 실어, 한 호흡 안에 일정 거리를 도약하듯 이동하는 풍계 이동 마법이다. 2서클의 윈드 스텝이 ‘약간 빨라지는 결’이라면 게일 스텝은 ‘짧은 도약’의 결로, 풍 마법이 ‘본격 이동 마법’으로 자라나는 단계다.
운용 포인트: 시전자가 한 발을 강하게 디디며 마나를 발 아래에서 강하게 폭발시켜, 단숨에 일정 거리를 옮긴다. 캐스팅이 즉발에 가까워 결정적인 회피·기습의 한 수로 가치가 크고, 시야가 닿는 거리 안의 한 점으로 정확히 옮겨갈 수 있다.
한계: 도약 후 짧은 회복이 필요해 연속 운용이 어렵고, 좁은 실내·복잡한 지형에서는 도착 자리가 막혀 있을 경우 부상을 입을 수 있다. 강풍 환경에서는 결이 자연 풍에 묻혀 거리가 짧아진다. 그러나 풍 마법사의 ‘기습·회피’의 결을 결정적으로 다듬는 3서클 운용이다.
스톤 필러 지각
짧은 석주를 솟게 해 엄폐·진입 차단을 한다.
시전자가 발 아래의 흙·돌 결을 한 점에 모아, 사람 키 두세 배 높이의 돌기둥을 솟구쳐 올리는 지계 지형 마법이다. 2서클의 스몰 리지가 ‘작은 능선’이라면 스톤 필러는 ‘본격 기둥의 결’로, 지 마법사가 ‘구조물 형성’을 본격적으로 손에 쥐는 단계의 운용이다.
운용 포인트: 시전자가 손을 펴 한 점에 마나를 모은 뒤, 그 자리의 흙·돌을 단단히 굳혀 기둥으로 솟구친다. 약 40초 동안 유지되며, 적의 진로 차단·일행의 방어선·시전자 자신의 임시 발판 등 다목적으로 운용된다.
한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자나 강한 광역 마법은 기둥을 무너뜨릴 수 있다. 한 번 형성된 기둥은 옮길 수 없다. 그러나 지 마법이 ‘구조물의 결’로 본격 자라나는 첫 단추이자, 3서클 지 마법의 가장 다목적 운용이다.
퓨리파이 필드찬란
작은 범위를 정화해 악취·연기·약한 오염을 줄인다.
시전자 주변 일정 반경의 공간 결을 잠시 깨끗이 정화하는 광계 환경 마법이다. 2서클의 클린스가 ‘한 대상의 결’을 다룬다면 퓨리파이 필드는 ‘공간 자체의 결’을 다루는 단계로, 광 마법이 ‘광역 정화’의 결을 처음 손에 쥐는 운용이다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 마나를 펴, 약 20초 동안 반경 안의 작은 저주·마법 오염·악취 같은 결을 정화한다. 영역 안의 일행은 정화의 결의 영향을 받아 짧은 마법 손상에서 일부 회복할 수 있다.
한계: 본격 저주·고위 마법 오염에는 효과가 미미하고, 광역 환경(전장 전체)은 다룰 수 없다. 시전자에게 작은 피로가 되돌아온다. 그러나 광 마법이 ‘광역 정화’의 결로 자라나는 첫 단추로 자리 잡은 3서클 운용이다.
포커스 오라의 광휘
파티의 집중과 시전 안정성을 돕는 소형 오라.
시전자 자신과 가까운 일행의 집중력을 잠시 또렷하게 만드는 광계 보조 마법이다. 2서클의 블레스 오브 클라리티가 ‘한 명의 결’을 다룬다면 포커스 오라는 ‘일행 전체의 결’을 동시에 다루는 단계로, 광 마법이 ‘광역 보조’의 결을 손에 쥐는 운용이다.
운용 포인트: 시전자를 중심으로 따뜻한 마나의 띠를 둘러, 약 25초 동안 반경 안의 일행이 시야와 호흡의 결을 또렷하게 유지하도록 돕는다. 적의 마법적 혼란·공포에 대한 저항이 일시적으로 강해진다.
한계: 강한 정신 간섭 마법(혼란·공포)에는 효과가 미미하고, 효과가 끝나면 잠시 피로가 일행 모두에게 몰려온다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 일행 전체의 결을 동시에 또렷하게 만드는 결의 첫 단추로, 3서클 광 마법사의 가장 가치 있는 운용 중 하나다.
