마법 · 서클 시스템

4서클

4서클은 정식 마법사가 "중견"으로 자리잡기 시작하는 단계입니다. 3서클이 "마법사로 인정받는 자리"였다면, 4서클은 "마법사로서 한 사건을 맡을 수 있는 자리"입니다. 마법사 협회·마탑 안에서 "중간 직급"의 자리가 이 단계에서 부여되며, 모험자 일행에서는 "믿고 맡길 수 있는 마법사"의 첫 자리가 됩니다.

4서클의 가장 큰 변화는 "광역 마법의 첫 본격 운용"입니다. 3서클이 "가장 작은 광역"의 시작이었다면, 4서클은 다수의 적을 동시에 무너뜨릴 수 있는 첫 본격 광역의 자리입니다. 5명·10명 단위의 적을 한 시전에 제압하는 것이 가능해지는 단계로, 이 변화가 마법사의 "전장에서의 역할"을 결정짓습니다.

많은 작품에서 4서클은 "한 영지에 한두 명"의 자리로 그려집니다. 시골 영지에는 거의 없고, 중규모 도시에 한두 명, 대도시·왕도에는 다섯 명 안팎. 이 인구 분포가 4서클의 사회적 위치를 만듭니다. 정식 마법사이지만 흔하지 않은 자리, 모험자 길드의 "고급 의뢰"가 이 자리부터 시작됩니다.

4서클은 학파 안에서 "가르치는 자리"가 처음 부여되는 단계이기도 합니다. 마법 학교의 보조 교사, 마탑의 후배 지도자가 이 자리에서 시작되며, 자기 결을 다듬는 것 외에 "다른 마법사를 다듬는 결"이 처음으로 자리잡는 시기. 이 결이 5·6서클의 핵심 자리로 이어집니다.

이 페이지에서는 4서클의 핵심 성격, 첫 본격 광역의 결, 학파 안에서의 가르치는 자리, 그리고 5서클로 넘어가기 위한 준비를 정리합니다.

4서클에서 5서클로 넘어가려면

4서클의 다음 단계로 가려면, "광역의 폭"과 "지속력"을 동시에 키워야 합니다.

첫째는 광역 결의 폭의 확장입니다. 4서클의 광역이 5명·10명 단위라면, 5서클은 한 부대 단위. 이 폭의 차이를 메우려면 결의 사정·각도·박자를 모두 다듬어야 합니다.

둘째는 마나 운용의 지속력입니다. 단발 광역에서 연속 광역으로의 전환. 같은 광역 결을 두세 번 연속으로 풀어 낼 수 있어야 5서클의 한 영지 단위 운용이 가능해집니다.

셋째는 의식 결의 단독 진행 준비입니다. 4서클은 의식의 핵심 보조 자리이지만, 5·6서클로 가려면 "보조에서 진행자로"의 전환이 필요합니다. 4서클의 보조 결을 단독 결로 옮겨 보는 시도가 다음 단계의 출발을 매끄럽게 합니다.

자주 헷갈리는 부분운영자 의견

아래 글은 운영자 개인의 감상이며, 원작의 공식 해석과 다를 수 있습니다.

4서클을 두고 가장 자주 헷갈리는 것은 "4서클과 5서클의 차이"입니다. 둘 다 광역 마법이 가능하다는 점은 같지만, 결정적 차이는 "한 영지의 사건을 단독으로 맡을 수 있는가"입니다. 4서클은 "한 사건을 맡을 수 있는" 자리이고, 5서클은 "한 영지의 사건을 단독으로 맡는" 자리입니다. 같은 광역이라도 그 폭이 5명·10명 단위인지, 한 부대 단위인지의 차이입니다.

두 번째는 "4서클이 흔한 단계인가"입니다. 3서클이 마법사 인구의 가장 큰 비중이지만, 4서클은 그보다 훨씬 적습니다. 한 영지에 한두 명꼴이라 흔하지 않은 자리. 작품 속에서 "우리 영지의 마법사가 4서클이다"라고 자랑처럼 말하는 묘사가 자연스러운 이유입니다.

세 번째는 "가르치는 자리"의 의미입니다. 4서클부터 후배를 가르치는 결이 부여된다는 표현이 자주 나오는데, 이는 "학교에서의 정식 교사"라는 뜻이 아닙니다. 학파 안에서 후배를 다듬는 결의 "보조" 자리가 4서클부터, "정식 교사" 자리는 6서클부터인 작품이 많습니다.

네 번째는 "4서클의 위치 감각"입니다. 작품에 따라 4서클이 "마법사 협회의 중간 직급"으로 그려지기도 하고, "마탑의 막내 정직원"으로 그려지기도 합니다. 같은 4서클이라도 어떤 조직 안에 있느냐에 따라 사회적 위치가 달라진다는 점이 4서클 묘사의 가장 큰 폭입니다.

4서클은 작품 속에서 "중간"의 자리로 가장 자주 다뤄집니다. 위로는 마탑의 핵심에 닿지 못하고, 아래로는 흔한 마법사들과 분리되는 자리. 이 "중간"의 위치가 4서클의 캐릭터를 가장 깊이 만듭니다. 자신이 더 위로 갈 수 있는지를 매일 자문하는 자리이자, 자기 자리를 받아들이는 결을 처음 다듬는 시기.

개인적으로 4서클을 가장 잘 다루는 작품은, 주인공이 "내가 5서클로 갈 수 있는가"를 자주 자문하는 시기로 이 단계를 두는 작품입니다. 위력으로는 충분하지만, 한 영지의 사건을 단독으로 맡기에는 부족한 자리. 이 거리감이 4서클의 결을 만듭니다.

이 페이지에 등록된 4서클 마법들은, 본격 광역의 첫 자리에 놓인 결입니다. 어떤 마법사가 어떤 부대를 향해 처음 풀어 냈을지를 상상하면서 한 번 훑어 봐 주세요.

마법 목록

4서클 fire

파이어 월 폭염

전방에 중형 화염 장벽을 세운다.

시전자 앞에 길고 단단한 화염 벽을 일으켜, 적의 진로를 본격적으로 차단하는 화염계 지형 마법이다. 3서클의 파이어 월(소형)이 ‘짧은 차단’이라면 4서클의 파이어 월은 ‘본격 차단의 결’로, 화염 마법사가 ‘전장의 한 줄을 막아 두는’ 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 사람 키 두 배 가까운 높이의 화염 벽을 일으킨다. 약 14초 동안 유지되며, 적이 통과하려 들면 강한 직접 피해를 입는다. 일행이 적의 추격에서 빠져나갈 시간을 확보하거나, 본격 결정타 전의 진형 정리에 자주 활용된다.

한계: 강한 수·빙 마법 앞에서는 결이 빠르게 식어 차단이 약해지고, 광역 풍 마법은 벽의 결을 흩는다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 자기 일행이 갇힐 수 있다. 그러나 화염 마법사가 ‘전장을 가른다’는 결을 본격적으로 손에 쥐는 4서클의 대표 지형 운용이다.

마나 300
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4서클 fire

플레임 랜스의 화염

고밀도 화염 창을 직선으로 발사한다.

시전자가 길게 응축한 화염의 창을 직선으로 길게 쏘아, 사거리에 든 적들을 한 줄로 꿰뚫는 화염계 직선 관통 공격 마법이다. 2서클의 파이어 랜스가 ‘찌름’이라면 4서클의 플레임 랜스는 ‘관통’의 결로, 화염 마법사가 ‘본격 직선 위력’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 길게 응축한 뒤, 한 호흡 안에 직선으로 발사한다. 사거리는 적당히 길고, 명중 시 직선상의 여러 적에게 동시에 강한 직접 피해를 입힌다.

한계: 비·강풍 환경에서는 결이 흩어져 위력이 약해지고, 본격 갑주 무인은 첫 적이 결을 흡수해 두 번째 이후 적에게 위력이 떨어진다. 한 발 발사 후 회복이 필요하다. 그러나 화염 마법이 ‘직선 관통’의 결을 손에 쥐는 4서클의 핵심 단발 위력 운용이다.

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4서클 fire

인페르노 링의 화염

주변에 화염 고리를 폭발시켜 근접을 밀어낸다.

시전자 자신을 중심으로 강한 화염 고리를 한 번에 일으켜, 가까운 적들을 동시에 휩쓸어 버리는 화염계 자기 광역 마법이다. 풍계의 사이클론 스핀과 짝을 이루는 결의 운용으로, 화염 마법사가 ‘자기 둘레 광역 반격’을 본격적으로 손에 쥐는 단계의 마법이다.

운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 신체 둘레에 폭발적으로 펴, 한 호흡 안에 화염 고리를 일으킨다. 가까운 적은 직접 피해와 함께 자세 무너짐을 겪고, 시전자에게 향하는 일격을 잠시 끊어 낼 수 있다.

한계: 한 번 일으킨 뒤 짧은 회복이 필요해 연속 운용이 어렵고, 좁은 실내에서는 일행과 가까울 경우 일행도 함께 휩쓸린다. 비·강풍 환경에서는 결이 빠르게 식는다. 그러나 화염 마법사의 ‘자기 둘레 광역 반격’을 가장 분명히 보여 주는 4서클 운용이다.

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4서클 water

타이달 배리어 격류

물의 막으로 피해를 흡수하는 장벽을 만든다.

시전자 앞에 길고 두터운 물의 벽을 일으켜, 적의 일격과 광역 마법까지 부드럽게 받아 내는 수계 본격 방어 지형 마법이다. 2서클의 워터 실드가 ‘자기 자신만을 두르는 결’이라면 타이달 배리어는 ‘일행과 함께 두르는 결’로, 수 마법사가 ‘본격 광역 방어’를 손에 쥐는 4서클 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 사람 키 두 배 가까운 높이의 물의 벽을 일행 앞에 일으킨다. 약 16초 동안 유지되며, 화염·뇌 마법의 결을 가장 효과적으로 받아 내고 본격 무인의 일격도 한 차례 분산할 수 있다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 느려지고, 강한 빙 마법 앞에서는 벽이 얼어붙어 부서질 수 있다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 진형이 갇힌다. 그러나 ‘일행을 함께 두른다’는 수 마법의 결을 본격적으로 가르치는 4서클 지형 마법이다.

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4서클 water

월풀 바인드 해일

소용돌이 물살로 적을 끌어당겨 묶는다.