워밍 온체
시전자의 체온을 일정하게 유지해 주는 화염계 보온 마법.
시전자나 인접 대상의 체온을 일정 수준으로 유지해 주는 화염계 보온 마법이다. 불꽃을 만들지 않고 마나만으로 ‘따뜻함’의 감각을 신체에 두르는 결로, 화염 마법이 ‘파괴’가 아닌 ‘보존’의 방향으로 사용될 수 있다는 것을 가르치는 1서클의 대표적 운용 중 하나로 다뤄진다.
운용 포인트: 시전자의 단전·신체 표면에 따뜻한 마나막을 얇게 두른다. 발화하지 않기 때문에 옷·식량 같은 가연성 물품 곁에서도 안전하게 운용할 수 있으며, 야영·등산·한겨울 강행군처럼 한기로부터 신체를 보호해야 하는 상황에서 가장 자주 쓰인다.
한계: 광역 보온은 불가능하고, 한 사람 분량의 따뜻함이 한계다. 강한 한기 마법이나 본격 빙결 마법 앞에서는 거의 효과를 발휘하지 못하며, 마나가 끊기는 즉시 보온도 함께 사라진다. 위력은 없으나, 1서클 단계에서 마법사가 ‘마법을 자기 자신에게 두르는’ 첫 경험을 제공하는 운용으로 의미가 크다.
워터 페치 인수
근거리의 적은 양의 물을 시전자 손까지 끌어오는 수계 보조 마법.
근거리의 작은 물 더미(컵·우물·웅덩이 등)에서 한 줌 분량의 물을 시전자의 손까지 끌어오는 수계 보조 마법이다. 워터 드롭이 ‘응결’이라면 워터 페치는 ‘이동’으로, 마법사가 처음 ‘물을 자기 의도대로 옮기는’ 감각을 익히는 단계다.
운용 포인트: 손바닥을 물 더미 쪽으로 펼치고 마나로 얇은 길을 이어, 그 길을 따라 한 줌 분량을 끌어 온다. 컵의 물을 다른 컵으로 옮기거나, 우물 위에서 손을 적시거나, 작은 식수 보조에 자주 쓰인다.
한계: 분량이 한 줌을 넘기지 못하고, 일정 거리(몇 걸음) 이상 떨어진 물에는 닿지 않는다. 흐르는 물이나 거대한 수원에서는 마나 길이 자연 흐름에 묻혀 버린다. 그러나 ‘물을 다룬다’는 결의 출발점으로, 워터 드롭과 짝을 이루는 1서클 운용이다.
그래스 콜 초생
시전자 주변의 풀과 이끼를 자극해 잠시 더 무성하게 만드는 지계 마법.
시전자 주변 일정 반경의 풀·이끼 같은 작은 식물의 성장 결을 잠시 자극하는 지계 환경 마법이다. 본격 식물 마법은 아니지만, 지 마법이 ‘무생물의 결’만이 아니라 ‘땅 위의 살아 있는 결’과도 닿아 있다는 사실을 가장 일찍 보여 주는 1서클 운용이다.
운용 포인트: 발 아래 흙에 손을 가까이 대고 마나를 얇게 펴, 주변 풀과 이끼의 성장 결을 살짝 자극한다. 발자국을 가리거나, 평평한 자리를 풀로 덮어 부드럽게 하거나, 수분이 부족한 작은 식물에 일시적인 활력을 주는 데 쓰인다.
한계: 큰 식물(나무·관목)에는 효과가 거의 없고, 자극이 영구하지 않아 일정 시간이 지나면 본래 상태로 돌아간다. 마법적으로 자라난 풀은 자연 풀보다 약하다. 그러나 야영·은신·소박한 정원 가꾸기에 자주 쓰이는 1서클 지·자연 복합 마법이다.
프로스트 노트 빙각
얼음 표면에 글자나 표시를 새기는 빙계 기록 마법.
얇은 얼음 막을 만들어 그 표면에 작은 글자·기호·표시를 새기는 빙계 기록 마법이다. 위력의 마법이 아니라 ‘기록의 결’의 운용으로, 1서클 빙 마법 중에서는 가장 일상적이고 가장 자주 쓰이는 운용 중 하나다.