대상 일대의 땅 위에 짧은 회오리치는 물의 결을 일으켜, 적들의 발을 동시에 묶는 수계 광역 결박 마법이다. 3서클의 워터 프리즌이 ‘한 명을 가두는 결’이라면 월풀 바인드는 ‘여러 명을 한꺼번에 묶는 결’로, 수 마법사가 ‘본격 광역 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 손짓을 향해 마나를 펴, 약 8초 동안 그 일대에 짧은 소용돌이 결을 일으킨다. 안에 든 적은 발이 묶이고 둔화 효과를 함께 받아 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보한다.

한계: 매우 건조한 환경에서는 결의 형성이 약해지고, 본격 무공 사용자는 결을 곧 부순다. 일행이 일대 안에 있으면 일행도 둔해진다. 그러나 ‘광역 결박’을 가장 직관적으로 보여 주는 4서클 수 마법의 표준 결박 운용이다.

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4서클 water

힐링 웨이브의 파동

아군에게 회복 파동을 퍼뜨린다.

시전자 자신을 중심으로 부드러운 회복의 물결을 흘려, 일행 전체의 상처와 피로를 한꺼번에 회복시키는 수계 광역 치유 마법이다. 3서클의 힐링 스트림이 ‘한 명을 본격 치유하는 결’이라면 힐링 웨이브는 ‘일행 전체에 동시에 흐르는 결’로, 수 마법사가 ‘광역 치유’를 본격적으로 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 자신을 중심으로 회복의 물결을 흘려보낸다. 반경 안의 일행은 동시에 작은 회복을 얻고, 반복적으로 흐르는 결의 호흡에 따라 회복량이 누적된다.

한계: 치명상이나 깊은 마법적 손상에는 효과가 부족하고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용할 수 없다. 회복이 끝나면 시전자에게 큰 피로가 몰려온다. 그러나 광 마법사가 부재한 상황에서 일행의 생존을 결정짓는 4서클 수 마법의 표준 광역 회복 운용이다.

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4서클 wind

윈드 블레이드 스톰 폭풍

여러 개의 바람 칼날을 흩뿌린다.

시전자 앞 부채꼴 영역에 다발의 바람 칼날을 동시에 휘몰아치게 하는 풍계 광역 공격 마법이다. 3서클의 윈드 블레이드 아크가 ‘한 줄기 호선’이라면 윈드 블레이드 스톰은 ‘다발 광역’의 결로, 풍 마법사가 ‘본격 광역 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 두 발을 펴고 양손을 휘두르며 마나를 펴, 정면 부채 영역에 다발의 바람 칼날을 일으킨다. 영역 안의 적들은 한꺼번에 직접 피해를 입고, 가벼운 적은 자세까지 무너진다.

한계: 강풍 환경에서는 시전자의 결이 자연 풍에 묻히고, 본격 갑주 무인은 한 차례의 칼날 다발은 곧 흩어 낸다. 한 호흡 후 회복이 필요하다. 그러나 풍 마법이 ‘본격 광역 공격’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 운용이다.

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4서클 wind

사이클론 가드 폭풍

회오리 장막으로 투사체를 흩뜨린다.

시전자 자신을 중심으로 회전형 풍의 결을 일정 시간 유지해, 화살·일격·광역 마법의 결을 분산시켜 받아 내는 풍계 자기 광역 방어 마법이다. 3서클의 사이클론 스핀이 ‘짧은 한 호흡의 회오리’라면 사이클론 가드는 ‘유지되는 회오리 결계’로, 풍 마법사가 ‘본격 자기 결계’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 두 발을 펴고 양손을 가슴 앞에 모아 마나를 신체 둘레에서 회전시킨다. 약 12초 동안 회전 결이 유지되며, 사거리 안의 화살·작은 일격·광역 마법은 결의 회전에 분산되어 위력이 약해진다.

한계: 본격 검·창의 강한 일격이나 상위 마법은 결을 깨뜨리고 들어오며, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 좁은 실내에서는 일행이 회전 결에 휘말릴 수 있다. 그러나 풍 마법사의 ‘본격 자기 결계’를 가장 분명히 보여 주는 4서클 운용이다.

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4서클 wind

윈드 대시 질풍

짧은 거리 돌진으로 위치를 강제로 바꾼다.

시전자가 한 호흡 안에 강한 바람의 결을 발 아래에 폭발시켜, 주변 적들을 함께 밀어 내며 일정 거리를 단숨에 이동하는 풍계 이동·광역 복합 마법이다. 3서클의 게일 스텝이 ‘짧은 도약’이라면 윈드 대시는 ‘이동과 광역 밀기를 한 호흡에 다루는’ 결로, 풍 마법사가 ‘이동·공격 복합’을 손에 쥐는 단계다.

운용 포인트: 시전자가 한 발을 강하게 디디며 마나를 폭발시켜, 직선으로 일정 거리를 이동한다. 도약 경로상의 적은 거센 바람에 함께 밀려나며 자세를 무너뜨린다.

한계: 좁은 실내에서는 도착 자리가 막힐 수 있고, 강풍 환경에서는 시전자 결이 자연 풍에 묻힌다. 한 번 사용한 뒤 짧은 회복이 필요하다. 그러나 풍 마법사의 ‘이동과 광역 밀기를 한 호흡에 다루는’ 결을 처음 가르치는 4서클 운용이다.

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퀘이크 암벽

전방 지면에 충격파를 퍼뜨려 넘어뜨린다.

시전자 앞 부채꼴 영역의 땅을 강하게 흔들어, 적들의 자세를 동시에 무너뜨리고 직접 피해를 입히는 지계 광역 제어·공격 마법이다. 3서클의 트레머 웨이브가 ‘짧은 진동’이라면 4서클의 퀘이크는 ‘본격 진동’의 결로, 지 마법사가 ‘공간 흔들기’의 결을 본격적으로 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디며 마나를 펴, 정면 부채 영역의 땅을 강하게 흔든다. 영역 안의 적은 자세가 크게 무너지며 직접 피해를 함께 받는다. 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.

한계: 단단한 돌바닥에서는 진동이 잘 전달되지 않고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 일행이 영역 안에 있다면 일행도 함께 흔들린다. 그러나 ‘본격 공간 진동’의 결을 손에 쥐는 4서클 지 마법의 표준 광역 운용이다.

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4서클 earth

스톤 아머 대지진

돌 갑주로 방어력을 크게 높인다.

시전자 자신의 신체 표면을 두꺼운 돌 갑주의 결로 두르는 지계 본격 자기 강화 마법이다. 2서클의 스톤 스킨이 ‘얇은 결’이라면 스톤 아머는 ‘두꺼운 결’로, 지 마법사가 ‘본격 방어 자기 강화’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양팔을 펴고 마나를 신체 표면에 두껍게 둘러, 약 20초 동안 돌의 결로 갑주처럼 굳힌다. 본격 검·창의 일격을 분산해 받아 낼 수 있고, 광역 마법의 결도 한 차례 흡수할 수 있다.

한계: 결을 두르는 동안 시전자의 움직임이 크게 둔해지고, 강한 산성·고위 마법 앞에서는 결이 부식된다. 한 번 사용한 뒤 회복이 필요하다. 그러나 ‘본격 갑주의 결을 마법으로 두른다’는 결을 가장 분명히 보여 주는 4서클 지 마법의 자기 강화 운용이다.

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어스 불워크 지각

짧은 토벽을 연속으로 세워 엄폐를 만든다.

시전자가 일정 거리 떨어진 일행 앞에 두텁고 긴 돌의 보루를 솟구쳐 올리는 지계 본격 방어 지형 마법이다. 3서클의 스톤 필러가 ‘한 점의 기둥’이라면 어스 불워크는 ‘일행을 가로지르는 보루’로, 지 마법사가 ‘본격 방어선 형성’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 일행 앞에 사람 키만 한 높이의 돌 보루를 솟구친다. 약 25초 동안 유지되며, 본격 일격·광역 마법을 한 차례 받아 낼 수 있는 본격 방어선이 된다.

한계: 단단한 돌바닥에서는 결의 형성이 느려지고, 본격 광역 마법은 보루의 결을 한 차례에 부술 수 있다. 일행도 통과할 수 없어 회로를 잘못 잡으면 자기 일행이 갇힐 수 있다. 그러나 ‘본격 방어선 형성’의 결을 손에 쥐는 4서클 지 마법의 핵심 지형 운용이다.

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4서클 ice

아이스 월 서리장

중형 얼음 장벽을 세운다.

시전자 앞에 두텁고 긴 얼음 벽을 일으켜, 적의 진로를 본격적으로 차단하는 빙계 지형 마법이다. 3서클의 아이스 월(소형)이 ‘짧은 차단’이라면 4서클의 아이스 월은 ‘본격 차단’의 결로, 빙 마법사가 ‘전장의 한 줄을 막아 두는’ 결을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 사람 키 두 배 가까운 높이의 얼음 벽을 일으킨다. 약 16초 동안 유지되며, 화염·뇌 계열 마법을 부드럽게 흡수해 준다. 일행이 적의 추격에서 빠져나갈 시간을 확보하는 운용으로 자주 쓰인다.

한계: 강한 화염 마법 앞에서는 빠르게 녹아내리고, 본격 광역 충격은 결을 한 차례에 부술 수 있다. 일행도 통과할 수 없다. 그러나 빙 마법이 ‘본격 차단’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 지형 마법이다.

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아이스 샤드 스톰 빙벽

얼음 파편 폭풍을 흩뿌려 범위를 제압한다.

시전자 앞 부채꼴 영역에 다발의 얼음 파편을 휘몰아치게 하는 빙계 광역 공격 마법이다. 3서클의 프로즌 샤드가 ‘한 호흡의 다발’이라면 4서클의 아이스 샤드 스톰은 ‘유지되는 폭풍의 결’로, 빙 마법사가 ‘본격 광역 공격 폭풍’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 휘두르며 마나를 펴, 약 3초 동안 정면 부채 영역에 얼음 파편 폭풍을 일으킨다. 영역 안의 적들은 반복적으로 직접 피해와 둔화 효과를 함께 받는다.

한계: 따뜻한 환경에서는 결이 빨리 녹고, 본격 갑주 무인은 첫 다발에 결을 흡수한 뒤 자세를 회복한다. 시전 동안 다른 마법을 다루기 어렵다. 그러나 빙 마법이 ‘본격 광역 공격 폭풍’의 결로 자라나는 4서클의 핵심 운용이다.