운용 포인트: 손을 표면에 대고 얇은 얼음 막을 펴 올린 뒤, 손가락 끝으로 그 위에 자국을 남긴다. 표시는 얼음 막이 유지되는 동안 선명하게 남으며, 한기 환경에서는 더 오래 유지된다. 신호 표시·전갈 남기기·짧은 메모 같은 운용에 적합하다.
한계: 얼음 막이 녹으면 표시도 함께 사라지므로 영구 기록이 불가능하고, 따뜻한 환경에서는 유지 시간이 매우 짧다. 본격적인 마법 진법·결계용 표식으로는 부족하다. 그러나 마법사가 마법을 ‘남기는 도구’로 처음 사용하게 되는 1서클의 의미 깊은 운용이다.
글림 신광
약속한 신호를 작은 빛으로 띄우는 광계 신호 마법.
약속한 패턴(점멸 횟수·색조 등)에 따라 작은 빛을 띄워 보내는 광계 신호 마법이다. 라이트가 ‘비추는 빛’이라면 글림은 ‘알리는 빛’으로, 광 마법이 단순 조명이 아닌 ‘소통의 결’로 쓰일 수 있다는 것을 보여 주는 1서클 운용이다.
운용 포인트: 손앞에 작은 빛 한 점을 띄우고, 시전자가 약속해 둔 패턴에 따라 점멸시키거나 색조를 살짝 비튼다. 한 무리에서 다른 무리로의 신호, 야간 행군 중의 위치 알림, 회합 자리의 호출 신호 등 ‘무언의 약속’에 가장 자주 쓰인다.
한계: 빛 자체의 세기가 약해 환한 환경에서는 거의 보이지 않고, 멀리서는 점멸 패턴이 흐려진다. 약속을 공유하지 않은 상대에게는 단순한 작은 빛 이상으로 보이지 않는다. 그러나 ‘마법으로 약속을 전한다’는 결을 처음 가르치는 1서클 광 마법으로 의미가 크다.
핵심 특징 요약
이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.
기초 발현 — 위력보다 ‘발현 자체의 안정성’이 핵심인 단계입니다.
일상적 운용 — 전투보다는 점화·조명·정화 같은 일상적 효과가 중심입니다.
낮은 위력 — 단독으로는 적을 제압할 수 없는 위력만 가집니다.
견습생 단계 — 정통 마법사 칭호를 받기 직전의 단계로 분류됩니다.
다른 계열과 어떻게 다른가
같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.
T1 Basic — 기초 발현의 단계. 위력보다 안정성이 핵심.
T2 Standard — 표준 전투 마법사의 시작점.
T4 Elite — 정예 마법사의 영역.
T6 Mythic — 신화급 마법사의 영역.
T1 마법이 자주 사용되는 상황
T1은 ‘전투 도구가 아닌 일상의 도구’에 가깝게 쓰입니다.
점화·조명 — 일상적인 점화, 작은 조명, 신호용 빛 같은 운용.
약한 회복 — 작은 상처의 회복, 가벼운 정화. 본격 치유에는 부족합니다.
견습 시범 — 스승이 학생에게 마법의 발현을 보여주는 시범 운용.
비전투 보조 — 전투가 아닌 상황에서 일행을 보조하는 작은 마법들.
T1 마법사의 갈래
T1은 ‘마법사로서의 첫 색’이 정해지지 않은 단계입니다.
기초 단련형 — 위력보다 호흡과 자세를 반복적으로 다듬는 단계.
일상 보조형 — 일상에 필요한 작은 마법을 자유롭게 다루는 데 집중.
관찰 학습형 — 본격 시전보다 다른 마법을 관찰하고 이해하는 단계.
T1의 한계
T1은 ‘아직 마법사가 아닌 마법사’의 단계입니다.
전투 부적합 — 본격 전투에 사용하기에는 위력이 절대적으로 부족합니다.
지속력 약함 — 한 번에 여러 마법을 다루기 어렵습니다.
응용 한계 — 정해진 상황에서만 유효하며, 변수에 대응하지 못합니다.
T1을 이해하려면
T1은 다른 티어와의 관계 속에서 봐야 의미가 또렷해집니다.
먼저 티어 시스템 문서를 통해 전체 티어의 구조를 잡으세요.
다음으로 T2 Standard와 T3 Advanced를 함께 보세요. T1이 무엇을 위한 준비인지가 또렷해집니다.
마지막으로 서클 시스템과 함께 비교해 보면 두 분류 방식의 차이를 이해할 수 있습니다.
같이 보면 좋은 문서
이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.