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4서클 ice

프로스트 필드 빙벽

빙결 지대를 만들어 기동을 크게 떨어뜨린다.

시전자 앞 일정 반경의 공간을 한기 결로 두텁게 채워, 일정 시간 동안 적의 움직임을 강하게 둔하게 만드는 빙계 본격 환경 제어 마법이다. 3서클의 프로스트 존이 ‘짧은 한기’라면 프로스트 필드는 ‘본격 한기 결의 영역’으로, 빙 마법사가 ‘본격 광역 제어’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점을 향해 손을 펴 마나를 펴, 약 14초 동안 그 일대를 한기 결로 두텁게 채운다. 안에 든 적은 움직임이 크게 둔해지고, 결의 결에 따라 짧은 둔화 효과가 누적된다.

한계: 강한 화염 마법 앞에서는 결이 빠르게 흩어지고, 일행이 함께 안에 들어가면 일행도 둔해진다. 시전 동안 다른 마법을 운용하기 어렵다. 그러나 빙 마법이 ‘본격 광역 제어’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 운용이다.

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4서클 lightning

체인 라이트닝 번개참

번개를 연쇄로 튕겨 여러 대상을 타격한다.

시전자가 쏜 강한 번개가 첫 적을 친 뒤, 그 결을 끊지 않은 채 다른 적까지 차례로 튀어 가는 뇌계 본격 사슬 공격 마법이다. 3서클의 체인 스파크가 ‘짧은 사슬’이라면 4서클의 체인 라이트닝은 ‘본격 사슬’의 결로, 뇌 마법사가 ‘본격 광역 사슬 공격’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 첫 대상에 강한 번개를 보낸 뒤, 마나의 결을 끊지 않으며 다른 적까지 흐름을 이어 준다. 사슬은 적을 너댓 명까지 잇고, 모든 대상에 강한 직접 피해와 충격 효과가 따라 붙는다.

한계: 적 사이의 거리가 멀면 결이 끊기고, 비·물 환경에서는 위력이 분산된다. 한 번 쏘면 회복이 필요하다. 그러나 뇌 마법사의 ‘본격 광역 사슬 공격’을 가장 분명히 보여 주는 4서클 운용이다.

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썬더 로어 벽력

굉음과 충격으로 범위의 적을 흔든다.

시전자 자신을 중심으로 천둥을 강하게 한 번 터트려, 주변의 적들을 동시에 흔들고 짧은 충격을 입히는 뇌계 자기 광역 마법이다. 3서클의 썬더 클랩이 ‘짧은 한 번’이라면 썬더 로어는 ‘본격 천둥 결’의 운용으로, 뇌 마법사가 ‘본격 자기 둘레 광역 반격’을 손에 쥐는 단계다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나를 한 번에 폭발시켜, 자신을 중심으로 강한 천둥을 일으킨다. 가까운 적은 자세를 무너뜨리고 직접 피해와 충격 효과를 함께 받으며, 시전자에게 향하는 일격을 잠시 끊어 낸다.

한계: 한 번 터트린 뒤 짧은 회복이 필요해 연속 운용이 어렵고, 일행이 가까이 있다면 일행도 함께 흔들린다. 절연된 환경에서는 결이 분산된다. 그러나 뇌 마법사의 ‘본격 자기 둘레 광역 반격’을 가장 분명히 보여 주는 4서클 운용이다.

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스톰 필드 벽력

전기장을 깔아 지속 감전과 둔화를 준다.

대상 일대의 공간을 정전기 폭풍의 결로 채워, 일정 시간 동안 적의 움직임을 둔하게 하고 짧은 충격을 산발적으로 흘리는 뇌계 본격 환경 제어 마법이다. 3서클의 스태틱 필드가 ‘짧은 정전기’라면 스톰 필드는 ‘본격 정전기 폭풍’의 결로, 뇌 마법사가 ‘본격 광역 환경 제어’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 일정 거리 떨어진 한 점에 손짓을 향해 마나를 펴, 약 12초 동안 그 일대를 정전기 폭풍으로 채운다. 안에 든 적은 움직임이 둔해지고, 짧은 충격 효과가 반복적으로 산발한다.

한계: 비·물 환경에서는 결이 분산되고, 절연된 갑주의 적에게는 효과가 약해진다. 일행이 함께 안에 들어가면 일행도 영향을 받는다. 그러나 뇌 마법이 ‘본격 광역 환경 제어’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 운용이다.

마나 360
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4서클 light

홀리 웨이브 정화

빛의 파동으로 적을 밀쳐내고 약한 정화를 수행한다.

시전자 앞 부채꼴 영역에 따뜻한 정화의 결을 한 번 휘둘러, 적을 밀어 내고 동시에 결을 정화하는 광계 광역 정화·공격 복합 마법이다. 3서클의 레이디언트 웨이브가 ‘시야 가림’의 결이라면 홀리 웨이브는 ‘정화의 결’로, 광 마법이 ‘본격 정화·공격 복합’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 양손을 펴 정면 부채 영역에 따뜻한 빛의 파동을 보낸다. 영역 안의 적은 약 3초 동안 자세가 무너지고, 작은 저주·디버프의 결이 함께 정화된다.

한계: 어둠 외 일반 적에게는 위력이 부족하고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 광 마법이 ‘정화와 공격의 결을 한 호흡에 다룬다’는 결을 본격적으로 보여 주는 4서클 운용이다.

마나 320
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4서클 light

생추어리의 광휘

작은 성역을 만들어 아군을 보호한다.

시전자 주변 일정 반경의 공간을 ‘성역’의 결로 두르는 광계 본격 광역 보조 마법이다. 3서클의 포커스 오라가 ‘일행의 집중력’을 다룬다면 생추어리는 ‘일행의 회복과 보호 결을 동시에 두르는’ 결로, 광 마법이 ‘본격 광역 보조’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 가슴 앞에 모아 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 자신을 중심으로 따뜻한 결을 약 14초 동안 두른다. 안의 일행은 작은 회복을 천천히 얻으며, 어둠·저주 마법의 결이 약해지는 효과를 함께 받는다.

한계: 본격 결정타·고위 공격 마법은 막을 수 없고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 운용하기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 광 마법사가 ‘일행을 함께 두른다’는 결을 본격적으로 가르치는 4서클의 핵심 광역 보조 운용이다.

마나 380
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4서클 light

홀리 배리어찬란

강화된 빛 결계로 피해를 크게 줄인다.

시전자 자신을 감싸는 본격 빛의 결계를 두텁게 두르는 광계 자기 방어 마법이다. 3서클의 라이트 배리어가 ‘얇은 결계’라면 4서클의 홀리 배리어는 ‘두껍고 길게 유지되는 결계’로, 광 마법이 ‘본격 자기 결계’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나로 빛의 결계를 신체 둘레에 둘러, 약 18초 동안 본격 일격을 분산해 받아 낸다. 어둠·저주 계열 마법에 대해서는 결의 결이 한층 강해지며, 본격 결정타 직전의 셋업으로 자주 활용된다.

한계: 본격 검·창의 강한 일격이나 상위 마법은 결을 깨뜨리고 들어온다. 결계 동안에는 시전자가 광 마법 외 다른 마법을 다루기 어렵다. 그러나 ‘본격 자기 결계’의 결을 광 마법이 표준화한 4서클 운용이다.

마나 300
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4서클 dark

나이트 웨이브 심연

어둠의 파동을 확장해 시야와 기동을 크게 저해한다.

시전자 앞 부채꼴 영역에 어둠의 결을 강하게 흩뿌려, 적들의 시야와 움직임을 동시에 둔하게 만드는 암계 본격 광역 제어 마법이다. 3서클의 다크 웨이브가 ‘짧은 어둠 파동’이라면 나이트 웨이브는 ‘본격 어둠 결의 광역 운용’으로, 암 마법사가 ‘본격 광역 제어’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 한 호흡 안에 양손을 펴 정면 부채 영역에 두꺼운 어둠 파동을 보낸다. 영역 안의 적은 약 8초 동안 시야가 흐려지고, 움직임이 둔해진다.

한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 광 마법 앞에서는 즉시 무력화된다. 일행이 부채 안에 있다면 일행도 함께 영향을 받는다. 그러나 암 마법이 ‘본격 광역 제어’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 운용이다.

마나 320
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4서클 dark

쉐도우 체인 암흑

그림자 사슬로 대상을 강하게 구속한다.

대상 한 명에게 그림자 결의 사슬을 길게 던져, 약 6초 동안 강하게 묶어 두는 암계 본격 결박 마법이다. 3서클의 쉐도우 테더가 ‘약한 거리 결박’이라면 쉐도우 체인은 ‘본격 결박 사슬’로, 암 마법사가 ‘본격 거리 결박’을 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 손짓을 향해 어둠 결의 사슬을 길게 늘어뜨려, 적의 그림자에 결을 잇고 단단히 잠근다. 약 6초 동안 적의 움직임이 묶이며, 적이 시전자에게서 멀어지면 결이 점점 강해진다.

한계: 환한 햇빛 아래에서는 결이 약해지고, 본격 무공 사용자는 결을 곧 부순다. 광 마법 앞에서는 무력화된다. 그러나 ‘본격 거리 결박’의 결을 가장 분명히 보여 주는 4서클 암 마법의 표준 결박 운용이다.

마나 360
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4서클 dark

보이드 그라스프 흑영

생기 흐름을 붙잡아 잠깐 무력화한다.

시전자가 직접 접촉한 대상의 결에 어둠을 본격적으로 흘려, 강한 직접 피해와 함께 약 6초 동안 결을 부식시키는 암계 본격 근접 공격 마법이다. 3서클의 보이드 터치가 ‘짧은 결 부식’이라면 보이드 그라스프는 ‘본격 결 부식’의 결로, 암 마법사가 ‘본격 접촉 결정타’를 손에 쥐는 단계의 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 손이 닿은 대상에 마나로 어둠 결을 두텁게 밀어 넣어, 강한 직접 피해와 함께 약 6초 동안 적의 결을 본격적으로 흐트러뜨린다. 무공 사용자의 호흡이 잠시 어그러지며, 시전자 일행이 결정타를 만들 시간을 확보한다.

한계: 접촉이 필요해 본격 무공 사용자에게는 닿기 자체가 어렵고, 광 마법 앞에서는 결이 즉시 흩어진다. 한 번 사용한 뒤 짧은 회복이 필요하다. 그러나 암 마법이 ‘본격 접촉 결정타’의 결로 자라나는 핵심 단추로 자리 잡은 4서클 암 마법사의 결정타 운용이다.

마나 280
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시전속도피해지속피해범위제어
4서클 fire

파이어 필러 화주

대상 자리에서 불기둥이 솟구쳐 올라 그 위의 적을 휩쓸어 버리는 화염계 단발 강위력 마법.

대상 자리의 발 아래에서 강한 불기둥이 위로 솟구쳐 올라, 그 위의 적을 휩쓸어 버리는 화염계 단발 강위력 공격 마법이다. 4서클 화염 마법의 ‘파이어 월(차단)’과 짝을 이루는 결로, 차단이 ‘가로의 결’이라면 파이어 필러는 ‘세로의 결’의 단발 결정타다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 한 호흡 안에 마나를 응결한 뒤, 일정 거리 떨어진 한 점의 발 아래에 강한 불기둥을 솟구치게 한다. 명중 시 강한 직접 피해와 자세 무너짐을 함께 일으키며, 결정타로 자주 활용된다.

한계: 캐스팅이 시작된 뒤 적이 회피하면 위력이 흩어지고, 비·강풍 환경에서는 결이 빠르게 식는다. 한 번 사용한 뒤 회복이 필요하다. 그러나 화염 마법이 ‘세로 단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 4서클의 핵심 운용이다.

마나 22
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4서클 ice

아이스 랜스 빙창

응결된 거대 얼음 창을 직선으로 발사하는 빙계 단발 강위력 공격 마법.

시전자가 길게 응결한 거대한 얼음 창을 직선으로 발사하는 빙계 단발 강위력 공격 마법이다. 화염의 플레임 랜스와 짝을 이루는 결로, 빙 마법이 ‘본격 단발 결정타’를 손에 쥐는 4서클의 핵심 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 모아 마나로 거대한 얼음 창을 응결한 뒤, 한 호흡 안에 직선으로 발사한다. 사거리는 길고, 명중 시 직접 피해와 함께 강한 둔화 효과가 따라 붙는다.

한계: 따뜻한 환경에서는 결이 빨리 녹고, 본격 갑주 무인은 첫 충격을 흡수한 뒤 자세를 회복한다. 한 발 발사 후 회복이 필요하다. 그러나 빙 마법이 ‘본격 단발 결정타’의 결을 손에 쥐는 4서클의 표준 위력 운용이다.

마나 20
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시전속도피해지속피해범위제어
4서클 earth

어스퀘이크 마이너 진동

시전자 주변 일대를 강하게 진동시켜 광역 적의 자세를 무너뜨리는 지계 본격 광역 제어 마법.

시전자 주변 일정 반경의 땅을 강하게 진동시켜, 광역 안의 적들을 동시에 무너뜨리고 직접 피해를 입히는 지계 본격 광역 제어·공격 마법이다. 4서클 지 마법의 ‘퀘이크(부채)’와 짝을 이루는 결로, 부채형이 정면이라면 어스퀘이크는 자기 둘레 전 방향의 진동이다.

운용 포인트: 시전자가 발을 강하게 디디고 깊은 호흡과 함께 마나를 펴, 자신을 중심으로 일대의 땅을 동시에 흔든다. 가까운 적들은 자세가 무너지며, 직접 피해와 짧은 둔화가 함께 따라 붙는다.

한계: 단단한 돌바닥에서는 진동이 잘 전달되지 않고, 본격 무공 사용자는 자세를 즉시 회복한다. 일행이 가까이 있다면 일행도 함께 흔들린다. 그러나 지 마법이 ‘본격 자기 둘레 광역 진동’의 결을 손에 쥐는 4서클의 인상적인 운용이다.

마나 22
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시전속도피해지속피해범위제어
4서클 special

실드 월 마나벽

시전자 앞에 본격 마나 결계를 한 줄로 펴 광역 일격을 받아 내는 특수계 본격 결계 마법.

시전자 앞에 본격 마나 결계를 한 줄로 펴, 적의 광역 일격이나 다발 공격을 받아 내는 특수계 본격 결계 마법이다. 2서클의 스몰 배리어가 ‘자기만 두르는 결’이라면 실드 월은 ‘일행 앞을 가로지르는 결’로, 마법사가 ‘본격 광역 결계’를 손에 쥐는 4서클의 핵심 특수 운용이다.

운용 포인트: 시전자가 양손을 길게 휘두르며 마나를 펴, 일행 앞에 본격 마나 결계를 약 12초 동안 두른다. 결계는 본격 검·창의 일격을 한 차례 분산하고, 광역 마법의 결을 흡수해 일행을 보호한다. 결계가 깨지는 순간에는 일행이 다음 한 수를 준비할 짧은 여유가 생긴다.

한계: 본격 광역 마법은 결을 한 차례 깨뜨릴 수 있고, 시전 동안 시전자가 다른 마법을 다루기 어렵다. 시전자에게 큰 마나 부담이 따른다. 그러나 ‘마나 자체로 광역 결계를 친다’는 결의 본격 단추로, 모든 결계 마법의 정점에 자리 잡는 4서클 운용이다.

마나 22
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핵심 특징 요약

이 계열이 다른 분류와 구분되는 대표적인 성질들입니다.

중견의 첫 자리 정식 마법사가 "중견"으로 자리잡는 단계. 마법사 협회·마탑의 중간 직급이 부여됩니다.

본격 광역의 시작 3서클의 "가장 작은 광역"에서 한 발 나아간, 다수의 적을 동시에 무너뜨리는 첫 본격 광역의 자리.

한 영지의 한두 명 시골에는 없고, 중도시에 한두 명, 대도시에 다섯 안팎. 인구 분포가 "흔하지 않은" 자리.

가르치는 자리 학파 안에서 후배를 다듬는 결이 처음으로 부여됩니다. 보조 교사·지도자 등의 자리가 이 단계에서 시작.

의식 보조의 핵심 6서클 이상의 의식에서 4서클이 자주 핵심 보조 자리를 맡습니다. 의식의 결을 깊이 익히는 시기.

연속 시전 가능 같은 위력의 결을 두세 번 연속으로 풀어 내는 마나 운용이 가능해집니다. 장기전에서의 "지속 가능한 마법사"로의 전환점.

다른 계열과 어떻게 다른가

같은 계열이라도 성격이 또렷합니다. 주변 분류와 비교해서 보는 쪽이 빠릅니다.

4서클 중견 마법사의 첫 자리. 본격 광역과 후배 지도, 의식 보조까지 결의 폭이 넓어지는 자리.

3서클 정식 마법사의 시작점.

5서클 한 영지의 사건을 단독으로 맡는 자리. 4서클이 향해 가는 다음 자리.

6서클 마탑 정식 마법사. 정통 마법사의 정점에 가까운 자리.

4서클 마법이 자주 사용되는 상황

4서클은 "한 사건을 맡는" 자리입니다. 단독 결정타에서 한 발 나아간 결의 운용이 펼쳐집니다.

본격 광역 전투 5명·10명 단위의 적을 동시에 제압하는 결. 단일 결정타에서 광역 결정타로 옮겨 가는 첫 자리.

의식·진법 핵심 보조 6·7서클의 의식에서 핵심 보조 자리. 의식의 결을 깊이 익히는 시기.

교실의 가르치는 자리 마법 학교의 보조 교사·마탑의 지도자. 자기 결을 후배에게 풀어 내는 결의 첫 자리.

왕가·귀족 의뢰 왕가·귀족의 "고급 의뢰"가 이 자리에서 처음 시작됩니다. 모험자 길드의 등급으로도 가장 높은 의뢰가 이 자리.

한 영지의 사건 보조 5·6서클의 마법사가 맡는 한 영지 단위의 사건에서 핵심 보조. 단독으로는 부족하지만, 보조로는 결정적인 자리.

마법 연구의 시작 자기 결의 변형·새로운 결의 시도가 본격적으로 시작되는 자리. 마법사로서의 "연구"가 처음 등장하는 시기.

4서클 마법사의 갈래

4서클은 "마법사의 길"이 본격적으로 갈리는 자리입니다.

광역 운용형 본격 광역의 결을 다듬는 길. 전장 마법사의 가장 흔한 결.

학파 지도자형 후배를 다듬는 결에 시간을 쏟는 길. 마탑·학교의 핵심으로 자라는 유형.

의식 전문형 의식·진법의 결을 깊이 다듬는 길. 6·7서클의 의식 전문가로 이어지는 결.

연구·실험형 교본 바깥의 결을 시도하는 길. 마탑 도서관·실험실의 핵심으로 자라는 유형.

4서클의 한계

중견의 자리이지만, 한 영지의 큰 사건을 단독으로 맡기에는 여전히 부족합니다.

광역의 폭의 한계 본격 광역은 시작되지만, 한 부대를 한 번에 제압하는 결은 5·6서클의 자리.

의식 단독 진행 불가 의식 보조의 핵심 자리이지만, 단독 진행은 여전히 6서클부터.

마탑 결정권의 한계 마탑의 핵심 결정권은 6서클 이상. 4서클은 "중간 직급"의 자리에 머무릅니다.

고위 마법사 앞에서의 한계 7서클 이상의 마법사 앞에서는 여전히 무력합니다. 4서클의 광역 결정타가 7서클의 한 결로 막히는 묘사가 흔합니다.

연구 폭의 한계 연구가 시작되지만, 새로운 결을 만들어 학파에 등재할 수 있는 자리는 6·7서클부터.

4서클을 이해하려면

4서클은 "중견"의 자리입니다. 위와 아래를 함께 봐야 의미가 또렷해집니다.

먼저 3서클5서클을 함께 비교해 보세요. "인정"에서 "한 영지의 사건"으로 가는 다리 역할이 또렷해집니다.

다음으로 의식·진법 마법 문서를 보면, 4서클이 의식의 핵심 보조 자리에서 어떤 결을 다루는지가 보입니다.

마지막으로 서클 시스템 전체 가이드와 함께 보면, "중견"이라는 자리가 전체 위계 안에서 어디에 놓이는지가 또렷해집니다.

같이 보면 좋은 문서

이 분류를 이해하는 데 도움이 되는 주변 문서들입니다. 시스템적 배경이 먼저 궁금하다면 상단 카테고리부터, 실제 사용 예시가 궁금하다면 작품 문서부터 보시는 걸 추천합니다.